El dispositivo de cronómetro otorga a los jugadores una forma de llevar un registro del tiempo que tomó hacer algo en particular, ya sea para el marcador o para activar acciones. Se puede configurar de varias maneras y actuar como una cuenta regresiva para un evento que se activará al final o como un cronómetro para una acción que se tiene que completar antes de que se acabe el tiempo establecido.
Para encontrar el dispositivo de cronómetro, echa un vistazo a Buscar y colocar dispositivos.
Estados del cronómetro
El dispositivo de cronómetro tiene diferentes estados en los que puede estar en diferentes momentos. A continuación, encontrarás los estados posibles con sus descripciones. Algunas de las opciones llevan al dispositivo de un estado a otro o activan una acción cuando el dispositivo entra en un estado determinado.
Estado del cronómetro | Descripción |
---|---|
Iniciar | Si un cronómetro está en pausa, esta opción provocará que empiece a contar hacia atrás hasta llegar a cero desde su tiempo actual. |
Pausar | El tiempo de un cronómetro en pausa no cambia. Se puede reiniciar. |
Restablecer | Cuando un cronómetro se restablece, establece el tiempo restante a la duración total y pausa el cronómetro. |
Detener | El tiempo de un cronómetro detenido no cambia. No se puede reiniciar y debe restablecerse. |
Completar | Detiene el cronómetro y reproduce los efectos para que los jugadores sepan que terminó. |
Tiempo agotado | Cuando el cronómetro llega a cero, significa que el tiempo se acabó y deja de contar hacia atrás. Esto podría o no completar el cronómetro, según los ajustes de dispositivo usados. |
Filtro contextual
Algunos dispositivos son afectados por una característica llamada filtro contextual. Esta característica oculta o muestra opciones según los valores seleccionados en ciertas opciones relacionadas. Esta característica ordenará el panel Personalizar de una mejor manera y hará que las opciones sean más fáciles de administrar y explorar.
Sin embargo, es posible que no sea fácil reconocer qué opciones o valores activan el filtro contextual. Para ayudarte a identificarlos, los valores que activen el filtro contextual estarán en cursiva en los manuales de dispositivos. Se mostrarán todas las opciones, incluso las que afecta el filtro contextual. Si alguna se oculta o muestra en función del valor de una opción determinada, habrá una nota que lo informará en el campo Descripción de la opción.
Opciones del dispositivo
En su estado predeterminado, el dispositivo de cronómetro es un reloj de cuenta regresiva. Al inicio de una partida, el cronómetro muestra una cuenta regresiva de un minuto, pero, de forma predeterminada, no la iniciará. Tendrás que modificar las opciones del dispositivo para usarlo. Los jugadores no pueden interactuar directamente con el dispositivo, aunque sí pueden activarlo de forma indirecta al interactuar con otros dispositivos que estén vinculados al cronómetro.
Configura este dispositivo con las siguientes opciones.
Los valores predeterminados están en negrita. Los valores que activan el filtro contextual están en cursiva.
