Die Vorlage City Starter legt den Schwerpunkt auf den Prozess und die Techniken, mit denen du das Aussehen einer Stadt in Unreal Editor für Fortnite (UEFN) gestalten kannst.
Diese Insel enthält ein kleines Stück von New York City, so beleuchtet und stilisiert, dass sich die Teenage Mutant Ninja Turtles (TMNT) sofort zu Hause fühlen. Spiele die Vorlage durch, um die Stadt aus einem hohen und tiefen Blickwinkel zu erleben.
Diese Anleitung geht auf die Schritte ein, mit denen das Team das Aussehen der Vorlage konzeptualisiert und erstellt hat. Die folgenden Bereiche werden behandelt:
Entwickeln der visuellen Effekte aus dem Konzept
Ansätze zum Asset-Layout
Nachbearbeitungstechniken
Zusätzliche Stiltechniken: benutzerdefinierte Skybox, Beleuchtung und Fenster
Ideen zur Erweiterung des Erlebnisses
Check die Nachbearbeitung, Skybox und benutzerdefinierte Beleuchtung aus und erfahre, wie du fantastische stilisierte visuelle Effekte erstellen kannst.
Das ist kein Gameplay-Tutorial. Die Karte umfasst keine Barrieren im Level. Du kannst sie hinzufügen, während du deine eigene Erfahrung mit Assets erstellst, wie dem Barrieregerät. Informationen zum Erstellen eines Arcade-Spiel-Modus mit seitlicher Kamera und benutzerdefinierter Benutzeroberfläche (UI) findest du in der TMNT-Arcade-Vorlage.
Um auf die Vorlage zuzugreifen, führe folgende Schritte aus:
Öffne UEFN.
Navigiere zu Marken-Vorlagen > City Starter.
Erstelle ein neues Projekt.
Wenn du das Projekt nicht in den Markenvorlagen siehst, stelle sicher, dass du dich ordnungsgemäß angemeldet hast. Weitere Informationen findest du unter Markenrichtlinien zu TMNT.
Visuelle Stile
Die City Starter-Vorlage zeichnet sich durch zwei markante ästhetische Stile aus: Cartoon und Comic. Diese visuellen Stile wurden entwickelt, um zum Gameplay und den Themen von TMNT zu passen. Die beiden Stile sind in der UEFN-Vorlage über die Nachbearbeitungsvolumen und in Kreativmodus-Inseln mit dem Post-Processing-Gerät verfügbar. Diese Stile sind nicht exklusiv den TMNT-Entwicklertools vorbehalten. Verwende die Techniken in der Vorlage, um deine Inseln weiter anzupassen oder auf dieser Vorlage aufzubauen.
Diese Stile wurden durch Überprüfung der TMNT-Erfahrungen von Cartoons bis zum 3D-Animationsstil kuratiert. Das Team arbeitete mit Paramount zusammen, um ikonische Elemente zu schaffen, welche die TMNT-Welt einfangen. Anhand von Konzeptzeichnungen und anderen Referenzstücken erstellte das Team Notizen zu Elementen wie Cel Shading, Dachszenen mit Mondlicht und Farbschemata.
Konzept-Referenzen
Die Ästhetik fungiert als Spieldesignelement, das zur Mechanik und Erzählung des Erlebnisses passt. Diese Ästhetik reicht von Farbe, Beleuchtung und Assets bis zum Layout der Szene. Sie tragen dazu bei, den Spielern ein Gefühl für das Erlebnis zu vermitteln.
Umschalten der Stile
Im Editor kannst du mit dem Outliner zwischen den Stilen wechseln. Suche im Outliner nach „postproccess“, um sowohl die Volumen PostProcessVolume_Cartoon als auch PostProcessVolume_Comic anzuzeigen.
Stil-Umschalter im Kanalisations-Unterschlupf.
Standardmäßig ist der Cartoon-Stil aktiv. Um den Comic-Stil zu aktivieren, gehe folgendermaßen vor:
Deaktiviere im Outliner das Augensymbol für PostProcessVolume_Cartoon.
