Este tutorial de combate a corto alcance de 1c1 se basa en el videotutorial de combate a corto alcance. Sigue este tutorial para construir tu propio combate a corto alcance de 1c1 desde cero. El tutorial explicará cada elemento que construyes y por qué se incluye.
Hay una nueva plantilla de isla llamada Diseña un combate a corto alcance de 1c1. Esa plantilla de isla es un poco diferente a la de este tutorial, pero puedes usarla para construir rápidamente una isla de combate a corto alcance.
Descripción de la isla
Este tutorial de combate a corto alcance 1c1 te enseña a crear un juego donde dos jugadores intentan eliminarse entre sí en un espacio muy limitado. Hay barreras que separan a los jugadores antes del inicio de la partida y los jugadores podrán construir rápidamente algunas defensas antes de que se eliminen las barreras.
Una clase personalizada permite que cada jugador reciba el mismo equipamiento de armas, munición, recursos de construcción y objetos.
Cada ronda termina cuando un jugador elimina a otro. Puedes decidir cuántas rondas constituyen una partida.
Dispositivos usados
Estos son los dispositivos que se usaron para esta isla:
Tres dispositivos barrera
Resumen de los pasos del tutorial
A continuación, te dejamos un resumen de los pasos a seguir para recrear esta isla, además del orden de pasos ideal:
Crea tu isla.
Construye la zona para el combate a corto alcance, incluso un nivel inferior debajo de la zona de juego principal.
Construye el nivel inferior, que es donde se colocarán las barreras y otros dispositivos.
Construye la zona de juego principal.
Añade y configura los dispositivos de plataforma de aparición de jugador en la zona de juego principal.
Añade y configura los tres dispositivos de barrera.
Añade y configura el dispositivo de objetivo cronometrado.
Añade y configura el dispositivo de diseñador de clase.
Añade y configura el dispositivo de control del HUD.
Cambia los ajustes de Mi isla para configurar el juego.
Crear tu isla
El tipo de juego de combate en espacios cerrados suele llevarse a cabo en una zona cerrada con muy poco espacio. Debido a esto, no es importante la isla específica que elijas. Sin embargo, si no tienes experiencia construyendo, será mejor que elijas una isla con terreno plano y sin césped. Estas dos características harán que te sea más fácil colocar y alinear las piezas de piso y pared.
Construir el nivel inferior
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Para construir el entorno del combate a corto alcance, tienes que buscar piezas de piso, pared y techo que coincidan con el tema que quieres usar en tu juego. Las encontrarás en unas colecciones llamadas galerías.
Pulsa la tecla tabulador para abrir la pantalla de inventario del modo Creativo. Haz clic en la pestaña GALERÍAS. En la lista de la izquierda, selecciona Castillo y Embrujado. Esto mostrará una variedad de pisos, paredes, techos y objetos de castillo y castillo embrujado. Si quieres buscar las piezas incluidas en una galería de forma individual, selecciona la galería y haz clic en el botón Abrir debajo de la barra rápida. Podrás seleccionar piezas individuales en la galería y arrastrarlas a la barra rápida.
No tienes por qué limitarte a elegir piezas de una sola galería. Puedes abrir varias galerías, ver las piezas y arrastrar las que te gusten a la barra rápida. Cuando hayas seleccionado las piezas que quieres usar, construye el nivel inferior con estas dimensiones:
Altura: 1 cuadro
Ancho: 3 cuadros
Longitud: 5 cuadros
Techo: ninguno
Construir la zona de juego principal
Construye la zona de juego principal con las mismas piezas de construcción que usaste para el nivel inferior. Las colocarás justo sobre el nivel inferior. Los cuadros de piso de la zona de juego principal se convertirán en el techo del nivel inferior. Construye la zona de juego principal con estas dimensiones:
Altura: 2 cuadros
Ancho: 3 cuadros
Longitud: 5 cuadros
Techo: el que quieras usar
Ahora que ya construiste la zona de juego, puedes empezar a añadir los dispositivos.
Las opciones de los dispositivos que no aparecen en las secciones que encontrarás a continuación deberán dejarse en sus valores predeterminados.