Opción | Valor | Descripción |
---|---|---|
Duración | 1 minuto, se debe elegir una cantidad de tiempo | Determina cuánto tiempo dura el cronómetro. |
Nombre del cronómetro | Se debe ingresar texto en el campo | Escribe un nombre para el cronómetro. El campo de texto tiene un límite de 24 caracteres. |
Dirección de la cuenta regresiva | Cuenta regresiva, cuenta progresiva | Determina si el cronómetro cuenta de forma regresiva desde la duración hasta cero o de forma progresiva desde cero hasta la duración. |
Iniciar al inicio de la partida | No, Sí | Determina si el cronómetro comienza al inicio de la partida. |
Puede interactuar | No, solo al iniciar, solo al completar, Sí | Determina si los jugadores pueden interactuar con el cronómetro y en qué momento. Si seleccionas No, no aparecerá la opción tiempo de interacción. |
Tiempo de interacción | Inmediato (0), se debe elegir una cantidad de tiempo | Esta opción solo aparece si estableces la opción Puede interactuar en Sí, Solo al completar o Solo al iniciar. Determina la cantidad de tiempo que un jugador debe interactuar con el cronómetro para iniciar o completar la cuenta regresiva. |
Equipo de activación | Cualquiera, se debe elegir un número de equipo | Determina qué equipo puede activar el dispositivo. Si eliges Cualquiera, cualquier jugador podrá activarlo. |
Aplicar a | Jugador, todos | Cuando se inicia un cronómetro, esto determina si se registra solo para el jugador activador o para todos. Guardar y cargar cronómetros solo funciona si esto se establece en Jugador. |
Éxito al finalizar el cronómetro | Verdadero, falso | Si el cronómetro llega al final de la cuenta regresiva en vez de ser activado por un evento, determina si esto cuenta como un éxito (verdadero) o fracaso (falso). Por ejemplo, un éxito sería llegar al final de la cuenta regresiva en un juego de supervivencia, pero un fracaso en un juego con objetivos cronometrados. |
Comportamiento de finalización | Deshabilitar, detener, restablecer, reiniciar | Determina qué ocurre cuando termina el cronómetro. Los valores de esta opción son:
|
Visible durante la partida | Oculto, solo el cronómetro, todo | Determina si los jugadores pueden ver el dispositivo durante la partida. |
Color del cronómetro | Blanco, se debe elegir un color | Si el cronómetro es visible, esto determina su color. Haz clic en la flecha para ver un selector de colores. |
Mostrar tiempo en | Minutos:Segundos, solo segundos | Determina si el tiempo se muestra en minutos y segundos o solo en segundos. |
Texto de cronómetro sin iniciar | Se debe ingresar texto en el campo | Escribe el texto que los jugadores verán si el cronómetro está habilitado, pero no ha comenzado. Esto se muestra antes de que el cronómetro se haya iniciado por primera vez o después de que se restablezca. El campo de texto tiene un límite de 24 caracteres. |
Texto de cronómetro en curso | Se debe ingresar texto en el campo | Escribe el texto que los jugadores verán si el cronómetro está en curso. El campo de texto tiene un límite de 24 caracteres. |
Texto al pausar | Se debe ingresar texto en el campo | Escribe el texto que los jugadores verán si el cronómetro está en pausa. El campo de texto tiene un límite de 24 caracteres. |
Valor de puntaje de éxito | 0, se debe elegir un número positivo o negativo | Si la opción Resultado al finalizar el cronómetro está establecida en Éxito, el cronómetro añadirá esta cantidad de puntos. |
Penalización de puntaje al fallar | 0, se debe elegir un número positivo o negativo | Si la opción Resultado al finalizar el cronómetro está establecida en Fracaso, el cronómetro añadirá esta penalización de puntos. |
Puntos por segundo restante | 0, se debe elegir un número positivo o negativo | El cronómetro otorga la cantidad de puntos seleccionada por cada segundo que quede. |
Mostrar en el HUD | Sí, No | Determina si aparece un cronómetro activo en el HUD. |
Estilo de texto de etiqueta del cronómetro | Predeterminado, negrita, se debe elegir un estilo | Establece el estilo de la cuenta regresiva y cualquier texto secundario que tenga el cronómetro. |
Usar persistencia | Sí, No | Determina si el estado del cronómetro se puede guardar y cargar. Si estableces esta opción en Sí, aparecerán opciones adicionales. Solo se puede establecer en Sí si Se aplica a está establecido en Jugador. |
Cargar tiempo transcurrido | Sí, No | Esta opción solo aparece si la opción Usar persistencia está establecida en Sí. Si estableces esta opción en Sí, cuando se cargue un cronómetro guardado, calculará el tiempo transcurrido desde que se guardó el cronómetro. |
Guardado automático | No, Sí | Esta opción solo aparece si la opción Usar persistencia está establecida en Sí. Determina si el cronómetro se guarda automáticamente entre sesiones y se carga automáticamente cuando el jugador vuelve a unirse. Si Guardar cronómetro se establece en Guardar y continuar, el cronómetro seguirá avanzando mientras el jugador no esté, pero el comportamiento de finalización se retrasará hasta que el jugador vuelva a unirse a la partida. |