Wähle PostProcessVolume_Comic und suche im Details-Panel nach „Mischgewicht“.
Lege den Wert von Mischgewicht auf 1 fest.
Stelle vor dem Ausführen der Vorlage sicher, dass du die obigen Änderungen rückgängig machst.
Du kannst im Vorlagen-Gameplay den visuellen Modus in der Kanalhöhle über die Schaltgeräte an der Wand auswählen. Schalte die Stile um und erkunde dann die Straßen- und Dachebene, um die TMNT-Assets anzuzeigen, aus denen die Stadt besteht. Verwende die Vorlage als Grundlage für dein eigenes TMNT-Erlebnis oder integriere die visuellen Techniken in ein anderes Projekt.
Weitere Informationen zum Anpassen dieser Stile findest du im Abschnitt Nachbearbeitungstechniken auf dieser Seite.
Leveldesign
Die Cartoon- und Comic-Filter sind beide markante visuelle Stile, aber die Stadt ist das, was die Vorlage zusammenhält. Die Künstler haben die Assets so angelegt, dass eine authentische Stadt für TMNT entsteht. Durch die Verwendung von TMNT- und Fortnite-Assets werden der Stadt neue Ebenen hinzugefügt. Die Anordnung der Assets zur Definition eines Raums und Pfads für die Spieler wird als Leveldesign bezeichnet.
TMNT-Stadt mit einer Stadtsilhouette im Hintergrund, um Tiefe zu verleihen und den Spieler zu umgeben.
Zentrieren der Stadt
Die Vorlage wurde auf der Grundlage von Entscheidungen entworfen, welche die Stadt definieren. Obwohl die Vorlage kein vollständiges Spielbeispiel ist, verfügt die Vorlage zur Unterstützung der Layoutgestaltung über ein Plattformer-Design. Dieses Spielgenre hilft dabei, den spielbaren Raum zu definieren. Innerhalb des Spielbereichs platzierten die Künstler einzigartige, detaillierte Assets, hauptsächlich TMNT-Assets. Die Idee ist, dass Spieler diese Assets betreten und erkunden können.
Diese Assets unterstützen das Design. Wenn du über Stil nachdenkst, musst du die Assets im Auge behalten. Sie können den visuellen Eindruck des Erlebnisses verbessern oder beeinträchtigen. Auch die Anordnung dieser Assets im Level und die Art und Weise, wie ein Spieler durch die Szene navigiert, spielen eine wichtige Rolle. Die Vorlage verwendet zusätzliche Assets wie Poster, Neonschilder, Graffiti und Requisiten, um der Welt Charakter zu verleihen und das Design weiter zu vertiefen. Die vollständige Liste der Assets findest du unter Arbeiten mit TMNT-Inseln.
Kanal 6-Assets im Comic-Stil-Modus.
Da der spielbare Raum nun festgelegt ist, hat das Team eine Vorstellung davon, wie der Rest der Karte ausgebaut werden soll, um den Raum zu füllen.
Die Karte besteht aus Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund. Gebäude und Fenster werden einfacher, je weiter sie vom Zentrum entfernt sind. Die Stadtsilhouette dient als Hintergrund für die Karte und umschließt den Spieler mitten in der Stadt. Für die Kanalisationshöhle werden hochdetaillierte Assets verwendet, da der Spieler jeden Teil des Bereichs erkunden soll.
Schließlich werden Akzentelemente wie der Mond, Fenster, Beleuchtung und ein visueller Filter verwendet, um das Gefühl des Nachtlebens der Stadt einzufangen.
Nachbearbeitungstechniken
Was das Stadtgefühl hervorhebt, sind die verschiedenen Techniken, die zur Schaffung der visuellen Stile verwendet werden. Nachbearbeitungsvolumina sind das wichtigste Merkmal zum Erstellen der Stile.
