Übersicht
Die Unreal Engine bietet Entwicklern Zugang zu High-End Rendering, erweitert Werkzeugen und einem skalierbaren Workflow bei der Entwicklung von Spielen für Mobilgerät. Die Bereitstellung einer hohen Wiedergabetreue auf Mobilgerät Hardware erfordert eine bewusste Planung und konsistente Performance-Optimierung während der gesamten Entwicklung.
Diese Seite baut auf den Konzepten auf, die auf der Seite Erstellen von Multiplattformprojekten in Unreal Engine eingeführt wurden, und konzentriert sich auf die Entwicklung, Optimierung und Bereitstellung von Projekten auf Mobilgerät Plattformen.
Installation von Apple und Android Build Support mit der Unreal Engine
Wenn Sie die Unreal Engine auf Ihrem Computer installieren, können Sie aus einer Reihe von Installationsoptionen wählen, indem Sie auf die Schaltfläche Optionen klicken. Im Optionen-Menü können Sie über die Zielplattform-Liste die benötigten Binärdateien für jede Mobilgerät-Plattform zusammen mit der Unreal Engine installieren.
Die Binärdateien bieten die Anforderungen, die zur Entwicklung von Projekten für Zielplattformen erforderlich sind. Die Software Development Kits (SDKs) und nativ Development Kits (NDKs), die in der Sektion Packaging auf dieser Seite behandelt werden, bieten Ihnen die Anforderungen, um Ihr Projekt für Zielplattformen zu Paket.
Nachdem Sie die Zielplattformen einschalten, für die Sie entwickeln möchten, können Sie den Sektion Packaging auf dieser Seite nutzen, um auf die SDKs und NDKs Zugang, die zum Paket Ihres Spiel benötigt werden.
mehr Informationen zur Installation dieser optional Zielplattformen bei Ihrer Installation der Unreal Engine finden Sie auf Installing Unreal Engine.
Paketierung
Als Teil der Build Operations in der Unreal Engine gelten bestimmte Anforderungen für die Paketierung für Mobilgerät. Jede Mobilgerät Plattform hat spezifische Voraussetzungen und Komponenten, die benötigt werden, um Spiele zu verpacken und auf einem Zielgerät bereitzustellen. Sobald die Voraussetzungen installiert sind, Arbeit die Build-Operationen auf ähnliche Weise.
Apfel
Die Paketierung auf Apple-Geräte (iOS, tvOS, iPadOS) erfordert einen Mac mit Xcode, um signierte Builds zu Paket. Entwickler müssen außerdem den Zertifikats-Signatur- und verarbeiten auf der Apple- Entwickler durchlaufen. Weitere Informationen darüber finden Sie auf der Seite Packaging iOS Projects.
Windows-Nutzer können spezielle Workflows verwenden, um eine Remoteverbindung mit einem Mac herzustellen, um Builds zu Bereitstellen und Inhalt zu Cooken. Die Seite Remote Mac Builds beschreibt die erforderlichen Schritte zur einrichten einer Remote-Build Pipeline für Apple-Geräte unter Windows. Wie Sie Shader für die Metal-API von Apple kompilieren, erfahren Sie auf der Seite Windows Metal Shader Compiler.
Android
Die Paketierung für Android Geräte erfordert Android Studio mit spezifischen Android -NDK- und SDK Anforderungen.
Unreal Engine Benutzer können Turnkey verwenden, um den verarbeiten zu automatisieren. Weitere Informationen zur Einrichtung von Android SDK und NDK finden Sie auf der Seite Turnkey setup.
Wenn auf Ihrem System bestehende oder in Konflikt stehende Installationen von Android Studio oder dem Android SDK vorhanden sind, müssen Sie das manual setup befolgen.
Android Geräte unterscheiden sich je nach GPU-Familie. Einige unterstützen das Rendering-Level Android Vulkan, andere greifen auf OpenGL ES 3.2 zurück.
Android-Storefronts können sich ebenfalls unterscheiden. Prüfen Sie unbedingt die Richtlinien und Anforderungen Ihres Ziel -Storefronts, um ensure, Größe Sie eine akzeptable Anwendung zielen. Wenn Sie den Google Play Store nutzen, können Sie Android App Bundles verwenden.