Añadir y configurar las plataformas de aparición de jugador
Oprime la tecla Tab para abrir el inventario del modo Creativo y luego haz clic en la pestaña Dispositivos.
Busca el dispositivo de plataforma de aparición de jugador. Haz clic en Colocar ahora y coloca el primer generador.
Personaliza las opciones como se muestra a continuación.
Opción Value Explicación Equipo
1
Tendrás que asignar un equipo a cada plataforma de aparición de jugador que coloques en la isla. Cualquier jugador que aparezca en esta plataforma pertenecerá automáticamente al equipo que hayas establecido. Como este es un juego de uno contra uno (1c1), vas a necesitar dos plataformas de aparición de jugador.
Grupo de prioridad
Principal
Queremos que estas plataformas de aparición de jugador sean la prioridad más alta.
Usar como inicio de isla
Sí
No hay una sala de fase anterior a la partida en este juego, así que queremos que los jugadores aparezcan directamente en la zona de juego.
Visible durante la partida
No
No necesitas que la plataforma de aparición sea visible durante la partida, así que configura esto en No.
Haz clic en Aceptar para guardar las opciones.
Haz clic en Aceptar después de cambiar los ajustes. De lo contrario, las opciones personalizadas no se guardarán.
Haz clic en el dispositivo de plataforma de aparición de jugador para copiarlo y luego vuelve a hacer clic para colocarlo. Mueve la segunda plataforma de aparición al otro lado de la sala para que esté frente a la primera.
Añadir y configurar los dispositivos de barrera
Dos de los dispositivos de barrera mantendrán a los jugadores en sus lados de la sala hasta que comience la partida. La tercera barrera, que tendrá un color opaco, irá en el medio de la sala para impedir que cada jugador pueda ver qué hace el otro.
Barreras huecas
Busca el dispositivo de barrera al oprimir la tecla Tabulador para abrir el inventario del modo Creativo. Para que sea más fácil de encontrar, puedes escribir «barrera» en el cuadro de búsqueda o hacer clic en las categorías de Volumen o Entorno en la lista de la izquierda.
Coloca la barrera en la barra rápida al seleccionarla y oprimir la tecla 1.
Oprime la tecla Tab para volver a la isla. Pulsa dos veces la barra espaciadora para activar el modo de vuelo y, después, pulsa la tecla N para activar la opción Fase. Atraviesa el piso para ir al nivel inferior.
Coloca el dispositivo de barrera en la fila de cuadros que está justo delante de la primera plataforma de aparición.
Personaliza las opciones de esta barrera como se muestra en la tabla que está a continuación.
Opción Value Explicación Estilo de barrera
Campo de fuerza azul
Deberías elegir un estilo que sea transparente para que los jugadores puedan ver a través de ella. Aparte de eso, no es importante el estilo que elijas. Este tutorial usa el estilo Campo de fuerza azul.
Habilitado durante fase
Todos
Las barreras se eliminarán al recibir señales por determinados canales, por lo que no pasa nada si están habilitadas en todas las fases de la partida.
Forma de la zona
Caja (hueca)
Convierte la barrera en una caja hueca para que los jugadores puedan construir estructuras en los cuadros frente a ellos antes de que caigan las barreras.
Profundidad de barrera
3 cuadros
Esto hace que la barrera cruce toda la sala de izquierda a derecha.
Altura de barrera
3 cuadros
Ya que el dispositivo de barrera se coloca en el nivel inferior, establecer la barrera en 3 cuadros de altura significa que se extiende desde el nivel inferior hasta el techo de la zona de juego.
Ancho de barrera
1 cuadro
La barrera debería ocupar un solo cuadro frente al jugador.
Deshabilitar cuando se recibe
Canal 1
La barrera caerá cuando el dispositivo reciba una señal en el canal 1.
Haz clic en Aceptar para guardar las opciones.
Cuando hayas personalizado la primera barrera, apúntala con el teléfono y haz clic para copiarla. Coloca la barrera copiada en la fila de cuadros que está delante de la segunda plataforma de aparición.
Todas las demás opciones serán las mismas para las dos barreras. Eso significa que ambas caerán cuando reciban una señal en el Canal 1.
