El dispositivo de cámara de ángulo fijo puede usarse para cambiar la cámara predeterminada de Fortnite, lo que te dará libertad para crear nuevos tipos y géneros de juego.
Cuando coloques la cámara de ángulo fijo, encuadrará a un objetivo de apuntado y se desplazará de tal forma que siga a ese objetivo cuando se mueva. Puedes modificar el movimiento y el comportamiento de la cámara desde las opciones del dispositivo.
Necesitarás utilizar un dispositivo de control en tercera persona junto a esta cámara para que funcione correctamente. Para saber más sobre cómo usar la cámara y los dispositivos de control juntos, consulta Diseñar con cámaras y dispositivos de control.
Para saber más sobre cómo usar las cámaras en UEFN, consulta:
Crear una secuencia de título para un ejemplo de juego
Para encontrar el dispositivo de cámara de ángulo fijo, pulsa la tecla M y luego haz clic en la pestaña Contenido para abrir el inventario del modo Creativo. Selecciona la categoría Dispositivos. Una vez allí, puedes usar la barra de búsqueda o navegar hasta encontrar el dispositivo. Para obtener más información sobre cómo encontrar dispositivos, consulta Usar dispositivos.
Términos y definiciones de la cámara
Cuando los desarrolladores usan un motor para crear un videojuego, también emplean cámaras con muchas finalidades distintas. Existen términos especializados que se usan para esas cámaras del juego que es posible que no conozcas, muchos de los cuales se utilizan en las opciones de este y otros dispositivos de cámara. La tabla a continuación muestra esos términos con sus definiciones.
| Término | Definición |
|---|---|
Campo de visión | El término campo de visión (o FOV para abreviar) se refiere a todo lo que ve la cámara. El campo de visión se representa como un ángulo y se mide en grados. Los ángulos tienen dos laterales que se unen en un punto denominado vértice. En las cámaras, ese vértice es la lente (virtual, en este caso). Los lados del ángulo se extienden hacia arriba y hacia abajo (el eje vertical) respecto al vértice. A más grande el número de grados, mayor será el ángulo y más verá la cámara. |
Cabeceo, guiñada | Cabeceo y guiñada son dos términos que tienen su origen en la aviación. y se refieren a los distintos tipos de rotación que puede efectuar un avión cuando se mueve. Dichos términos se adoptaron en diseño 3D y en desarrollo de videojuegos para definir con mayor precisión un entorno 3D y cómo se colocan las cosas en ese espacio virtual. El cabeceo y la guiñada se miden en relación con la posición original del objeto. Por cabeceo se entiende el movimiento hacia arriba y hacia abajo de un objeto, y por guiñada, el movimiento horizontal de un objeto hacia la izquierda o la derecha. Aviso: Ten en cuenta que el eje de rotación es diferente a la dirección de movimiento. Por ejemplo, si un avión cabecea, el morro del avión se moverá hacia arriba o hacia abajo, pero el avión en sí rota sobre su eje Y (es decir, el eje horizontal derecha/izquierda o este/oeste). Consulta los términos eje X, eje Y y eje Z en esta tabla. |
Ángulo de cabeceo | Parámetro que indica cuánto apunta la cámara hacia arriba o hacia abajo mientras encuadra su objetivo. |
Ángulo de guiñada | Parámetro que indica cuánto gira la cámara hacia la izquierda o hacia la derecha mientras encuadra su objetivo. |
Compensación de cámara | Normalmente, la vista de la cámara se centra en su objetivo. La compensación de cámara indica lo lejos del centro que está la vista de la cámara. La cámara puede tener una cantidad de compensación en los ejes X, Y o Z y puede tener una compensación en más de un eje a la vez. |
