Los materiales se crean utilizando un lenguaje de programación especializado llamado lenguaje de sombreado de alto nivel o HLSL. HLSL permite que los materiales envíen instrucciones directamente al hardware de gráficos, dando a artistas y programadores el control sobre lo que se muestra en pantalla. En Unreal Engine 5 (UE5), los nodos de expresión de material que se utilizan para crear materiales contienen pequeños fragmentos de este código HLSL.
Las entradas del nodo de material principal son la última parada en un grafo de materiales de UE5. Cualquiera que sea la combinación de nodos de expresión de material conectada a las entradas del nodo de material principal es lo que determina el aspecto general del material final cuando se compila y se utiliza en tu nivel.
El nodo de material principal con entradas por defecto.
Entradas de material
Cada entrada del nodo de material principal define un único aspecto de la apariencia y las propiedades de la superficie de tu material. Por ejemplo, si conectas un Constant3Vector a la entrada Color base y le das un valor de (1,0,0), puedes hacer que el material sea rojo.
Este grafo de material solo define explícitamente un único aspecto del material: su color base.
Sin embargo, el aspecto general del material es el resultado colectivo de todas las entradas habilitadas en el nodo de material principal. Los conectores de entrada activados aparecen en blanco en el nodo de material principal y las entradas desactivadas aparecen en gris.
Las entradas que no reciben ningún dato de las expresiones de material en el grafo simplemente vuelven a sus valores predeterminados. Por ejemplo, aunque no haya nada conectado a Metálico, Especular o Rugosidad, estas propiedades siguen contribuyendo al aspecto del material.
- Metálico tiene 0 como valor predeterminado (no metálico).
- Especular tiene 0,5 como valor predeterminado.
- Rugosidad tiene 0,5 como valor predeterminado.
Por tanto, un material con esos valores conectados a Metálico, Especular y Rugosidad tiene exactamente el mismo aspecto que el mostrado anteriormente.

Slider: Ten en cuenta que la vista previa no cambia cuando se conectan valores predeterminados al nodo de material principal.
Cambiando los valores, puedes alterar el aspecto y las propiedades superficiales del material. En la tercera imagen, el valor de rugosidad pasa de 0,5 a 0,07 y el material aparece más pulido. Cambiar los valores del Constant3Vector a (0,0,1) hace que el color base sea azul en lugar de rojo.
Comprender las entradas de material
UE5 utiliza un flujo de trabajo de renderizado basado en la física (PBR) para los materiales, lo que significa que los materiales se aproximan mucho a la forma en que las superficies interactúan con la luz en el mundo real. Para crear materiales con eficacia es importante comprender exactamente cómo afecta cada entrada al material final. Estas dos páginas proporcionan información básica sobre el flujo de trabajo de los materiales PBR en Unreal Engine 5.
- Consulta el resumen de Materiales basados en la física para aprender las prácticas recomendadas de creación de materiales en un flujo de trabajo PBR.
- Consulta la página Entradas de material para ver ejemplos y descripciones de lo que hace cada entrada del nodo de material principal.
Entradas activadas y desactivadas
Algunos de los conectores de entrada del nodo de material principal están activados por defecto, mientras que otros están desactivados. Las siguientes propiedades del panel Detalles determinan qué entradas están activadas.
- Dominio de material
- Modelo de mezcla
- Modelo de sombreado
Modificar cualquiera de estas tres propiedades del material puede cambiar las entradas que se activan y desactivan en el nodo de material principal.
En el ejemplo del medio, cambiar el modo de mezcla de Opaco a Translúcido activa las entradas Opacidad y Refracción. También desactiva las entradas que no utilicen los materiales translúcidos.
En el extremo derecho, si seleccionas Modelo de sombreado de recubrimiento transparente, se activan las entradas Recubrimiento transparente y Rugosidad del recubrimiento transparente.
Debes seleccionar el nodo de material principal para acceder a estas propiedades en el panel Detalles. Para seleccionar el nodo de material principal, haz clic en él con el botón izquierdo del ratón o haz clic en cualquier lugar del fondo del grafo de materiales.
Los nodos conectados a entradas desactivadas se ignoran
Al cambiar entre modos de mezcla o modelos de sombreado, algunas entradas pueden quedar desactivadas. Las expresiones de material permanecen conectadas a las entradas desactivadas, pero se ignoran cuando se compila el material.
