¡Hemos combinado las notas de la versión y las de lanzamiento en un solo documento! Ahora podréis leer todas las actualizaciones y los cambios en un solo lugar: la comunidad de desarrolladores de Epic. Si lo que os interesa son las correcciones de errores, podéis encontrarlas en la sección Notas de publicación, más adelante en esta misma página.
Con la actualización 30.10 del ecosistema de Fortnite, llega una nueva funcionalidad experimental a UEFN llamada Scene Graph. Scene Graph es una entidad y un componente de marco que os permite manipular objetos de manera dinámica en vuestro juego. En UEFN hay una herramienta de colaboración muy útil llamada Notas, que os permitirá capturar feedback y objetos de acción de vuestros colaboradores directamente en el visor.
También hemos añadido estructuras y paredes construidas por los jugadores a las islas de LEGO®, elementos nuevos que podéis utilizar en el modo Creativo y en UEFN, nuevos ejemplos de funciones en UEFN y actualizaciones en nuestra documentación oficial.
¡En el portal para creadores podéis encontrar más herramientas! Ahora los propietarios de equipo podrán acceder a la pestaña Rentabilización en el nuevo panel de navegación del portal para creadores, en la que se muestran métricas y estadísticas relacionadas con los pagos por interacción de vuestras islas.
Notas del parche
Nueva funcionalidad experimental: Scene Graph
Ya podéis probar la funcionalidad experimental Scene Graph, disponible en UEFN. Las funciones experimentales permiten ir probando nuevas funciones mientras aún están en desarrollo. Si bien podéis probar ya la funcionalidad de Scene Graph, no podréis publicar las islas que la utilicen antes de que llegue el acceso anticipado.
Sin embargo, esta versión experimental os permitirá familiarizaros con una nueva funcionalidad importante de UEFN, que será crucial para que podáis alcanzar vuestros objetivos de desarrollo a largo plazo en esta plataforma. Nuestro objetivo al daros acceso a esta herramienta en desarrollo es que podáis darnos vuestra opinión y que nos enviéis comentarios para que podamos mejorarla antes de que lancemos la versión definitiva.
¿Es un concepto que no conocíais? Los grafos de escena ofrecen una estructura unificada que permite conectar todos los objetos de una isla. Gracias a esto, será más fácil crear, manipular e iterar elementos en vuestras islas. Los grafos de escena son particularmente útiles a la hora de trabajar en proyectos con una gran cantidad de contenido o que cuentan con interacciones más complejas. Si buscáis una manera de crear islas de Fortnite más ricas y con mayor profundidad, esta funcionalidad es para vosotros.
¿Queréis explorar esta funcionalidad? Echadle un vistazo al manual sobre los grafos de escena.
Preguntas frecuentes sobre Scene Graph
¿Por qué no puedo publicar islas con Scene Graph?
Scene Graph es una funcionalidad experimental. Nuestro objetivo es recibir comentarios de la comunidad para conocer vuestra opinión y asegurar que la herramienta cuenta con las funcionalidades y la estabilidad necesarias. Como resultado, es posible que hagamos cambios que podrían generar problemas en vuestras islas. Para evitar posibles problemas en proyectos publicados, vamos a impedir que se publiquen las islas que utilizan grafos de escena hasta que esta funcionalidad esté disponible en acceso anticipado.
No hay suficientes componentes para hacer lo que tengo en mente. ¿Qué puedo hacer?
Podéis crear componentes personalizados utilizando Verse para cubrir necesidades específicas. Sabemos que la lista actual de componentes es limitada, pero tenemos pensado añadir más componentes progresivamente.
¿Cómo puedo utilizar dispositivos para integrar de la mejor forma posible esta funcionalidad con las mecánicas de juego que ya he creado?
Estamos trabajando en un componente que sirva a modo de puente y que habilitará cierto grado de interoperabilidad, lo que ayudará a los creadores a añadir mecánicas de juego ya existentes en sus grafos de escena.
¿Cómo animo mis objetos utilizando Verse?
Podéis utilizar Verse para animar objetos, pero es posible que el resultado no sea el esperado. Ahora mismo, animar transformaciones de entidades utilizando Verse puede dar como resultado actualizaciones poco eficientes debido a la latencia de la conexión de red. Próximamente implementaremos diferentes API de Verse para mejorar la animación.