eje X | En un espacio 3D real o virtual, el eje X representa el movimiento horizontal hacia adelante o detrás (o norte/sur). |
eje Y | En un espacio 3D real o virtual, el eje Y representa el movimiento horizontal hacia la izquierda o la derecha (o este/oeste). |
Eje Z | En un espacio 3D real o virtual, el eje Z representa el movimiento vertical hacia arriba o abajo. |
Transición de cámara | Cuando hay varias cámaras activas, una transición representa el movimiento de una vista de la cámara a otra. En Fortnite, los dispositivos de cámara tienen una prioridad de entrada y una prioridad de salida. La transición de la cámara se determina por la prioridad más alta al comparar la prioridad de salida" de la cámara actual con la prioridad de entrada de la cámara de destino. |
Tipos de transiciones | Aceleración: la transición de la cámara empezará despacio e irá acelerando conforme avance. Desaceleración: la transición de la cámara irá ralentizándose conforme finalice. Aceleración y desaceleración: la transición de la cámara empezará despacio, acelerará y después se ralentizará conforme finalice. Lineal: la transición de la cámara pasará suavemente de una cámara a la otra a la misma velocidad. Fundido: la cámara hace un fundido a negro durante la transición. |
Sistema de prioridades | Si hay varias cámaras asignadas a un jugador, la prioridad establecerá qué cámara está activa en cada momento. La prioridad puede establecerse en las opciones del dispositivo. Si hay dos cámaras empatadas con la prioridad más alta, se activará la cámara que se haya añadido de forma más reciente. |
Colisión de la cámara | En cine, una pluma es un aparato que sujeta la cámara. Los operadores de pluma pueden mover y orientar la cámara con palancas y ruedas para conseguir la toma que deseen. Las propiedades de colisión de la cámara para las cámaras de ángulo fijo te permiten establecer el comportamiento de dicha cámara cuando un objeto de la escena se interpone entre ella y su objetivo. |
Zona sin uso | La zona sin uso se refiere a una zona concreta dentro de la cual el objetivo puede moverse sin afectar a la cámara. Cuando el objetivo se desplace a un borde de la zona sin uso, la cámara se moverá siguiendo al objetivo. |
Ubicación de apuntado | El punto al que mira la cámara en cualquier momento. Con la cámara de órbita, es posible que sea en una dirección distinta al jugador. |
Zona sin uso suave | Área dentro de la zona sin uso donde la cámara empieza a acelerar para seguir al jugador. Esta zona hace que la ubicación del punto al que apunta la cámara alterne entre quedarse fija y seguir al objetivo. |
Filtrado contextual
Algunos dispositivos se ven afectados por una función denominada filtrado contextual. Esta nueva funcionalidad permite mostrar u ocultar opciones según los valores seleccionados en una serie de parámetros. Esta opción permitirá reducir el exceso de información en el panel Personalizar y hará que sea más fácil navegar y gestionar las opciones,
Aunque cuesta un poco discernir qué opciones o valores activan el filtro. Para ayudarte a diferenciarlas, en nuestros documentos de referencia del modo Creativo, los valores que activen el filtro por contexto aparecerán en cursiva. Todas las opciones se incluirán en una lista, también las que se ven afectadas por el filtro por contexto. Si se ocultan o muestran en función de un valor específico, aparecerá una nota al respecto en el campo Descripción.
Opciones del dispositivo
Estas son las opciones con las que podrás configurar el dispositivo.
Los valores predeterminados aparecen en negrita. Y los que activan el filtro por contexto, en cursiva.