Barrera opaca
La tercera barrera se colocará en el nivel inferior, justo en la parte del medio de la zona de juego. Esta barrera opaca impedirá que los jugadores puedan verse antes de que comience la partida.
Busca la barrera en el inventario del modo Creativo y haz clic en Colocar ahora. Si ya colocaste un dispositivo de barrera en la barra rápida, oprime la tecla 1 para crear un dispositivo de barrera nuevo.
Activa el modo de vuelo y habilita la fase. Atraviesa el piso para ir al nivel inferior.
Coloca dicha barrera justo en la fila del medio de la zona de juego.
Personaliza esta tercera barrera como se muestra en la tabla que está a continuación.
Opción Value Explicación Estilo de barrera
Negro brillante
Esta barrera debe de tener un color sólido para que los jugadores no puedan ver a través de ella. Esto permite que los jugadores construyan estructuras sin que el otro sepa qué está haciendo.
Habilitado durante fase
Todos
Las barreras serán eliminadas por señales en canales, así que está bien habilitar la barrera en todas las fases de la partida.
Forma de la zona
Cuadro
No hace falta hacerla hueca, por lo que la forma de caja funciona bien.
Profundidad de barrera
3 cuadros
Esto hace que la barrera cruce toda la sala.
Altura de barrera
3 cuadros
Ya que el dispositivo de barrera se coloca en el nivel inferior, establecer la barrera en 3 cuadros de altura significa que se extiende desde el nivel inferior hasta el techo de la zona de juego.
Ancho de barrera
.5 cuadros
Esta barrera no necesita ser muy amplia, ya que su único propósito es evitar que los jugadores se vean entre sí.
Deshabilitar cuando se recibe
Canal 1
Esta barrera caerá cuando el dispositivo reciba una señal en el canal 1, al igual que las barreras frente a los jugadores.
Haz clic en Aceptar para guardar las opciones.
Añadir y configurar el dispositivo de objetivo cronometrado
Usarás este dispositivo para crear un cronómetro que inicie una cuenta regresiva hasta el comienzo de cada ronda y así los jugadores sepan cuánto tiempo falta para que caiga la barrera. Este dispositivo será invisible durante la partida, así que lo puedes colocar en cualquier parte. Para mayor comodidad, en este tutorial lo colocamos en el nivel inferior, la zona donde se encuentran los dispositivos de barrera.
Busca el dispositivo de objetivo cronometrado al oprimir la tecla Tab para abrir el inventario del modo Creativo. La forma más rápida de encontrarlo es al ingresar "tiempo" en la barra de búsqueda para filtrar los dispositivos que se muestran.
Coloca el dispositivo de objetivo cronometrado en el piso del nivel inferior.
Personaliza las opciones como se muestra a continuación.
Opción Value Explicación Iniciar cuando empiece la ronda
Sí
El cronómetro se iniciará apenas empiece la ronda. El cronómetro llevará la cuenta del tiempo que falta para que caiga la barrera y los jugadores puedan enfrentarse.
Texto de etiqueta de tiempo
La barrera caerá en:
Este mensaje les dice a los jugadores la cantidad de tiempo que tienen antes de que caigan las barreras.
Visible durante la partida
No
Este dispositivo será invisible para los jugadores. Puedes colocarlo en el nivel inferior, así tendrás todos los dispositivos invisibles en una ubicación.
Modo de urgencia
Deshabilitado
Puedes habilitar el modo de urgencia en un cronómetro si un jugador tiene que hacer algo antes de que acabe la cuenta regresiva. Sin embargo, este no es el caso, así que deshabilítalo.
Activa la transmisión al completarse
Canal 1
Cuando el cronómetro termine la cuenta regresiva (se complete), enviará una señal en el canal seleccionado. Aquí debes establecer el Canal 1, porque los tres dispositivos de barrera prestarán atención a ese canal a la espera de una señal. Cuando la reciban, todas las barreras caerán.
Haz clic en Aceptar para guardar las opciones.
Añadir y configurar el dispositivo de diseñador de clase
Busca y coloca el dispositivo de diseñador de clase. Al igual que con los demás dispositivos, este será invisible, así que lo puedes colocar en cualquier parte. Sin embargo, para mayor comodidad, colócalo con los demás dispositivos invisibles en la zona del nivel inferior.
