Verwende das RR-Zeitfahren-Manager-Gerät, um zeitgesteuerte Rennen auf deinen Rocket Racing-Strecken durchzuführen.
Dieses Gerät kann nur in einer Rocket Racing UEFN-Inselvorlage verwendet werden und funktioniert nur beim Erstellen von Rocket Racing-Erlebnissen.
Wenn du dieses Gerät platzierst, wird dein Spiel zu einem Zeitfahrrennen, einem Zeitfahrmodus, in dem Spieler alleine oder gegen andere Spieler um die bestmögliche Rundenzeit auf einer einzelnen Strecke fahren.
Es ändert das relevante HUD- und Spielflusseinstellungen, um diesen Spielmodus zu unterstützen, wenn diese Strecke gespielt wird. In einem Zeitfahrrennen kollidierst du nicht mit anderen Spielern, sie sind aber während eines Matches weiterhin für dich sichtbar.
Dies steht im Gegensatz zum RR-Wettkampf-Rennmanager, der es Spielern erlaubt, während des Rennens zu kollidieren und sich gegenseitig zu stören. Spieler spawnen immer an der gleichen Position und nicht an verschiedenen Orten an der Startlinie. Außerdem siehst du auf der Karte ein Geisterbild deiner schnellsten Fahrzeit, die du während der aktuellen Sitzung erzielt hast, um einen visuellen Überblick darüber zu erhalten, wie deine aktuelle Performance im Vergleich zu deiner besten Fahrt abschneidet. Das Spiel endet, sobald der Match-Timer abgelaufen ist. Es ist nur ein Spieler erforderlich, um ein Rennen im Zeitfahren-Modus in einem veröffentlichten Erlebnis zu starten.
Es kann nur einen Rennmanager pro Strecke geben. Das bedeutet, dass dein Projekt nicht für den Upload validiert werden kann, wenn es mehrere Rennmanager oder Rennmanager unterschiedlichen Typs enthält, wie z. B. einen Wettkampf-Rennmanager und einen Zeitfahren-Manager.
Rennen erfordern eine Startlinie und eine Ziellinie und können entweder geschlossene Strecken sein, auf denen die Spieler Runden auf einer Rennstrecke absolvieren, oder Punkt-zu-Punkt-Strecken, auf denen die Spieler zurück zur Startlinie teleportiert werden, nachdem sie das Ziel erreicht haben, wenn es mehr Runden zum Absolvieren gibt. Sie erfordern auch genau eine primäre Spur, die sich von der Startlinie bis zur Ziellinie erstreckt und auf der deine Spieler fahren können.
Vergewissere dich, dass du eine angemessene Anzahl von RR Spielerstartposition-Geräten platzierst, um dein Erlebnis zu unterstützen. Wie viele auf deiner Strecke benötigt werden, hängt davon ab, welchen Spielmodus deine Strecke unterstützen möchte. Zeitfahrrennen erfordern nur 1 RR-Spielerstartposition-Gerät, da alle Spieler von der gleichen Position aus spawnen.
Validierungsprüfungen
Wenn du eine Sitzung in UEFN startest, wird deine Rocket Racing-Insel einer Prüfung unterzogen, um sicherzustellen, dass deine Insel für ein Rocket Racing-Erlebnis gerüstet ist. Jede fehlgeschlagene Prüfung wird im Output-Log mit einer Fehlermeldung angezeigt.
Stelle sicher, dass du Folgendes überprüfst, um Fehler zu vermeiden:
Du darfst nur einen primären Spline pro Insel haben.
Wenn die Startlinie und die Ziellinie der gleiche Checkpoint sind, gilt die Strecke als Rundkurs und Schleifenstrecke muss auf True festgelegt sein.
Bei sekundären Strecken darf Schleifenstrecke nicht auf True gesetzt werden.
Benutzeroptionen
Tipps zum Auffinden dieses Geräts findest du unter Rocket Racing-Geräte.
Standardwerte sind fettgedruckt.
Folgende Optionen können bei dem Gerät konfiguriert werden:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Z-Eliminierungsversatzabstand vom niedrigsten Spline-Punkt | -5000, -2000 bis -10000 | Dies ist der Z-Wertversatz unterhalb des niedrigsten Spline-Punkts der Strecke. Ein Spieler wird automatisch eliminiert, wenn er ihn überquert. |
Musik-Auswahl | Fortnite, Fortnite/Canyon/Keine | Der Musiktitel, der während des Rennens für die Spieler gespielt wird. |
Anzahl sichtbarer nächster Checkpoints | 0, Wert eingeben | Bestimmt die Anzahl der nächsten Checkpoints, die vor den zuletzt angesteuerten Checkpoints der Rennteilnehmer angezeigt werden. Wenn du die Option auf 0 setzt, werden alle Checkpoints angezeigt. |
Match-Zeitlimit Sekunden | 420, Wert eingeben | Legt die Matchdauer in Sekunden fest. |