Carga automática | Sí, No | Esta opción solo aparece si la opción Usar persistencia está establecida en Sí. Determina si el cronómetro se carga automáticamente cuando el jugador se une o se vuelve a unir a la partida. Si se establece en No, el cronómetro solo se podrá cargar mediante una vinculación de eventos. |
*Cargar automáticamente al** | Unión en curso, siempre | Esta opción solo aparece si la opción Usar persistencia está establecida en Sí. Determina si la carga automática ocurre solo cuando el jugador se une a una partida en curso, o si siempre se carga cuando un jugador se une o se vuelve a unir a una partida en curso. |
Habilitar el modo de urgencia | No, Sí | Permite que el dispositivo entre en modo de urgencia en el tiempo establecido en la opción Tiempo del modo de urgencia. Si se establece en Sí, aparecerán opciones adicionales. |
Tiempo del modo de urgencia | Nunca, se debe elegir una cantidad de tiempo | Esta opción solo aparece si la opción Habilitar el modo de urgencia está establecida en Sí. El modo de urgencia comienza en el tiempo seleccionado antes de que termine la cuenta del cronómetro. |
Texto de urgencia | Se debe ingresar texto en el campo | Esta opción solo aparece si la opción Habilitar el modo de urgencia está establecida en Sí. Escribe el texto que los jugadores verán cuando el cronómetro esté en modo de urgencia. El campo de texto tiene un límite de 24 caracteres. Esta opción solo aparece cuando Modo de urgencia está habilitado. |
Efectos de sonido | Sí, No | Determina si el cronómetro reproducirá efectos de sonido durante la partida. |
Si el jugador instigador no está presente | Jugador aleatorio, instigador vacío | Cuando se envía un evento y el jugador instigador original ya no está en el juego, esto determina cuál jugador se convierte en instigador. |
Establecer tiempo de vuelta al tener éxito | Sí, No | Si se establece en Sí, el tiempo de vuelta se establece para el jugador cuando este cronómetro se complete con éxito. |
Estilo del tiempo de vuelta | Tiempo transcurrido, tiempo restante | Al establecer un tiempo de vuelta, podrás seleccionar mostrar el tiempo transcurrido (cuántos segundos transcurrieron en el cronómetro) o el tiempo restante (cuántos segundos quedan). |
Mostrar actualización del puntaje en el HUD | No, Sí | Determina si las actualizaciones de puntaje se muestran como mensaje del HUD. Si seleccionas Sí, aparecerán varias opciones adicionales. |
Restablecer el mensaje de puntaje del HUD | Sí, No | Determina si comienza en cero cuando el dispositivo muestra un mensaje de puntaje en el HUD. |
Mensaje de actualización del puntaje del HUD | ¡Punto!, se debe ingresar texto | Determina el mensaje que aparecerá en el HUD con el puntaje. Puedes usar el texto predeterminado o ingresar un texto personalizado. El campo de texto tiene un límite de 150 caracteres. |
Color del puntaje del mensaje de actualización del puntaje del HUD | #BFEBFFFF, se debe elegir un color | Determina el color del puntaje que aparecerá en el HUD. Haz clic en la muestra para abrir el selector de colores. Puedes hacer clic para seleccionar una muestra de color o ingresar un código hexadecimal en la barra de búsqueda para buscar un color. ![]() |
Color del mensaje de actualización del puntaje del HUD | #00BAFFFF, se debe elegir un color | Determina el color del texto del mensaje que establezcas en la opción Mensaje de actualización del puntaje del HUD. Haz clic en la muestra para abrir el selector de colores. Puedes hacer clic para seleccionar una muestra de color o ingresar un código hexadecimal en la barra de búsqueda para buscar un color. |
Mostrar actualización del puntaje si el puntaje es 0 | Sí, No | Determina si la actualización del puntaje aparece en el HUD si el puntaje es cero. |
Clase activadora | Ninguna clase, todas, cualquiera, se debe elegir una clase | Determina qué clase puede activar el cronómetro si la opción Aplica a está establecida en Todos. El cronómetro inicia solo cuando un jugador es asignado a la clase activadora si la opción Aplica a está establecida en Todos. |
Deshabilitar cronómetro si comprobación de equipo o clase falla | Sí, No | Si se establece en Sí y la opción Aplicar a está establecida en Todos y el jugador que activó el cronómetro cambia a otra clase o equipo no permitido, el cronómetro se deshabilita para todos. Si la opción Aplica a está establecida en Jugador, entonces los cambios de equipo o clase de cada jugador con un cronómetro personal serán monitoreados. |
Restablecer cronómetro si comprobación de equipo o clase falla | Sí, No | Si se establece en Sí y la opción Aplicar a está establecida en Todos y el jugador que activó el cronómetro cambia a otra clase o equipo no permitido, el cronómetro se restablece para todos. Si la opción Aplica a está establecida en Jugador, entonces los cambios de equipo o clase de cada jugador con un cronómetro personal serán monitoreados. |
Vinculación directa de eventos
A continuación, encontrarás las opciones de vinculación directa de eventos de este dispositivo.