Bei der Nachbearbeitung handelt es sich um ein visuelles Overlay, das die Ästhetik deiner Insel als Ganzes oder ausgewählter Teile beeinflusst. Für jeden Filter werden standardmäßige Nachbearbeitungseinstellungen sowie benutzerdefinierte Materialien angepasst, die das Erscheinungsbild bestimmen. Weitere Informationen zur Nachbearbeitung und ihren Standardeinstellungen findest du unter Einführung in die Nachbearbeitung.
Cartoon-Nachbearbeitungsfilter
Tiefennebel
Die Vorlage verwendet einen benutzerdefinierten atmosphärischen Nebeleffekt durch Materialien. Der Nebel bringt Farbe und verleiht der Stadt Tiefe. Über die Materialeinstellungen kannst du die Silhouetten der Gebäude und die Farbe der Szene künstlerisch steuern.
Weitere Informationen zu den Steuerelementen zum Vornehmen von Anpassungen findest du im Abschnitt Benutzerdefiniertes Nebelmaterial.
Cel Shader
Das Cel-Shader-Material flacht die Beleuchtung ab und führt eine gewisse Lichtposterisierung und Schwellenwerte ein. Dadurch wirkt die Szene cartoonhafter.
In der Vorlage wird der Effekt in den Vordergrund maskiert, damit die Entfernung nicht störend wirkt. Da Referenzcartoons und Animes häufig weichere gemalte Hintergründe haben, bleibt die Maskierung dem Look treu.
Umrisse
Die Umrisse helfen dabei, die Szene weiter zu stilisieren und so ein Cartoon-Gefühl zu erzeugen. Das Material umfasst Optionen zur Steuerung der Dicke, Farbe und Deckkraft durch Tiefe. Mit diesen Einstellungen verstärkten die Künstler die Linien im Vordergrund und schufen ergänzende Umrisse für die in der Ferne verschwindenden Gebäude.
Comic-Nachbearbeitungsfilter
Der Comic-Filter (Noir) verwendet einige Standard-Nachbearbeitungs-Einstellungen und ähnliche Cel-Shader- und Umrissmaterialien wie der Cartoon-Filter. Das Umrissmaterial wurde angepasst, um den Graustufenbereich zu ergänzen. Zu den einzigartigen benutzerdefinierten Materialien des Filters gehören Posterisierung, Comic-Ton und ein Rahmen. Das Ergebnis ist ein sehr grafischer Stil, der an einen Comic oder eine Graphic Novel erinnert.
Comic-Ton und Frame
Der Comic-Ton entsättigt und wendet Luminanzschwellenwerte an, um der Szene einen gedruckten Tonbereich zu verleihen. Um den Look zu vervollständigen, wird anschließend das Rahmenmaterial aufgetragen.
Posterisierung
Um den Comic-Effekt noch überzeugender zu machen, wird das Bild mit durchgehenden Grautönen posterisiert, die in Punkte unterschiedlicher Größe umgewandelt werden. Je dunkler der Ton, desto größer der Punkt, bis sie zu reinem Schwarz verschmelzen. Anschließend werden die Punkte bis zur gewünschten Anzahl in das Graustufenbild eingefügt. Um die Augenbelastung beim Spielen zu reduzieren, wird das Material zu 25 % genutzt.
Bearbeitung der Nachbearbeitungsmaterialien
Materialien steuern den Nachbearbeitungseffekt, den du in beiden stilisierten Modi siehst. Du kannst die Zusammensetzung jedes Materials erkunden und Anpassungen vornehmen, die zu deinem Projekt passen. Du kannst Materialien auch in den Nachbearbeitungsvolumina austauschen, um den Stil schnell zu ändern.
So zeigst du die benutzerdefinierten Materialien für jedes Post-Processing-Volumen an:
Klicke im Outliner auf das Nachverarbeitungsvolumen.
Gehe zum Details-Panel> Rendering-Funktionen > Nachbearbeitungsmaterialien > Array.