Ejemplo de función de Scene Graph
Aprended a utilizar los bloques de construcción básicos de Scene Graph con la plantilla de prefabricados y este tutorial. La plantilla de prefabricados está diseñada para mostrar lo rápido que se puede variar un diseño de nivel y construir componentes para mecánicas de juego.
En este tutorial, se enfatizan los procesos de trabajo claves de Scene Graph para demostrar cómo pueden utilizarse sus herramientas en la creación de mundos y mecánicas de juego. Más particularmente, se muestran ejemplos de lo siguiente:
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Iteración de prefabricados
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Cambios de prefabricados
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Jerarquías de prefabricados
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Componentes personalizados de Verse
Notas en UEFN: Una nueva herramienta colaborativa de feedback
Para aumentar las opciones de feedback colaborativo y flujos de trabajo de iteraciones en el editor, hemos añadido Notas como una herramienta nueva en UEFN. Con ella, podréis capturar feedback y objetos de acción de vuestros colaboradores en tiempo real y directamente en el visor.
Las notas se guardan con datos contextuales esenciales, como la ubicación y orientación de la cámara, coordenadas, vuestra versión de URC y una imagen del estado del visor en el momento de la creación. También podéis añadir archivos adjuntos a cualquier nota, como capturas de pantalla, actores o imágenes de referencia externas adicionales, para que podáis dar toda la información posible a vuestro equipo. Si queréis saber más, consultad el manual sobre el uso de notas.
Nuevos proyectos de ejemplo de funciones en UEFN
Debido al aumento en la cantidad de ejemplos de funciones de UEFN, hemos decidido reorganizarlos para que sea más fácil identificar su propósito. Podéis encontrarlos en el explorador de proyectos en Ejemplos de funciones. Si UEFN abre directamente el último proyecto en el que habéis trabajado, podéis acceder al explorador de proyectos haciendo clic en Archivo > Nuevo/Abrir proyecto. También hemos añadido algunos ejemplos de funciones más pequeños para que os sea más fácil familiarizaros con ellos al principio:
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Introducción a UEFN: en este proyecto se muestran conceptos básicos de UEFN, como herramientas, funcionalidades y elementos disponibles, entre otras cosas.
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Modelado: en este proyecto se muestra cómo funcionan las mallas, las unidades y las cuadrículas. También muestra cómo utilizar las potentes herramientas de modelado de UEFN.
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Materiales: este proyecto muestra algunos ejemplos de materiales, desde algunos más básicos a otros más avanzados.
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Paisaje: este proyecto muestra cómo podéis utilizar las herramientas de paisaje y follaje en el editor.
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Greyboxing: conceptos básicos: este proyecto explora lo rápido que se pueden hacer prototipos de niveles y disposiciones mediante un abanico de herramientas y métodos. Además, también incluye una serie de consejos y recomendaciones.
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Personajes, cámaras y PNJ: en este proyecto se muestra cómo se puede configurar y manipular una gran variedad de personajes, cámaras y PNJ.
Estos ejemplos de proyectos bastante concisos demuestran cómo funcionan diferentes partes de UEFN. Cada uno se centra en una sección particular del desarrollo de juegos o en una funcionalidad de UEFN, tal y como se describe en la lista. Cada nivel del proyecto puede contener diferentes pasillos de varias paradas. Cada una de ellas muestra funcionalidades individuales con texto explicativo sobre cómo funcionan.
Creación de islas del modo Creativo: actualización visual
¡Hemos actualizado la interfaz de usuario (IU) para crear nuevas islas en el modo Creativo! El estilo visual de los cuadros de diálogo de Selección de isla y Nueva isla se ha modificado para que vayan en línea con la IU actualizada del modo Creativo.
Actualizaciones de dispositivos
- Actualización del dispositivo de controles en tercera persona:
- Se ha añadido el valor Disparo automático a la opción Disparo automático en mando de los dos sticks. Si se habilita, el jugador disparará su arma de forma automática en la dirección hacia la que apunte mientras pulse el control de apuntar.
Nuevos elementos para el modo Creativo y UEFN
Os traemos más elementos nuevos para que los uséis en el modo Creativo y en UEFN.