Funciones
Una función escucha un evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
- Para cualquier opción de función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una desde el menú desplegable del dispositivo.
- Después de seleccionar un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento y selecciona el evento que activará esta función.
- Si una función pudiera afectar a más de un dispositivo, haz clic en el botón Añadir y repite estos pasos.
Opción | Descripción |
---|---|
Comenzar cuando se recibe | Iniciará el cronómetro cuando se produzca un evento. |
Completar cuando se recibe | Completará el cronómetro cuando se produzca un evento. |
Restablecer cuando se recibe | Restablecerá el cronómetro cuando se produzca un evento. |
Pausar cuando se recibe | Pausará el cronómetro cuando se produzca un evento. |
Reanudar cuando se recibe | Reanudará el cronómetro cuando se produzca un evento. |
Habilitar cuando se recibe | Habilitará el cronómetro cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar cuando se recibe | Deshabilitará el cronómetro cuando se produzca un evento. El cronómetro se pausará al deshabilitarse. |
Iniciar para todos cuando se recibe | Iniciará los cronómetros personales de todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Pausar para todos cuando se recibe | Pausará todos los cronómetros personales cuando se produzca un evento. |
Reanudar para todos cuando se recibe | Reanudará todos los cronómetros personales cuando se produzca un evento. |
Completar para todos cuando se recibe | Establecerá todos los cronómetros en el estado completado e iniciará el comportamiento de finalización cuando se produzca un evento. |
Restablecer para todos cuando se recibe | Restablecerá todos los cronómetros a su tiempo inicial y, después, los detendrá cuando se produzca un evento. |
Guardar cuando se recibe | Guardará el tiempo en el cronómetro personal para el jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Cargar cuando se recibe | Cargará el tiempo guardado en el cronómetro personal para el jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Eliminar datos de persistencia cuando se recibe | Eliminará los datos guardados cuando se produzca un evento. |
Eliminar datos de persistencia de todos cuando se recibe | Eliminará los datos guardados de todos los cronómetros personales cuando se produzca un evento. |
Establecer tiempo de vuelta para jugador cuando se recibe | Establecerá el tiempo de vuelta para el jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Establecer tiempo de vuelta para todos cuando se recibe | Establecerá el tiempo de vuelta para todos los jugadores con cronómetros personales cuando se produzca un evento. |
Guardar para todos cuando se recibe | Guardará el tiempo en los cronómetros personales para todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Cargar para todos cuando se recibe | Cargará todos los tiempos guardados cuando se produzca un evento. |
Eventos
Un evento le indica a otro dispositivo cuándo realizar una función.
- Para cualquier opción de evento, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar uno desde el menú desplegable del dispositivo.
- Después de seleccionar un dispositivo, haz clic en Seleccionar función para vincular el cronómetro a una función de ese dispositivo.
- Si la función puede afectar a más de un dispositivo, oprime el botón Añadir y repite el proceso.
Opción | Descripción |
---|---|
Al tener éxito enviar evento a | Cuando el cronómetro se complete o termine con éxito, enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Al fallar enviar evento a | Cuando el cronómetro termine con un fracaso, enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Cuando se inicie el modo de urgencia enviar evento a | Cuando el cronómetro entre al modo de urgencia, enviará un evento al dispositivo seleccionado para activar la función seleccionada. |
Al guardar enviar evento a | Envía un evento al dispositivo seleccionado cuando se guardan los datos del cronómetro. |
Al cargar enviar evento a | Envía un evento al dispositivo seleccionado cuando se cargan los datos del cronómetro. |
Al eliminar enviar evento a | Envía un evento al dispositivo seleccionado cuando se eliminan los datos del cronómetro. |