Rendering-Funktionen
Da die meisten Mobilgerät mehr Hardware Einschränkungen haben als Desktop- und Spiel - Hardware, bietet die Unreal Engine mehrere Rendering Pfade für Mobilgerät, abhängig von den Hardware -Spezifikationen des Geräts und unterstützten Funktion. Diese Rendering-Pfade verwenden Performance-orientierte Modelle für viele Rendering-Funktionen der Unreal Engine, wie Beleuchtung und Texturen, und entfernen nicht unterstützte Nachbearbeitungen.
Die Unreal Engine bietet sowohl Vorwärts- als auch Aufgeschobene Schattierung-Modi, die speziell für die Verwendung auf Mobilgeräten entwickelt wurden, sowie Support für den Desktop-Renderer. mehr zu den Schattierung-Modi und deren Einsatz auf der Seite Rendering and Shading Modes.
Die meisten Mobilgerät unterstützen Aufgeschobene Schattierung, was erweitert Beleuchtung bietet und oft aufgrund reduzierter Material-Instruktionen mehr ist. Das gilt insbesondere für Projekte, die dynamisch Beleuchtung, Globale Beleuchtung und Distanzfeld Effekte wie dynamisch Schatten nutzen.
Mehr zur aufgeschobenen Schattierung für Mobilgerät erfahren Sie in der Sektion Mobile Deferred Shading für Mobilgeräte auf der Seite Rendering and Modes. Vorwärts-Schattierung kann für Projekte hilfreich sein, die vorberechnete Beleuchtung verwenden.
Auf der Seite Mobile Rendering Feature können Sie mehr über die allgemeinen Rendering Funktionen für Mobilgerät erfahren.
Optimierung
Optimierung ist für jedes Projekt wichtig und ist besonders wichtig bei der Entwicklung für Mobilgerät Plattformen, da diese aufgrund von Hardware Einschränkungen in der Regel über eine geringere Leistungsfähigkeit verfügen als PC und Konsole. Aus diesem Grund ist es wichtig, die Optimierung zu einem Teil des verarbeiten zu machen. Sie sollten früh damit beginnen und regelmäßig arbeiten.
Geräteprofile und Skalierbarkeit Einstellungen können verwendet werden, um Rendering Einstellungen für jede einzelne Hardware zu Personalisieren.
Einstellungen werden verwendet, um Qualität für einzelne Funktionen wie Schatten, Vegetation und Mesh Detail zu definieren. Geräteprofile mappen diese Einstellungen dann den Geräten zu, die mit ihnen kompatibel sind. Mehr zu Geräteprofilen und deren Einrichtung auf der Seite Setting Device Profile erfahren. Auf der Seite Scalability settings können Sie mehr über die verschiedenen Optionen erfahren.
Weitere Informationen finden Sie auf der Seite Anpassen von Geräteprofilen und Skalierbarkeit für Android.
Ein Großteil der Unreal Engine Entwicklung wird über Plugins abgewickelt. Viele dieser Plugins sind standardmäßig aktiviert und befinden sich im Plugins-Fenster (Bearbeiten > Plugins). Bei Mobilgerät -Projekten kann man viele Plugins deaktivieren, die keinen Einfluss auf die Mobilgerät -Entwicklung haben. Mehr Informationen zu allgemein Optimierung für Mobilgerät finden Sie auf der Seite Mobile Optimization Guides.
Anwendungsgröße
Die Anwendungsgröße ist ein wichtiger Faktor bei der Bereitstellung von Spielen. Storefronts sind oft eingeschränkt, was Sie über die Luft liefern können. Mit einigen wichtigen Optimierungen kannst du die Anwendungsgröße begrenzen.
Sie können Ihr Projekt in mehrere .pak-Dateien aufteilen -Dateien, die Chunking benutzen, um Inhalt mehr zu organisieren und bereitzustellen.
Für iOS Projekte finden Sie auf der Seite iOS Packaged Game Size Anweisungen, wie Sie Ihre iOS-Builds optimieren können. Für Android Projekte lesen Sie die Seite Reducing Android Binary Size, um zu erfahren, wie Sie Android-Builds optimieren.
Die Bereitstellung von Inhalt auf Anfrage ist ein System, mit dem Sie nicht-wesentliche Assets auswählen und nur bei darf liefern können.