Busca el dispositivo de diseñador de clase al oprimir la tecla Tab para abrir el inventario del modo Creativo y al hacer clic en la pestaña Dispositivos. Puedes desplazarte para buscarlo o ingresar "clase" en la barra de búsqueda para filtrar los objetos que se muestran, así podrás encontrar el diseñador de clase más rápido.
Antes de personalizar las opciones del diseñador de clase, tienes que elegir las armas y los objetos que vas a otorgar al jugador al inicio de la partida. Asegúrate de estar justo delante del diseñador de clase, luego oprime la tecla Tab para abrir el inventario del modo Creativo y haz clic en la pestaña Armas.
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Selecciona el rifle de asalto épico (púrpura). Y arrástralo al primer espacio de la barra de equipo.
Selecciona la escopeta de corredera rara (azul). Arrástrala al segundo espacio de la barra de equipamiento.
Haz clic en la pestaña Objetos. Marca la categoría Curación de la lista de la izquierda.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Arrastra dos miniescudos a la barra de equipamiento.
Arrastra un pez de sorbo a la barra de equipamiento.
Ahora, tienes que equipar munición. Desmarca la categoría Curación y marca la categoría Munición.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Haz clic en Munición: balas medianas. Esta es la munición del rifle de asalto. En este ejemplo, el jugador recibirá 300 balas para el rifle de asalto. Las balas medianas vienen en lotes de 100 balas, así que haz clic tres veces en el botón Equipar para obtener 300 balas.
Haz clic en Munición: cartuchos. Esta es la munición de la escopeta. En este ejemplo, el jugador recibirá 60 balas para la escopeta. Los cartuchos vienen en lotes de 20, así que haz clic tres veces en el botón Equipar para obtener 60 balas.
Desmarca la categoría Munición y haz clic en la categoría Materiales. Esto mostrará los recursos que los jugadores pueden usar para construir estructuras en la partida.
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Haz clic en Madera y luego haz clic en el botón Equipar una vez. Esto equipará 500 de madera en el inventario del jugador.
Para acceder a la pantalla del inventario de juego, haz clic en Jugar en la barra de navegación superior. La barra de equipamiento de la derecha debería mostrar todas las armas, objetos, recursos y munición que seleccionaste en los pasos anteriores.
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Arrastra el rifle de asalto equipado en el espacio 1 hacia el diseñador de clase.
Haz clic en la imagen para ampliarla.
Es importante que registres primero el rifle de asalto porque, cuando personalices las opciones, designarás esta arma para que sea la que cada jugador tenga equipada al inicio de la partida.
Arrastra la escopeta de corredera hacia el diseñador de clase para registrarla, después los miniescudos y el pez de sorbo. Por último, arrastra la munición y la madera al diseñador de clase. A excepción del primer objeto, no importa el orden en que sueltes los demás objetos en el diseñador de clase.
Haz clic en MODO CREATIVO en la barra de navegación superior para volver al inventario del modo Creativo. Después, oprime Tab o Esc para cerrar la ventana de inventario y volver al modo de creación. Ahora, los objetos registrados en el diseñador de clase aparecerán en el holograma que muestra los objetos sobre el dispositivo.
Personaliza las opciones del diseñador de clase como se muestra a continuación.
Opción Value Explicación Identificador de clase
1
En este tutorial, solo definirás una clase y ambos jugadores usarán la misma. Por esa razón, elige el número 1 para esta opción.
Otorga objetos al reaparecer
Sí
Queremos que los jugadores tengan las mismas armas y otros objetos cada vez que reaparezcan en una nueva ronda.
Equipar objeto otorgado
Primer objeto
Esta es la razón por la que soltamos el rifle de asalto primero en el diseñador de clase. Todos los objetos registrados en el diseñador de clase se organizan en una lista. Aquí, seleccionas Primer objeto para equipar a los jugadores con el rifle de asalto al inicio de la partida.
Otorga munición con armas
No
Los jugadores no deben aparecer con la cantidad de munición predeterminada. En vez de eso, queremos que aparezcan con la misma cantidad de munición que colocaste en el dispositivo de diseñador de clase, Establece esta opción en No.
