El conjunto de herramientas del modo de modelado de Unreal Engine se usa para crear mallas, crear rápidamente prototipos de nueva geometría de nivel y editar mallas existentes sin salir del editor.
En esta guía de inicio rápido, crearás esta caja de madera de pino con el modo de modelado.
Esta guía de inicio rápido te orientará en el proceso de creación de cajas de madera con varias de las herramientas del modo de modelado. Se empieza creando una nueva forma primarias y se le añaden detalles con varias de las herramientas de PolyEdit. A continuación, prepara el modelo para texturizarlo con las herramientas de UV. Por último, añade un material y suéltalo en tu nivel con simulación completa de colisión y física.
Temas de requisitos previos
Antes de empezar con esta guía de inicio rápido, te recomendamos que te familiarices con el modo de modelado y con cómo gestiona Unreal Engine los modelos 3D.
Aunque muchas herramientas del modo de modelado son similares a sus homólogas de otros programas de modelado, hay algunas diferencias principales en la forma en que el editor del modo de modelado estructura la edición de las mallas que debes conocer antes de empezar a trabajar con él.
Para obtener más información, consulta Descripción general del modo de modelado.
1 - Creación de un elemento primario de caja
Antes de empezar, crea un nuevo proyecto basado en la plantilla Juego en primera persona. Para obtener más información sobre cómo crear nuevos proyectos en Unreal Engine, consulta la sección Creación de un nuevo proyecto.
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Abre el modo de modelado haciendo clic en el menú desplegable Seleccionar modo y elige Modelado. Se abrirá la barra de herramientas del modo y el panel de modelado.
Abre el modo de modelado desde el menú desplegable de modos.
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En la categoría Formas, en la parte superior de la barra de herramientas del modo, haz clic en Caja y ajusta la configuración del panel Modelado al tamaño que quieras. Para esta guía, los ajustes predeterminados son correctos. Como resultado, se crea una caja de 100 centímetros que tiene aproximadamente la mitad de la altura del personaje predeterminado.
Crea un elemento primario de caja con los ajustes predeterminados de la herramientaCaja.
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Haz clic en el visor para crear la caja y luego haz clic en Completar en la parte inferior de la pantalla o pulsa Intro.
2 - Creación del marco exterior
Para convertir tu forma primaria en un modelo 3D detallado, primero debes definir sus poligrupos.
Un elemento primario de caja con seis poligrupos definidos.
Puede resultar útil ocultar las secciones de la barra de herramientas del modo que no estés usando.
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Selecciona la caja en el visor. En la barra de herramientas del modo, busca la sección Atributos y haz clic en GrpGen. Esto generará poligrupos para la caja.
Selecciona la herramienta GrpGen en la paleta de herramientas de modelado.
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El modo de conversión y los ajustes por defecto son aptos para este inicio rápido, así que haz clic en el botón Aceptar en la parte inferior del visor o pulsa Intro.
Crea tus poligrupos usando la configuración por defecto.
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En la barra de herramientas del modo, busca la sección de herramientas de PolyModel y haz clic en PolyEd. Se abrirán las herramientas de PolyEdit en el panel Modelado.
Haz clic en PolyEd para ver los parámetros de la herramienta en el panel Modelado.
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Selecciona una de las caras en el visor y haz clic en *Insertar. Mueve el ratón por el visor hasta que la cara tenga la cantidad de inserciones que se muestra en la imagen de abajo.
Inserta la cara seleccionada para crear el marco exterior de la caja.
Haz clic de nuevo para insertar la cara.
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Selecciona la cara interior que has creado y haz clic en Extruir. Extruye la cara hacia dentro para crear el marco exterior de la caja.
Extruye la cara interior hacia dentro para terminar de crear el marco exterior. Esta cara se ha extruido 5 centímetros.
Si está activado el ajuste de la cuadrícula en el visor, la distancia que extruye la cara será igual al valor de Ajuste a la cuadrícula de la posición fijado en el visor. Si modificas este ajuste, obtendrás más control durante el proceso de edición.
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Repite este proceso para cada lado de la caja. No te olvides de la cara inferior.
3 - Cómo añadir detalles adicionales
A continuación, añadirás una cruceta al marco exterior de la caja.
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En las herramientas de PolyEd, selecciona la cara interna que acabas de extruir y haz clic en el botón Descomponer. Esto dividirá la cara en los triángulos que la componen y creará una arista de esquina a esquina.
Al usar la herramienta Descomponer en la cara central, esta se dividirá en dos triángulos.
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Selecciona la nueva arista que has creado. Después, mantén pulsada la tecla Mayús y selecciona las aristas adicionales en las esquinas conectadas a la nueva arista, tal y como se muestra en la imagen de abajo.
Selecciona la nueva arista y las dos aristas de las esquinas conectadas. Bisélalas para crear una nueva cara que se usará para la cruceta.