Nuevos objetos
- Barriles de nitro
Nuevas armas
- Cañón remolque
Nuevas galerías y prefabricados
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Galería de carteles de Noches de neón
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Galería de elementos de Noches de neón
Islas de LEGO: paredes y estructuras construidas por los jugadores
Si construís islas de LEGO, ahora podéis habilitar las estructuras y paredes construidas por jugadores (EPCJ) en vuestras islas para que tengan más opciones de construcción.
Errores conocidos al usar las EPCJ en las islas de LEGO:
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A veces, al construir paredes como parte del suelo del terreno, la segunda pieza automática se coloca en la cuadrícula regular del cubo.
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Si ya tenéis acceso a las trampas, se colocarán siguiendo la escala de cuadrícula normal del cubo.
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Los salientes de las EPCJ no son compatibles.
Si queréis lucir vuestras nuevas islas de LEGO con EPCJ, os gustará saber que la sección Islas de LEGO regresará pronto a Descubrir de forma temporal. ¡Preparad vuestras islas para que los jugadores comiencen a construir!
Nueva pestaña de rentabilización en el portal para creadores
Ahora podréis encontrar una nueva y mejorada pestaña de rentabilización en el nuevo panel de navegación en cada proyecto publicado en el portal para creadores. Esta nueva pestaña ofrece métricas relacionadas con los pagos por interacción de vuestra isla. Ahora los propietarios de los equipos pueden acceder a esta función en el portal para creadores. También hemos actualizado la página de documentación de los pagos por interacción con más información y análisis. Pronto llegarán más análisis a nivel de proyecto.
Actualizaciones de la documentación
Además de los documentos que enlazamos abajo, os traemos más actualizaciones.
- Un tutorial de juego de fiesta completamente nuevo: tras ver estos videotutoriales tan chulos, seguro que os quedasteis con las ganas de tenerlos por escrito para crear vuestro propio juego y central de fiesta con todo lujo de detalles. ¡Pues ya podéis disfrutarlos en la CDE!
Notas de publicación
Corrección de errores de la comunidad
La siguiente lista de correcciones comprende los errores que nos habéis enviado a través de los foros. ¡Gracias por vuestra paciencia y por informarnos de ellos!
- Se ha corregido un error que provocaba que el jugador atravesara el suelo al salir del vaquizador.
- Guardar una cantidad importante de elementos en UEFN requiere un tiempo de guardado excesivo.
- Si cancelas el envío de un mapa, no ocurre nada.
- Se ha corregido un error que provocaba que el halcón de exploración no estuviera disponible en las islas publicadas.
- Se ha corregido un error que provocaba que el dispositivo rastreador en UEFN apareciera como completado en el HUD sin que fuera así.
- Se ha corregido un error que afectaba a la opción Descartar objetos al cambiar del dispositivo selector de clase. Ahora el dispositivo conserva los objetos del jugador si la opción se establece como No.
- [Informe de Reddit] (https://www.reddit.com/r/FortniteCreative/comments/15b5itp/class_selector_bug))
- Se ha corregido un error que provocaba que la función de teletransportación de los puntos de control no funcionara correctamente en algunas experiencias de Rocket Racing. Si la teletransportación está habilitada en un punto de control, ahora se aplicará cada vez que se atraviese.
- Se ha corregido un error que provocaba que el controlador del mapa solo mostrara los nombres de los lugares y no un minimapa completo.
Modo Creativo
Correcciones:
- Se ha corregido un error que provocaba que el jugador atravesara el suelo al salir del vaquizador.
- Se ha corregido un error que provocaba que la IU de la pantalla táctil no se viera en muchos vehículos del modo Creativo. Este problema se da, sobre todo, en el vaquizador.
- Se ha corregido un error que provocaba que el fusil de asalto táctico legendario mostrara el número equivocado de estrellas de rareza en el inventario del modo Creativo.
Dispositivos
Correcciones:
- Se ha corregido un error que provocaba que los jugadores no pudieran recoger objetos generados por el dispositivo gestor de eliminaciones si la opción Clase con permiso de recogida se establecía en un valor diferente a Cualquiera.