| Opción | Valor | Descripción |
|---|---|---|
Prioridad | 0, Valor seleccionado | Establece la posición de esta cámara en el sistema de prioridades. Cuando se añaden varias cámaras a un jugador, la de mayor prioridad se considera la activa. |
Habilitado durante fase | Ninguna, Siempre, Solo en partida | Establece en qué fases está activa la cámara. Si eliges Ninguna, la cámara solo podrá habilitarse de forma manual mediante eventos. |
Quitar al eliminar | Activado, Desactivado | Establece si se quita esta cámara del jugador cuando lo eliminen. |
Añadir a jugadores al inicio | Sí, No | Establece si esta cámara se asigna automáticamente a todos los jugadores al inicio de la partida. |
Usar como cámara de eliminación | Sí, No, Solo eliminaciones | Los valores de esta cámara se utilizan para controlar la cámara de eliminación. Utiliza el campo de visión, la rotación y la compensación de ubicación o la ubicación de la cámara. También utiliza el Tiempo de transición de entrada para mover la cámara desde el punto en el que se encontraba al producirse la eliminación hasta su nueva ubicación y estado de rotación. |
Campo de visión | 80, Número de grados seleccionado entre 20 y 120 | Esta opción solo se mostrará si la opción Modo de proyección está establecida como Perspectiva. El término campo de visión se refiere a todo lo que la cámara ve. Este ajusta establece el ángulo del eje vertical en grados que representa el campo de visión de esta cámara. Un número más alto dará lugar a un ángulo más amplio, lo que resultará en un mayor campo de visión. |
Vibración de cámara | Activado, Desactivado | Si se configura como Sí, la cámara permitirá eventos de movimiento de pantalla en el juego. |
Anular objetivo de enfoque | Ninguno, Objetivo seleccionado | El objeto de reemplazo del objetivo de enfoque de la cámara. No hace nada si se establece como No. |
Mirar objetivo de enfoque al activarse | Activado, Desactivado | Si se establece en Sí, cuando la cámara lo active, enfocará al reemplazo del objetivo de enfoque. |
Modo de proyección | Perspectiva, Ortográfica | Establece si la cámara utiliza proyección en perspectiva o proyección ortográfica. Si eliges Ortográfica, se muestra una opción adicional. |
Ancho de proyección | 1000 ppp, Valor seleccionado | Esta opción solo se mostrará si la opción Modo de proyección está establecida como Ortográfica. Establece la amplitud de la vista que proyecta la cámara cuando se encuentra en el modo de cámara ortográfica. |
Distancia | 1200 cm, Valor seleccionado | Esta opción solo se mostrará si la opción Modo de proyección está establecida como Perspectiva. Establece la distancia entre la cámara y el jugador. |
Afectar al equipo | Cualquiera, Equipo seleccionado | Establece qué equipo se ve afectado por este dispositivo. La cámara no reacciona de forma dinámica a los cambios en el equipo durante la partida. Si tu juego permite que los jugadores puedan cambiar de equipo, es posible que tengas que averiguar cómo volver a añadir las cámaras a esos jugadores de forma manual. |
Afectar a la clase | Ninguna, Todas, Clase seleccionada | Establece qué clases se ven afectadas por este dispositivo.
|
Invertir equipo | Activado, Desactivado | Si se establece como Sí, todos los equipos se verán afectados por el dispositivo salvo el equipo seleccionado en la opción Afectar al equipo. |
Invertir clase | Activado, Desactivado | Si se establece como Sí, todas las clases se verán afectadas por el dispositivo salvo la clase seleccionada en la opción Afectar a la clase. |
Transición prioritaria | 0, Valor seleccionado | La prioridad que se emplea cuando esta cámara es el destino de una transición. |
Transición temporal | 0.2, Cantidad seleccionada | La duración de la transición cuando esta cámara es el destino. |
Tipo de transición | Lineal, Aceleración, Desaceleración, Aceleración y desaceleración, Fundido | Establece el tipo de transición que utilizará esta cámara cuando sea la cámara de destino. |
Prioridad de transición de salida | 0, Valor seleccionado | La prioridad que se emplea cuando esta cámara hace una transición a otra. |
Tiempo de transición de salida | 0.2, Cantidad seleccionada | El tiempo que durará la transición cuando esta cámara sea la cámara de origen de una transición. |
Tipo de transición de salida | Lineal, Aceleración, Desaceleración, Aceleración y desaceleración, Fundido | Establece el tipo de transición que utilizará esta cámara cuando sea la cámara de origen de una transición. |
Ángulo de cabeceo | -65 grados, Número de grados seleccionado | Desde la posición de la cámara, establece cuánto rota la cámara hacia arriba o abajo alrededor del jugador. |