Der ChunkDownloader ist eine Patching-Lösung in der Unreal Engine, mit der Sie Inhalt zur Laufzeit von einem Remote-Server herunterladen können. ChunkDownloader kann verwendet werden, um Inhalt auf Anfrage bereitzustellen, wodurch die Notwendigkeit entfällt, jedes Asset mit dem Projekt zu verpacken, und die Größe der Anwendung verringert wird. Auf der Seite Using ChunkDownloader for Patching erfahren Sie mehr.
Google Play Asset Delivery(GooglePAD) ist eine Lösung für die Bereitstellung großer Asset Dateien wie Modelle, Texturen und Sounds an Android -Apps nach der Installation, anstatt alle Inhalt mit dem anfänglich App Paket zu bündeln. Dies verringert die Größe der Anwendung.
Debugging
Das Debugging auf Mobilgeräten erfordert den Einsatz eines Sets von Werkzeugen und Workflows, von denen einige für jede Plattform einzigartig sind. Mit diesen Werkzeugen können Sie Probleme in Ihrem Spiel identifizieren und ensure, dass es auf Mobilgerät reibungslos funktioniert.
Apfel
Um Ihr Projekt auf Apple-Geräten zu debuggen, müssen Sie Xcode verwenden, die integrierte Entwicklungsumgebung von Apple. Xcode bietet die notwendigen Werkzeuge, um Probleme auf iOS, iPadOS- und tvOS-Geräten zu identifizieren und zu beheben. Allgemeine Details zu unterstützten Workflows finden Sie auf der Seite Modernized Xcode Workflow.
Die Seite Debugging iOS Projects with Xcode enthält Schritt-für-Schritt-Anleitungen zum Debuggen Ihrer Projekte auf Apple-Geräten. Außerdem können Sie auf der Seite
Android
Um Ihr Projekt auf Android -Geräten zu Debug, können Sie entweder Android Studio oder Visual Studio verwenden. Beide Werkzeuge bieten die nötigen Funktionen, um Probleme in Ihrem Spiel, das auf Android-Geräten läuft, zu erkennen und aufzulösen.
Die Seite Debugging Android Projects enthält Schritt-für-Schritt-Anleitungen für Ihre ersten holen (hole). Android Studio bietet einen Android Emulator, mit dem Sie Ihr Projekt auf verschiedenen Android Geräten Testen, ohne ein physisches Gerät benötigen zu können.
Wenn Sie Visual Studio verwenden, können Sie mit der Android Game Developtment Extension (AGDE) debuggen.
Die aktuellsten Informationen zu den Lizenzierung von Google für ADGE finden Sie auf der AGDE-Übersichtsseite.
Sie können die Android Debug Brücke (ADB) verwenden, um mit Ihrer Anwendung auf Ihrem Android Gerät zu interagieren, oder Sie können das Unreal Android File Tool (UAFT) verwenden, das mehr für die Arbeit mit Unreal Engine -Anwendungen ist.
Mobilgerätevorschau
Mobile Previewer ist nützlich, um zu sehen, wie Ihr Level auf verschiedenen Mobilgerät und verschiedenen Mobilgerät Rendering Pfaden direkt im Level-Viewport aussehen wird. Eignet sich gut, um eine Baseline dafür zu erhalten, wie das Projekt aussehen wird, aber ist möglicherweise nicht vollständig repräsentativ, da der Testen auf dem Gerät selbst durchgeführt werden kann.
Unity-Entwickler sind vielleicht mit dem Gerätesimulator in Unity vertraut. Unreals Mobile Previewer entspricht dem Geräte-Simulator und bietet zusätzliche Funktionen wie die Vorschau Ihres Spiels in einer emulierten Rendering-Umgebung, die dem ausgewählten Gerät nahekommt.
Wenn Sie die verschiedenen Rendering Level aktivieren, werden die Materialien in Ihrer Szene neu kompiliert, um das Aussehen und den Funktionsumfang der von Ihnen ausgewählten Renderer-Vorschau zu emulieren. Sie können den Mobile Previewer verwenden, um nahtlos zwischen Rendering-Leveln hin und her zu wechseln, ohne den Editor neu starten zu müssen.
Weitere Informationen zur Verwendung und zum Testen des Rendering auf bestimmten Geräten finden Sie hier: Mobile Previewer.