Esta es una demostración de cómo se puede usar el selector de clase con otros dispositivos para cumplir con los objetivos del juego. En este ejemplo, se espera que el jugador elimine monstruos para obtener puntos. El objetivo es llegar a los 500 puntos.
Video de Mejor anotador de puntos de la clase
Componentes
Necesitarás lo siguiente:
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4 dispositivos de diseñador de clase
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3 dispositivos de selector de clase
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4 dispositivos de activador de atributo
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4 dispositivos de administrador de puntaje
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1 dispositivo de administrador de criaturas
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1 dispositivo de cronómetro
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10 o más dispositivos de colocador de criaturas
Método
La cantidad de puntos que obtiene el jugador dependerá de la clase que seleccionó. Las clases más poderosas con mejores armas y estadísticas consiguen menos puntos por cada eliminación que las clases más débiles.
El énfasis aquí es mostrar cómo el activador de atributo puede usar el identificador de clase determinado en el diseñador de clase para transmitir mensajes a distintos canales.
Opciones modificadas
Opciones del dispositivo de diseñador de clase
En cada uno de los diseñadores de clase, debes determinar los nombres, identificadores, atributos y arsenal de inventario de las clases. El arsenal de inventario se configura al soltar objetos en el dispositivo. Quieres que haya una diferencia de poder clara entre las estadísticas del jugador y el arsenal de arma para cada clase. En esta configuración, la clase inicial predeterminada es la más débil y comienza con una pistola común. Para configurarla como la clase inicial predeterminada, asigna su identificador de clase en los ajustes de Mi isla de la pestaña Juego. La clase más fuerte tiene un lanzacohetes épico y cuenta con la mayor cantidad de vida y escudo.

Opciones del dispositivo de selector de clase
Los tres selectores de clase se colocan en la zona de juego cerca del punto de aparición de jugador y todos tendrán la opción Visible en la partida establecida en Sí. El jugador interactuará con los selectores de clase al pasar sobre la zona de activación visible. Asegúrate de establecer la opción Descartar objetos al cambiar en Solo objetos de clase para que se eliminen los objetos asignados en la clase actual.

Opciones del dispositivo de administrador de puntaje
Asigna un valor de puntaje distinto para cada dispositivo de administrador de puntaje. En este ejemplo, usamos un puntaje de 5, 10, 15 y 20. Como ya mencionamos, cada una de las cuatro clases obtendrá distintos puntos, esto lo puedes establecer con los activadores de atributo. Debes asignar un número de canal único en la opción Se activa cuando se recibe para cada uno de los cuatro administradores de puntaje.

Opciones del dispositivo de activador de atributo
Los activadores de atributo prestan atención a un canal y transmiten una señal después de comprobar varios atributos del jugador instigador.
Cada uno de los cuatro activadores de atributo presta atención a una señal que se enviará cuando los jugadores eliminen a los monstruos. Con esta misma señal, el activador de atributo realizará una serie de comprobaciones y enviará una señal a los administradores de puntaje cuando todas sean válidas. Aquí, la diferencia principal es la opción Comprobar clase. Como todos los activadores de atributo están atentos a la misma señal, solo la que coincida con la clase del jugador superará la comprobación y enviará una señal única al administrador de puntaje correspondiente. Asigna un identificador de clase válido y único a esta opción para cada activador de atributo.

Asigna el mismo número de canal (en este caso, el número 25) en la opción Escuchar canal para cada activador de atributo. El dispositivo de colocador de criaturas enviará la señal de este canal a los cuatro activadores de atributo.

Asigna la opción Activa la transmisión si todas las comprobaciones son válidas al número de canal que corresponda de forma exclusiva con el asignado en el administrador de puntaje. Asegúrate de que el número sea distinto para cada uno de los cuatro activadores de atributo.

Opciones del dispositivo de administrador de criaturas y colocador de criaturas
En el administrador de criaturas, solo tienes que cambiar la opción Puntaje de Predeterminado a Ninguno. Esto garantizará que no se otorguen más puntos y que todo el puntaje solo proceda de los administradores de puntaje.
Pon un colocador de criaturas en la zona de juego y establece las opciones que están a continuación. Establece la opción Activa la transmisión al eliminarlo en el número de canal que se asignó en la opción Escuchar canal en los cuatro activadores de atributo.

Establece la opción Aparece cuando se recibe en un número de canal único. Este dispositivo escucha una señal que envía el dispositivo de cronómetro a través de este canal. Lo que hace es que en cada intervalo de tiempo que envíe el cronómetro, generará un monstruo si el que ya generó este colocador de criaturas fue eliminado.

Puedes configurar las demás opciones como quieras. Si tienes la intención de que haya distintos tipos de monstruos para cada colocador de criaturas diferente, asegúrate de añadir más administradores de criaturas con la opción Puntaje establecida en Ninguno.
Cuando hayas terminado, puedes copiar el dispositivo de colocador de criaturas y colocar las copias por toda la zona de juego.
Opciones del dispositivo de cronómetro
Puedes usar el cronómetro para hacer que los colocadores de criaturas generen monstruos periódicamente al transmitir una señal a través de un número de canal único. Las opciones principales a tener en cuenta son:
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Duración: esto controla la frecuencia de aparición. En este ejemplo usamos 5 segundos.
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En bucle: establece esta opción en Sí.
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Activa la transmisión al completarse: establece esta opción en el número de canal que escuchan los colocadores de criaturas para generar monstruos.

Resumen del uso de canales
Cada activador de atributo envía una señal a través de un canal único (de 20 a 23) a cada administrador de puntaje según los distintos identificadores de clase que estén comprobando.

Cada colocador de criaturas enviará una señal a través de un canal específico a los cuatro activadores de atributo cuando se elimine al monstruo.

El cronómetro enviará una señal de forma periódica a través de un canal específico a todos los colocadores de criaturas para que generen monstruos.