Ángulo de guiñada | 0 grados, Número positivo o negativo seleccionado | Desde la posición de la cámara, establece cuánto rota la cámara hacia la izquierda o la derecha alrededor del jugador. |
Ángulo de alabeo | 0 grados, Número positivo o negativo seleccionado | Desde la posición de la cámara, establece cuánto rota la cámara en su sitio, inclinándose hacia la izquierda o la derecha. |
Compensación X | 0 cm, número positivo o negativo seleccionado | Este ajuste permite mover la vista hacia adelante o detrás en función de la posición de la cámara. Un número positivo indica que se moverá hacia adelante, y un número negativo, hacia atrás. |
Compensación Y | 0 cm, número positivo o negativo seleccionado | Normalmente, la vista de la cámara se centra en su objetivo. Este ajuste permite mover la vista hacia la izquierda o la derecha en función de la posición de la cámara. Un número positivo indica que se moverá hacia la izquierda, y un número negativo, hacia la derecha. |
Compensación Z | 0 cm, número positivo o negativo seleccionado | Normalmente, la vista de la cámara se centra en su objetivo. Este ajuste permite mover la vista hacia la arriba o abajo en función de la posición de la cámara. Un número positivo indica que se moverá hacia arriba, y un número negativo, hacia abajo. |
Velocidad horizontal | 10 cm/s, Valor seleccionado | Establece la velocidad a la que la cámara se mueve en el eje X (hacia adelante/atrás) y en el eje Y (izquierda/derecha) para encuadrar el objetivo. |
Velocidad vertical | 10 cm/s, Valor seleccionado | Establece la velocidad a la que la cámara se mueve en el eje Z (hacia arriba/abajo) para encuadrar el objetivo. |
Color de la vista previa del dispositivo | #74ABFFFF, Color seleccionado | Haz clic en la muestra de color para abrir el selector de colores. Desplázate para elegir una muestra de color o introduce un código hexadecimal en la barra de búsqueda para buscar un color determinado. Haz clic en la muestra de color para seleccionarlo y luego en el tic para cerrar el selector de colores. |
Vista previa de maniquí | Sí, No | Si se establece como Sí, se mostrará una vista previa de un maniquí que indica la relación del jugador con la cámara. De esta forma, podrás comprobar lo que verá el jugador con esta cámara asignada y así definir sus ajustes con mayor precisión. |
Mostrar zona sin uso en vista previa | Activado, Desactivado | Si se establece como Sí, se mostrará una vista previa de la zona sin uso al previsualizar esta cámara. |
Transición prioritaria | 0, Valor seleccionado | La prioridad que se emplea cuando esta cámara es el destino de una transición. |
Transición temporal | 0,2 segundos, Valor seleccionado | La duración de la transición cuando esta cámara es el destino. |
Tiempo de duración del fundido de entrada | 0,0 segundos, Cantidad seleccionada | Esta opción solo está disponible cuando Tipo de transición de entrada se establece en Fundido. Establece el tiempo de duración en total del fundido de entrada en segundos al usar transiciones de fundido. |
Tipo de transición | Lineal, Aceleración, Desaceleración, Aceleración y desaceleración, Fundido | Establece el tipo de transición que utilizará esta cámara cuando sea la cámara de destino. |
Prioridad de transición de salida | 0, Valor seleccionado | La prioridad que se emplea cuando esta cámara hace una transición a otra. |
Tiempo de transición de salida | 0,2 segundos, Valor seleccionado | El tiempo que durará la transición cuando esta cámara sea la cámara de origen de una transición. |
Tiempo de duración del fundido de salida | 0,0 segundos, Cantidad seleccionada | Esta opción solo está disponible cuando Tipo de transición de salida se establece en Fundido. Establece el tiempo de duración en total del fundido de entrada en segundos al usar transiciones de fundido. |
Tipo de transición de salida | Lineal, Aceleración, Desaceleración, Aceleración y desaceleración, Fundido | Establece el tipo de transición que utilizará esta cámara cuando sea la cámara de origen de una transición. |
Colisión de la cámara | Sí, No | Por defecto, la colisión de la cámara está desactivada. Esto implica que los objetos del mundo que hay entre la cámara y su objetivo ocultarán el objetivo. Si estableces esta opción como Sí, se mostrarán opciones adicionales que puedes usar para establecer distintos comportamientos que tendrán lugar cuando haya algo entre la cámara y su objetivo. |
Tipo de colisión | Instantánea, Predictiva, Transparencia | Esta opción solo se muestra si la opción Colisión de la cámara está establecida en Sí. Establece qué hace la cámara si los objetos del mundo oscurecen el objetivo. Si está configurada como Predictiva, se mostrarán dos opciones adicionales debajo de esta. Si está configurada como Transparencia, se mostrarán tres opciones adicionales debajo de esta. |