Con las aristas seleccionadas, dirígete a la sección Ediciones de aristas y haz clic en Biselar. Deja los ajustes predeterminados y haz clic en el botón Aplicar de la parte superior del menú. Esto divide la arista y crea una nueva cara.
Puedes desactivar las opciones Seleccionar vértices y Seleccionar caras en la sección Filtro de selección del panel Detalles de la herramienta para seleccionar aristas individuales más fácilmente.
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Selecciona la nueva cara y extrúyela hasta que quede a la altura del marco exterior.
Extruye la nueva cara hasta que esté al mismo nivel que el marco exterior para crear la cruceta.
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Esto crea dos caras interiores, una al final de la cruceta extruida y otra en la esquina interior. Mueve la vista de cámara dentro de la caja y selecciona las caras interiores, tal y como se muestra a continuación.
Mueve la cámara dentro de la caja y selecciona la cara interior al final de la cruceta.
Mueve la cámara hacia abajo y a la izquierda para seleccionar la cara interior de la esquina.
Haz clic en Eliminar o pulsa la tecla Supr para eliminar las caras.
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La herramienta Soldar une dos aristas en la ubicación de la última seleccionada. Selecciona las dos aristas que se muestran abajo.
Saca la cámara de la caja para seleccionar las dos aristas donde la cruceta se encuentra con la esquina
Haz clic en Soldar.
- Repite este proceso en el otro extremo del marco interior.
- Repite el proceso para cada lado de la caja.
4 - Cómo desenvolver los UV
Para que la textura de madera se muestre correctamente, será necesario desenvolver los UV de la caja.
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Como has hecho cambios significativos en la forma original de la caja, haz clic en GrpGen y genera nuevos poligrupos para la caja. Cambia Tamaño mínimo del grupo a
3para generar seis nuevos poligrupos (uno por lado) similares a la imagen de abajo.Utiliza la herramienta GrpGen para generar seis nuevos poligrupos.
Haz clic en Aceptar o pulsa Intro para continuar.
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A continuación, ve a la sección UV del menú y selecciona la herramientaDesenvolver. En la parte superior del panel Modelado, abre el menú desplegable Generación de islas y selecciona Poligrupos.
Utiliza la herramienta Desenvolver para crear un mapa de UV para la caja.
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Cambia el valor de Resolución de textura a 2048. Esto cambia el desfase entre las islas de UV para garantizar que haya suficientes píxeles entre ellas.
Cambia la resolución de textura a 2048 para generar suficiente espacio entre las islas de UV.
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Para ver el mapa de UV generado, haz clic en la casilla de verificación de verificación de la opción Habilitar en la sección Vista previa de la disposición para UV del menú. Tu mapa de UV tendrá un aspecto similar al de la imagen de abajo. Haz clic en Aceptar* o pulsa Intro** para finalizar el mapa de UV.
Habilita la ventana de previsualización del mapa de UV.
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Por último, comprueba la calidad del mapa de UV generado añadiendo un material de madera a la caja. En el panel Detalles, abre la sección Materiales y haz clic en el menú desplegable para Elemento 0. Busca el material M_Wood_Pine y aplícalo a la caja.
Añade el material M_Wood_Pine en el panel Detalles.
5 - Lleva la caja al nivel
Prepara la caja para tu nivel añadiendo Colisión de caja simplificada en el editor de mallas estáticas y habilitando la simulación de física.
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Busca tu recurso de caja en el explorador de contenido y ábrelo en el editor de mallas estáticas. Para ello, dirígete a la carpeta
FirstPerson/Maps/_GENERATED/Usery haz doble clic en tu recurso de caja.Vuelve al modo Seleccionar y abra la caja en el editor de mallas estáticas.
Como verás, la versión de tu caja en el editor de mallas estáticas no tiene aplicado el material M_Wood_Pine. Añadir un material a una malla estática desde el panel Detalles solo se aplica a esa instancia de la malla estática. Al aplicar el material M_Wood_Pine en el editor de mallas estáticas, se aplicará a todas las futuras instancias de la caja.
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Haz clic en el menú Colisión y selecciona Añadir colisión de caja simplificada para añadir una caja de colisión básica a la caja.
Abre el menú Colisión y selecciona Añadir colisión de caja simplificada.
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Busca la sección Complejidad de la colisión en el panel Detalles. Abre el menú y selecciona Proyecto predeterminado.
Cambia la propiedad Complejidad de la colisión a Proyecto predeterminado en el panel Detalles del editor de mallas estáticas.
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Vuelve a la ventana del editor y activa Simular física en el panel Detalles.
Habilita Simular física en el panel Detalles.
Resultado
En el transcurso de esta guía de inicio rápido, has creado un recurso de cajas de madera usando el conjunto de herramientas del modo de modelado, y todo ello sin salir de Unreal Editor. Has añadido detalles a tu modelo, un mapa de UV y un material de madera.
Por último, has añadido los ajustes de colisión adecuados y has activado las física para que tu caja sea un recurso preparado para el juego.
La versión final de la caja de pino dentro del nivel.