Vida inicial
100 %
Cada jugador comenzará con toda la vida.
Vida máxima
100
El combate a corto alcance está diseñado para ser rápido, así que no queremos que los jugadores tengan demasiada vida. 100 es una buena cifra para empezar.
Escudos iniciales
100 %
Cada jugador comenzará con el escudo lleno.
Escudo máximo
100
Al igual que con la vida, 100 de escudo es una buena cifra para empezar. Es suficiente como para que los jugadores tengan un poco de tiempo antes de empezar a recibir daño, pero no es una cantidad que provoque que tome demasiado tiempo eliminar a un jugador.
Munición infinita
No
Se definió la cantidad de munición que tendrá cada jugador en el Diseñador de clase, así que esta opción se deja desmarcada.
Objetos infinitos
No
Se definió la cantidad de objetos que tendrá cada jugador en el Diseñador de clase, así que esta opción se deja desmarcada.
Recursos de construcción infinitos
No
Se definió la cantidad de madera que tendrá cada jugador en el Diseñador de clase, así que esta opción se deja desmarcada.
Haz clic en Aceptar para guardar las opciones.
Después de configurar y personalizar las opciones del primer diseñador de clase, puedes apuntarlo con el teléfono y hacer clic para crear una copia. Esta copia tendrá los mismos objetos y opciones personalizadas que el primer dispositivo. Haz clic para pegar el segundo dispositivo para el jugador 2. Como creaste uno para cada jugador, puedes colocar el dispositivo de cada uno en su lado del nivel inferior, así te será más fácil recordar qué dispositivo es para cada jugador.
Añadir y configurar el dispositivo de control del HUD
Ahora, busca y coloca el dispositivo de control del HUD. Al igual que con los dispositivos de barrera y diseñador de clase, este será invisible para los jugadores, así que puedes colocarlo en el nivel inferior con los demás dispositivos invisibles. Personaliza las opciones del control del HUD como se muestra a continuación.
| Opción | Value | Explicación |
|---|---|---|
Mostrar minimapa | No | El combate a corto alcance se desarrolla en una zona tan cerrada y pequeña que no se necesita minimapa. |
Mostrar contador de eliminaciones | Sí | Queremos que los jugadores puedan ver cuántas eliminaciones han obtenido. |
Mostrar cronómetro de la ronda | Sí | Queremos que los jugadores sepan cuánto tiempo le queda a la ronda. |
Cambiar ajustes de Mi isla
Tienes que cambiar algunos ajustes en los ajustes de Mi isla. Oprime la tecla Tab para abrir el menú del modo Creativo. Haz clic en Mi isla en la barra de navegación superior, y la pestaña Juego se abrirá de forma predeterminada. Personaliza los ajustes de Mi isla como se muestra a continuación.
Cualquier ajuste que no aparezca en las siguientes secciones deberá permanecer en el valor predeterminado.
Pestaña Juego
Estos son los ajustes en la pestaña Juego que deben personalizarse.
| Opción de configuración | Value | Explicación |
|---|---|---|
Máximo de jugadores | 2 | Esto es un combate a corto alcance de 1c1, así que solo habrá un total de 2 jugadores en una partida. |
Equipos | 2 | Cada jugador está en su propio equipo, así que, con 2 jugadores, habrá 2 equipos. |
Tamaño del equipo | 1 | Cada jugador está en su propio equipo. |
Identificador de clase predeterminado | 1 | Hay una clase para ambos jugadores. Usaste el identificador de clase 1 para la clase definida, así que aquí harás que sea la clase predeterminada. |
Límite de aparición | 1 | Esta opción controla el número de veces que un jugador puede aparecer o reaparecer mientras la partida está en curso. Si la estableces en 1, significa que cada jugador solo podrá aparecer una vez al principio de la partida y, si uno de ellos es eliminado, se acabará la ronda. |
Rondas totales | Se debe elegir un número | Tú puedes decidir cuántas rondas quieres que haya en la partida. Lo ideal es elegir un número impar para evitar que haya empates, así un jugador tendría que ganar más de la mitad de las rondas (2 de 3, 3 de 5 y así sucesivamente). |
Límite de tiempo | 15 minutos | Esto determina la duración de la ronda si ninguno de los jugadores es eliminado. En este ejemplo, la ronda acabará después de que transcurran 15 minutos si ningún jugador es eliminado. |
Eliminaciones para terminar | 1 | La ronda terminará cuando un jugador o el otro sea eliminado. |
Unión en curso | Aparecer en la siguiente ronda | Si un jugador intenta unirse a la partida después de que haya comenzado, entrará como espectador hasta el inicio de la próxima ronda. Cuando comience la ronda, aparecerá en la partida. |
Puntaje de eliminaciones | 1 | Cuando un jugador elimine al otro, obtendrá un punto que se añadirá a su puntaje. |
Pestaña Ajustes
Estos son los ajustes en la pestaña Ajustes que deben personalizarse.