En este ejemplo, se conectó un valor constante a Opacidad. Se ha cambiado el modo de mezcla de Translúcido a Opaco, lo que ha desactivado la entrada Opacidad.
El nodo constante sigue conectado a la entrada Opacidad, pero el conector y la entrada aparecen en gris para indicar que la entrada está desactivada. Los nodos conectados a entradas desactivadas no afectan en modo alguno al material compilado.
Propiedades del panel de detalles del nodo de material principal
Cuando se selecciona el nodo de material principal en el editor de materiales, el panel Detalles muestra una lista de todas las propiedades editables relativas a cómo puede utilizarse el material.
Como se ha demostrado anteriormente, propiedades como Modo de mezcla y Modelo de sombreado influyen directamente en qué entradas se activan en el nodo de material principal. Otras secciones te permiten modificar cómo interactúa el material con plataformas o funciones de renderizado específicas.
Aquí tienes un breve desglose de lo que hace cada sección del panel Detalles del nodo de material principal:
| Nombre de la sección: | Descripción |
|---|---|
| Material físico | Te permite especificar qué tipo de material físico se utiliza para este material. |
| Material | Aquí es donde pasarás la mayor parte del tiempo cuando edites materiales. La sección Material es donde puedes cambiar el dominio del material, el modo de mezcla y el modelo de sombreado, junto con muchas más opciones. |
| Máscara de material físico | Una matriz de mapas de materiales físicos que se utilizarán para este material. |
| Translucidez | Aquí es donde puedes ajustar cómo funcionará la translucidez en este material. Ten en cuenta que esto solo es editable si el modo de mezcla del material es Translúcido. |
| Autosombreado de la translucidez | Aquí es donde puedes ajustar el aspecto y el comportamiento del autosombreado translúcido. Ten en cuenta que esto solo es editable si el modo de mezcla del material es Translúcido. |
| Uso | Aquí es donde estableces con qué tipo de objetos funcionará este material. Los indicadores de uso suelen ser fijados automáticamente por el editor. Sin embargo, si sabes que este material debe utilizarse con un determinado tipo de objeto, asegúrate de activarlo aquí para evitar futuros errores. |
| Móvil | Aquí es donde estableces cómo debe funcionar este material cuando se utiliza en un dispositivo móvil como un smartphone. |
| Sombreado por adelantado | Anulaciones por material para cuando se utiliza el renderizador de sombreado avanzado. |
| Organización en grupos | Te permite cambiar el orden de los grupos de parámetros en tu material. |
| Material de posprocesado | Aquí es donde defines cómo debe funcionar este material con el posprocesado y la asignación de tonos. Ten en cuenta que esto solo es editable si el dominio del material está configurado como Posprocesado. |
| Refracción | Propiedades para cambiar el modo de refracción y la compensación de profundidad de refracción. |
| Lightmass | Aquí es donde puedes ajustar cómo interactuará este material con Lightmass. |
| Previsualización | Cambia la malla estática utilizada para previsualizar el material en la ventana del editor de materiales. |
| Configuración de importación | Una selección de tipos de datos de importación y opciones relevantes en la selección para su uso con este material. |
Lee más sobre estos ajustes en la página Propiedades de materiales.
Utilizar el nodo de material principal
Las entradas en el nodo de material principal funcionan exactamente igual que cualquier otra expresión o función de material en el grafo de materiales.
Para conectar una expresión de material a una entrada del nodo de material principal:
-
Haz clic con el botón izquierdo en el punto de salida de una expresión de material y arrastra el ratón hasta una punto de entrada del nodo de material principal.
-
Suelta el botón izquierdo del ratón sobre el punto de entrada cuando aparezca el icono verde de comprobación.
Si no sabes cómo colocar expresiones y funciones de material en el grafo de materiales, lee esto.
Previsualizar y aplicar materiales
El nodo de material principal es el punto final de un grafo de materiales en UE5. La información que pases a las entradas del nodo de material principal es lo que determina, en última instancia, el aspecto del material. A medida que conectas expresiones de material al nodo de material principal, la vista previa en el visor del editor de materiales se actualiza continuamente para que puedas evaluar los cambios y asegurarte de que obtienes los resultados que buscas.
Continúa leyendo sobre las diversas formas de previsualizar los materiales y cómo aplicarlos a los actores de tu nivel.