Du kannst jeden Array-Wert zwischen 0 und 1 anpassen, um die Wirkung jedes Materials zu untersuchen. Klicke auf das Ordnersymbol, um den Speicherort jedes Materials zu öffnen. Klicke anschließend auf das Material, das du untersuchen möchtest, um den Material-Editor zu öffnen. Der Material-Editor verfügt über einige Künstlereinstellungen im Details-Panel, während andere Parameter im Materialdiagramm haben. Künstlerfreundliche Einstellungen sind Parameter aus dem Materialdiagramm, die als öffentliche Variablen verfügbar gemacht werden. Weitere Informationen zu Materialien, einschließlich Editor, Funktionen und Ausdrücken, findest du unter Materialknoten und -einstellungen.
Benutzerdefiniertes Nebel-Material
Ein Beispiel für Künstlereinstellungen in einem Material sind die für das Tiefennebelmaterial eingerichteten Parameter. Die Farbwerte des Nebels werden durch Kurvenrampen festgelegt, die eine flexible Möglichkeit bieten, die Nebelwerte präzise über die gesamte Szenentiefe hinweg anzupassen. Diese Methode bietet mehr Kontrolle zum Erstellen eines stilisierten Erscheinungsbilds über das integrierte atmosphärische Nebelsystem des Editors.
Steuerelemente für das Tiefennebelmaterial.
Das Material besteht aus den folgenden Kernparametern, die für Künstler konzipiert sind, um schnell Anpassungen vorzunehmen. Du kannst auf diese Werte im Detailbereich des Materials zugreifen oder in das Materialdiagramm gehen und die Standardwerte anpassen.
| Nebelparameter | Beschreibung |
|---|---|
Fern- und Nahpunkt der Kurve | Legt die Nah- und Fernentfernung fest, auf welche die Kurvenobjektrampe abgebildet wird. Die Rampenfarben auf der linken Seite entsprechen dem Nahpunkt und die rechte Seite der Rampe entspricht dem Fernpunkt. |
Kurven-Input | Bietet eine Farbkurve zum Anpassen der Verlaufsfarben des Nebels. Doppelklicke auf das Symbol, um die Kurve zu öffnen. Weitere Informationen findest du in der Dokumentation von Unreal Engine Kurvenatlase in Materialien. |
Globale Menge | Legt den Sichtbarkeitsprozentsatz für die Nebelrampe fest. |
Bereichsgrenzwert | Legt den Schwellenwert der Szenentiefe fest. Über die Bereichswerte kannst du steuern, ob Nebel auf die Skybox angewendet wird. |
Das Nebelmaterial ist ein Beispiel dafür, wie du jedes Material öffnen kannst, um Anpassungen vorzunehmen. Die restlichen Materialien basieren auf den gleichen Prinzipien. Um das Erstellen eines neuen Nachbearbeitungsmaterials zu üben und mehr über das Materialdiagramm zu erfahren, lies unter Verwenden eines Nachbearbeitungsmaterials nach.
Weitere visuelle Techniken
In diesem Abschnitt werden einige Techniken behandelt, mit denen bei Beleuchtung und Fenstern die Stimmung noch weiter verbessert und der Stil noch weiter hervorgehoben werden kann.
Anpassen der prozeduralen Skybox
Eine weitere materialbasierte Technik ist die Skybox, die vom Nachverarbeitungsvolumen getrennt ist. Beide Filter verwenden die benutzerdefinierte prozedurale Skybox, um eine stilisierte Atmosphäre zu erzeugen. Das Material ist an eine statisches Mesh-Kugel gebunden, welche die Karte umgibt. Im Detailbereich des Materials werden künstlerfreundliche Parameter für schnelle Anpassungen angezeigt.