- Se ha corregido un error que provocaba que la activación del evento del activador de notas de Patchwork no funcionara siempre.
- Se ha corregido un error que provocaba que los dispositivos de ajustes de la ronda no deshabilitaran Unirse en curso.
- Se ha corregido un error que afectaba a los dispositivos activadores de notas y reproductor de percusión de Patchwork, y que provocaba que los cables moduladores se conectaran al lateral de los potenciómetros en vez de a la parte delantera.
- Ahora los jugadores soltarán los cables de Patchwork cuando hagan un gesto.
- Se ha corregido un error que provocaba que los puntos de spline del dispositivo tirolina no se pudieran mover con la herramienta teléfono.
- Se ha corregido un error que provocaba que el dispositivo generador de objetos tuviera un nombre predeterminado incorrecto.
- Se ha corregido un error que afectaba al regulador de valor de Patchwork y que provocaba que, si se establecía Retardo, el evento Al establecer un valor se activara al concluir dicho retardo en lugar de al instante.
- Se ha corregido un error que afecta a la opción Activación por del activador de pulsos.
- Se ha corregido un error que afectaba al dispositivo regulador de valor de Patchwork y que provocaba que, cuando el cable de salida se conectaba a otro potenciómetro de control del dispositivo, el texto de dicho dispositivo conectado no se actualizara correctamente para todos los clientes.
Modo Creativo y UEFN
Correcciones:
- Se ha corregido un error que se daba al intentar retrasar la activación del controlador de una cámara.
- Se ha corregido un error que provocaba que la pantalla Informar se quedara abierta después de que eliminaran a un jugador.
UEFN
Correcciones:
- Se ha corregido un error que provocaba que el ajuste de isla Daño autoinfligido no funcionara en los proyectos de UEFN.
- Ahora se muestra la pestaña Buscar/Reemplazar en los editores de animación.
- Ahora se muestra una malla esquelética adicional en los detalles de la información del LOD.
- Se ha corregido un error que provocaba que los editores de animación seleccionaran el hueso incorrecto en los huesos que no formaran parte de las mallas.
Dispositivos
Correcciones:
- Se ha corregido un error que afectaba al dispositivo controlador del mapa y que ocultaba el botón del editor de Mapa de captura.
- Se ha corregido un error que provocaba que Reemplazar actores seleccionados no funcionara cuando el elemento seleccionado no estaba cargado.
- Ahora la redirección viene oculta de forma predeterminada en el explorador de contenido, al igual que en Unreal Engine. Si quieres que se vea, usa el filtro Mostrar redirector.
- Se ha corregido un error que provocaba que el editor se cerrara sin preguntar si se quieren guardar los cambios si los servidores se desconectaban o si la conexión a la red se perdía tras la inicialización.
- Se han actualizado los mensajes del paisaje:
- Se ha añadido una burbuja informativa al minimizar el widget para que el usuario comprenda el funcionamiento sin tener que maximizarlo.
- Ahora los mensajes muestran el número de actores del paisaje afectados incluso en el caso de los "actores sucios" para ayudar al usuario a estimar lo desactualizado que está el paisaje en su conjunto.
- Se ha corregido un error que provocaba que la barra rápida de la herramienta teléfono no saliera tras iniciar una sesión de edición de UEFN.
- Se han implementado varias mejoras para indicar cómo se muestra la selección de material de pegatinas:
- Se ha filtrado la lista de selección del material para mostrar solo materiales de pegatinas.
- Se ha añadido un mensaje emergente que aparece cuando el componente de pegatina cuenta con materiales ajenos a ella. Le notifica el error al usuario y le ofrece un hipervínculo para editar el material.
- Ahora el editor muestra un aviso de comprobación del mapa que sale cuando el componente de una pegatina no cuenta con materiales propios.
- Se ha añadido una herramienta de primitiva de cápsula al modo de modelado.
- Se ha corregido un error que provocaba que Lumen renderizara las mallas creadas en el modo de modelado.
- Se ha corregido un error que se daba al cambiar el tamaño del pincel con la tecla de acceso rápido B en la herramienta Editar materiales.
- Se ha corregido un error que se daba al cambiar el tamaño del pincel con la tecla de acceso rápido B en la herramienta Pintar mapas.