Tiempo para acercarse al colisionar | 0,5, Valor seleccionado | Esta opción solo se aparece si la opción Tipo de colisión está establecida en Predictiva. Establece la velocidad a la que se acerca la cámara al utilizar la colisión predictiva. |
Tiempo para alejarse tras la colisión | 0,5, Valor seleccionado | Esta opción solo se aparece si la opción Tipo de colisión está establecida en Instantánea o Predictiva. Establece la velocidad a la que se aleja la cámara al utilizar la colisión predictiva. |
Transparencia del radio de impacto | 5,0 cm, Cantidad seleccionada | El radio que hay desde la ruta de la cámara hasta su objetivo. Se utiliza para identificar qué objetos se volverán transparentes. |
Cantidad de transparencia | 0,4, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se aparece si la opción Tipo de colisión está establecida en Transparencia. Establece la opacidad de los objetos cuando rompen la línea de visión con el personaje. 0 significa que serán totalmente transparentes, mientras que 1 significa que serán totalmente opacos. |
Transparencia del radio de recorte | 100 cm, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se aparece si la opción Tipo de colisión está establecida en Transparencia. Establece una zona de transparencia total alrededor del objetivo cuando se produce una colisión de la cámara. |
Zona sin uso | Sí, No | Si se establece como Sí, establece la zona dentro de la cual el objetivo puede moverse sin afectar a la cámara. Cuando el objetivo se desplace a un borde de la zona sin uso, la cámara se moverá siguiendo al objetivo. Si seleccionas Sí, se mostrarán opciones adicionales. |
Tipo de zona sin uso | Esfera, Cilindro, Rectángulo | Esta opción solo se muestra si la opción Zona sin uso está establecida en Sí. Establece la forma de la zona sin uso. |
Altura de la zona sin uso | 0 cm, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se mostrará si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Cilindro o Rectángulo. Establece la altura de la zona sin uso. |
Anchura de la zona sin uso | 100 cm, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se mostrará si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Rectángulo. Establece la anchura del zona sin uso. |
Profundidad de la zona sin uso | 100 cm, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se mostrará si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Rectángulo. |
Diámetro de la zona sin uso | 100 cm, Cantidad seleccionada | Esta opción solo se mostrará si la opción Tipo de zona sin uso está establecida en Esfera o Cilindro. |
Porcentaje flexible de la zona sin uso | 100 %, Porcentaje seleccionado | Establece un área dentro de la zona sin uso donde el comportamiento de la cámara alterne entre quedarse fija y seguir al jugador. |
Tamaño de salto de la zona sin uso | No, Tamaño seleccionado | Si se especifica un tamaño, establece la zona en la que el jugador podrá saltar hacia arriba o hacia abajo sin que la cámara siga el movimiento. |
Límite | Sí, No | Si se establece como Sí, podrás usar siete opciones adicionales que se mostrarán debajo de esta para establecer los límites concretos donde puede moverse la cámara en los ejes X, Y y Z. |
Vista previa del límite | Sí, No | Esta opción solo se muestra si la opción Límite está establecida en Sí. Si se establece como Sí, se mostrará una vista previa holográfica de los límites establecidos mientras editas tu isla. |
Límite X mín. | 0 cm, número positivo o negativo seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Límite está establecida en Sí. Establece cuánto puede moverse la cámara hacia atrás en el eje X. |
Límite X máx. | 0 cm, Valor positivo seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Límite está establecida en Sí. Establece cuánto puede moverse la cámara hacia adelante en el eje X. |
Límite Y mín. | No, Número positivo o negativo seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Límite está establecida en Sí. Establece cuánto puede moverse la cámara hacia la derecha en el eje Y. |
Límite Y máx. | No, Valor positivo seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Límite está establecida en Sí. Establece cuánto puede moverse la cámara hacia la izquierda en el eje Y. |
Límite Z mín. | No, Número positivo o negativo seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Límite está establecida en Sí. Establece cuánto puede moverse la cámara hacia arriba en el eje Z. |
Límite Z máx. | No, Valor positivo seleccionado | Esta opción solo se muestra si la opción Límite está establecida en Sí. Establece cuánto puede moverse la cámara hacia abajo en el eje Z. |
vinculación directa de evento
A continuación, se incluyen las opciones de vinculación directa de evento para este dispositivo.