Du kannst von einer der folgenden Stellen auf das Skybox-Tool zugreifen:
Outliner > SkySphere > MI_ProceduralSkybox
Inhalts-Schublade > Projektname > Materialien > MI_ProceduralSkybox
Doppelklicke auf das Material, um den Materialeditor zu öffnen. Die Kategorie Parametergruppen enthält die Einstellungen zum Anpassen der Stilisierung des Himmels, die in der folgenden Tabelle beschrieben werden. Die Kategorie umfasst globale statische Schalterparameterwerte zum Umschalten der Schärfe des Horizonts und des Mondes.
Steuerelemente für das Skybox-Material.
| Skybox-Parameter | Beschreibung | Beispiel |
|---|---|---|
Globale skalierbare Parameterwerte | Passt die Mond- und Atmosphärenattribute an. Die Steuerelemente bieten Künstlern die Möglichkeit, den Mond als Mittelpunkt zu stilisieren. Die Technik verwirklicht das Konzept der TMNT-Schildkröten, die als Silhouette vor dem Mond über die Gebäudedächer laufen. | |
Globale Vektorparameterwerte | Passt die Farbe der Himmelsattribute an. Die benutzerdefinierte Skybox bietet mehr Kontrolle über Farbverlaufsfarben und Mischneigungen des Himmels. Diese Farbsteuerung ist wichtig, um die Skyline-Werte im Vergleich zu den Wolkenkratzern zu verbessern. Die zusätzlichen Farbsteuerungen dienen dazu, den Himmel über realistische Werte hinaus vorsichtig zu optimieren, damit er besser zur stilisierten Farbpalette passt. | |
Sterne | Passt die Transformation, Farbe, Kachelung und Helligkeit der Sterne an. | |
Clouds | Passt die Wolkentexturkarte, Wolkenbedeckung, Kantenweichheit, helle und dunkle Farben, Randlicht, Opazität und Wolkenbewegungsrichtung an. Auf diese Weise kann der Künstler einen dynamischeren Himmel mit größerem visuellen Interesse schaffen. |
Mit der benutzerdefinierten Himmels- und Beleuchtungseinrichtung ist der Welt-Tageszeit-Manager in den Welteinstellungen deaktiviert.
Du kannst das Material anhand des Materialdiagramms genauer untersuchen. Um das Materialdiagramm zu öffnen, klicke in der Werkzeugleiste des Material-Editors auf Hierarchie > M_ProceduralSkybox. Das Diagramm wird mit Knotengruppen geöffnet, die in Kommentarfelder kategorisiert sind, um anzuzeigen, welche Parameter sie beeinflussen. Du kannst die Knoten anpassen, um Parameter neu zu definieren.
Materialdiagramm für die prozedurale Skybox.
Benutzerdefinierte Beleuchtung
Die Beleuchtung für die Vorlage ist in die Nachbearbeitungsvolumen integriert, um eine angemessene Ästhetik sicherzustellen. Die Beleuchtung trägt dazu bei, eine bestimmte Stimmung zu erzeugen und den Spielern eine Orientierung zu bieten. Sie hilft auch dabei, Attribute der Nachbearbeitungsfilter zu definieren. Zur Beleuchtung der Stadt wurden allgemeine Lichter platziert, dann wurden spezielle Lichter hinzugefügt, um Gebäude und Requisiten hervorzuheben.
Stimmungsvolle Beleuchtung
Bei stimmungsvoller Beleuchtung handelt es sich um die gezielte Platzierung von Lichtern, die ein bestimmtes Erlebnisgefühl erzeugen sollen.
Während der Konzeptualisierungsphase überprüfen Künstler das Referenzmaterial (oft als Moodboards bezeichnet), um die Emotion und die Lichtrichtung festzulegen. Dieses Verfahren wird auch bei anderen Erzählformen wie Realfilmen, Animationen und im Live-Theater verwendet.
Die stimmungsvolle Beleuchtung der Szene wird größtenteils durch eine der folgenden Maßnahmen erzeugt:
Skylight: Steuert die Umgebungsfarbe der Szene und steuert die dunkelste Beleuchtung in den Schatten.