| Opción de configuración | Value | Explicación |
|---|---|---|
Hora del día | 12:00 | Este ajuste afecta la iluminación y el brillo. Si estableces el tiempo a una hora del mediodía, te asegurarás de que haya la mayor cantidad de luz y brillo. |
Recursos de construcción infinitos | No | Debido a que el diseñador de clases otorga una cantidad específica de recursos, querrás cambiar esta configuración a No. |
Permitir construir | Sin trampas | Esto les dará a los jugadores la oportunidad de crear estructuras, pero no de hacer trampas. |
Las construcciones pueden destruir el entorno | No | Esto asegurará que las estructuras construidas por jugadores no inflijan daño ni destruyan nada en el entorno. |
Daño al entorno | Solo estructuras construidas por jugadores | De esta forma, los jugadores podrán causar daño a las estructuras construidas por ellos mismos, pero no a las estructuras de los desarrolladores ni a los elementos naturales del entorno. |
Daño a estructuras | Todos | Los jugadores podrán destruir cualquier estructura construida por jugadores, incluso las estructuras construidas por el otro jugador y las estructuras construidas por ellos mismos. |
Volver a desplegar planeador | No | El daño por caída está establecido en No de forma predeterminada; Volver a desplegar planeador también está establecido en No, ya que la zona de juego es pequeña y los jugadores no podrán escalar lo suficientemente alto como para necesitarlo. |
Madera otorgada por eliminaciones | 0 | Este ajuste, junto con los otros ajustes de "recursos otorgados en eliminaciones", deberían estar establecidas en 0 de forma predeterminada. Sin embargo, si están establecidas en otro valor, cambia el ajuste a 0 para madera, piedra, metal y oro. |
Pestaña IU
Estos son los ajustes en la pestaña IU que deben personalizarse.
| Opción de configuración | Value | Explicación |
|---|---|---|
Tiempo para mostrar al ganador de la partida | 3 segundos | Esta es la cantidad de tiempo que aparecerá el nombre del ganador cuando termine la partida. |
Tiempo para mostrar la puntuación del juego | 5 segundos | Esta es la cantidad de tiempo que aparecerá el puntaje de la partida en el marcador final cuando termine la partida. |
Tiempo para mostrar al ganador de la ronda | 3 segundos | Esta es la cantidad de tiempo que aparecerá el nombre del ganador de la ronda cuando termine la ronda. |
Tiempo para mostrar la puntuación de la ronda | 5 segundos | Esta es la cantidad de tiempo que aparecerá el marcador cuando termine la ronda. |
Marcador de condición de victoria | Eliminaciones | El marcador registra la cantidad de eliminaciones que tiene cada jugador y determina al ganador según la cantidad de eliminaciones alcanzada por cada jugador. |
Desempate de marcador | Daño infligido | Si ambos jugadores tienen el mismo puntaje, el ganador se decidirá en función del jugador que le haya infligido la mayor cantidad de daño al otro jugador. |
Llamada de victoria personalizada | Escribe un mensaje de victoria (límite de 80 caracteres) | Puedes escribir un mensaje personalizado para el jugador ganador. |
Llamada de derrota personalizada | Escribe un mensaje de derrota (límite de 80 caracteres) | Puedes escribir un mensaje personalizado para el jugador perdedor. |