Funciones
Una función escucha el evento de un dispositivo y luego realiza una acción.
Para cualquier función, haz clic en la opción y luego en Seleccionar dispositivo para acceder y seleccionar una del menú desplegable del dispositivo.
Cuando hayas seleccionado un dispositivo, haz clic en Seleccionar evento para vincular el dispositivo a un evento que activará una de sus funciones.
Si más de un dispositivo o evento activa una función, haz clic en el botón Añadir para añadir una línea y repite estos pasos.
| Opción | Descripción |
|---|---|
Habilitar al recibir desde | Habilita la cámara cuando se produzca un evento. |
Deshabilitar al recibir desde | Deshabilita la cámara cuando se produzca un evento. |
Añadir a jugador al recibir desde | Añade esta cámara al jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Asignar a todos al recibir desde | Añade esta cámara a todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Eliminar del jugador al recibir desde | Elimina esta cámara al jugador instigador cuando se produzca un evento. |
Eliminar de todos al recibir desde | Elimina esta cámara de todos los jugadores cuando se produzca un evento. |
Enfocar objetivo al recibir desde | Cuando se produzca un evento, esta función hace que la cámara enfoque a un objetivo establecido en lugar de enfocar al jugador. |
Enfocar jugador al recibir desde | Cuando se produzca un evento, esta función hace que la cámara enfoque al jugador. Esto se aplica a todos los jugadores. |
Eventos
Este dispositivo no tiene eventos.
Usar cámaras de ángulo fijo en Verse
Puedes utilizar el código que te dejamos a continuación para controlar un dispositivo de cámara de ángulo fijo en Verse. Este código muestra cómo usar eventos y funciones en la API del dispositivo de cámara de ángulo fijo. Puedes modificarlo para que se adapte a las necesidades de tu experiencia.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Gameplay Camera Fixed Angle Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Gameplay Camera Fixed Angle Device.
@editable
Para utilizar este código en una experiencia de UEFN, sigue estos pasos.
Arrastra el dispositivo de cámara de ángulo fijo a tu isla.
Crea un nuevo dispositivo de Verse llamado gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example. Consulta Cómo crear tu propio dispositivo con Verse para ver los pasos.
En Visual Studio Code, abre gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example.verse y pega el código anterior.
Compila el código y suelta el dispositivo con autorización de Verse en tu isla. Consulta Cómo añadir el dispositivo de Verse al nivel para ver los pasos a seguir.
Añade una referencia para el dispositivo de cámara de ángulo fijo de tu isla al dispositivo de Verse. Consulta Añadir una referencia de Verse a un dispositivo del modo Creativo a tu nivel y sigue los pasos.
Deshabilita la propiedad Añadir a jugadores al inicio del dispositivo de cámara para que solo Verse añada cámaras al jugador.
Guarda tu proyecto y haz clic en Abrir sesión para probar el juego.
API de cámara de ángulo fijo
Consulta las referencias de la API gameplay_camera_fixed_angle_device para obtener más información sobre cómo utilizar el dispositivo de cámara de ángulo fijo en Verse.