Richtungslicht: Steuert die Mondposition und die Beleuchtung durch den Mond.
Punktlichter: Werden platziert, um Farbtupfer in Cartoon-Optik in Bereiche zu bringen, die sonst weniger interessant sein könnten. (Spiegelnd ist deaktiviert, um helle Flecken zu entfernen, die durch diese Lichter erzeugt werden.)
An einen Actor angehängte Lichtkomponenten.
Emissive Materialien
Die Stimmungslichter tragen außerdem dazu bei, die Bildqualität beizubehalten, wenn du dein Projekt optimierst. Durch die Stilisierung der Lichter und Elemente bleibt das visuelle Interesse auch auf Geräten der unteren Preisklasse erhalten.
Weitere Informationen zu Praktiken für die künstlerische Beleuchtung findest du unter Beleuchtung und Farbe.
Windows
Je weiter du dich vom Stadtzentrum entfernst, desto mehr werden die Fenster in der Szene vereinfacht. Wie beim Leveldesign erwähnt, verleiht Vereinfachung Tiefe und hilft bei der Optimierung der Szene. Auch in den Fenstern kommen Materialien zum Einsatz, die Licht hereinlassen und den stilisierten Look noch verstärken. In der folgenden Tabelle werden die verschiedenen für die Fenster verwendeten Techniken beschrieben.
Mit einem Tagessequenzgerät wird die Ausschaltung der baumaterialabhängigen Hintergrundbeleuchtung gesteuert.
In diesem Beispiel passten die Farbe und der Stil dieser Materiallichter nicht zur Ästhetik der Stadt. Daher wurde entschieden, sie auszuschalten und benutzerdefinierte Fensterlichter zu erstellen.
| Technik | Beschreibung | Beispiel |
|---|---|---|
Innen-Cubemap | Eine Materialmethode, um den Eindruck eines 3D-Raums zu erwecken. Mit dieser Methode werden Gebäude gefüllt, welche die Spieler nicht betreten müssen, aber im Vorbeigehen sehen können. Du kannst über Inhalts-Schublade> Projektname > Materialien > M_Windows_Interior auf das Material zugreifen. | |
Fenstermaske | Material, das die Positionen der Fenster zufällig anordnet, um den Gebäuden im Hintergrund Abwechslung zu verleihen. Du kannst über Inhalts-Schublade> Projektname > Materialien > M_WindowMask auf das Material zugreifen. | |
Zufallswert aus der Weltposition | Das Aussehen eines Raumes, beleuchtet oder unbeleuchtet, wird durch die Position des Fensters in der Welt bestimmt. Für jedes Fenstermaterial wird ein Weltpositionsversatz auf die Farbe des Materials angewendet. Durch den Versatz wird ein zufälliger Helligkeitsfaktor erzeugt, welcher der Stadt mehr Leben verleiht. Durch diese Methode wird die Verwendung einzigartiger Materialien und Speicher reduziert. | |
Cartoon-Sheen-Material | Auf Fenster aufgetragene diagonale Linien sollen einen stilisierten Glanzeffekt imitieren. Inhalts-Schublade > Projektname > Materialien > M_Windows_Channel6. |
Ausbau des Erlebnisses
Nachdem du die Ansätze und Techniken zum Erstellen der grundlegenden Ästhetik der Vorlage kennengelernt hast, kannst du damit beginnen, die Karte in dein eigenes TMNT-Erlebnis umzuwandeln!
Gehe die Vorlage durch und wechsle zwischen den Stilen, um sich vorzustellen, welche Gameplay-Elemente und Erzählungen zum Filter und zur Stadt passen.
Hier sind einige Ideen, die dich auf den Weg bringen können:
Bau auf der Plattform-Basis auf und füge überall Begegnungen mit Feinden hinzu. Informationen zum Hinzufügen von Begegnungen findest du unter TMNT-Begegnungen mit Feinden und Hindernissen.
Verwende die Newsroom-Assets als narrative Zwischensequenzen im Comic-Stil. Weitere Informationen dazu findest du unter Erstellen von Film- und Zwischensequenzen.
Verbessere den Effekt mit Comic-Starburst-Materialien als Dialogfelder, die mit Sequencer angezeigt werden. Weitere Informationen findest du unter Gameplay-Events im Sequencer.
Erstellen eines sonnigen Stils
Wenn du auf der Vorlage aufbaust oder Assets in andere Projekte integrierst, beginnst du mit einer konzeptionellen Grundlage darüber, welche Erzählung und welches Gameplay zur Stadtszene und den TMNT-Assets passen. Überlege, welche Stimmung du erzeugen möchtest und wie die Beleuchtung aussehen soll. Überlege, welche Teile der Karte der Spieler erkunden soll.
Konzeptreferenz für eine Karte im sonnigen Stil mit NPC-Begegnung auf dem Dach.
Mit den Nachbearbeitungsvolumina und zusätzlichen visuellen Techniken kannst du dieses Konzept einer sonnigen Stadt zum Leben erwecken.
Skybox-Anpassungen
Erhelle zunächst die Atmosphäre mit der prozeduralen Skybox. Um einen blauen Himmel zu erzeugen, gehe folgendermaßen vor:
Suche in der Inhalts-Schublade nach MI_ProceduralSkybox und doppelklicke, um den Material-Editor zu öffnen.
Stelle im Details-Panel die folgenden Werte ein:
Wolke dunkel und hell: RGB 1,0, 1,0, 1,0
Horizontfarbe: RGB 0,0619, 0,970, 1,0
Farbe oben: RGB 0,038, 0,119, 0,838
Sternenhelligkeit: 0 (um Sterne auszuschalten)
Mondhelligkeit: 9,5 (um die Sonne nachzuahmen)
Licht-Anpassungen
Bei blauem Himmel müssen Sonne und Lichtrichtung besser übereinstimmen. Um den Sonnenstand und die Lichtrichtung anzupassen, gehe folgendermaßen vor:
Suche im Outliner nach DirectionalLight_Index1 und wähle es aus.
Drehe das Licht nach links, um eine höhere Position einzustellen.
Erhöhe im Details-Panel die Lichtintensität auf 6.
Um als Nächstes die Fensterbeleuchtung im Mittel- und Vordergrund auszuschalten, führe die folgenden Schritte aus:
Klicke auf ein Fenster in der Mitte.
Klicke in der Menüleiste auf Auswählen > Alles mit gleichem Material auswählen.
Lösche den Fenstersatz.
Wiederhole die Schritte für die Fenster im Vordergrund.
Das Entfernen der Fenster, wenn sie nicht benötigt werden, trägt zur Optimierung der Szene bei.
Nebel-Anpassungen
Verwende für den Sonnenmodus PostProcessVolume_Cartoon als Basis. Um die Nebeltiefe und -farbe anzupassen, gehe folgendermaßen vor:
Suche in der Inhalts-Schublade nach PP_DepthFog_Inst und doppelklicke dann auf das Material, um den Material-Editor zu öffnen.
Doppelklicke im Details-Panel auf die Farbkurve Kurven-Input.
Passe die oberen Farbschlüsselwerte an:
Ganz rechter Farbschlüssel: RGB 0,022, 0,979, 0,629
Mittlerer Farbschlüssel: RGB 0,0, 0,140, 0,307
Ganz linker Farbschlüssel: RGB 0,208, 0,059, 0,117
Wende im Details-Panel von PP_DepthFog_Inst für die Tiefe des Farbverlaufs folgende Werte an:
Kurve Fernpunkt: 93511
Kurve Nahpunkt: 14887
Posterisierungseinstellungen
Füge abschließend die Posterisation hinzu, um einen ähnlichen Punkteffekt wie im Comic-Noir-Modus zu erzielen.
Füge im Detailbereich unter Nachbearbeitungsmaterialien ein Material-Array-Element hinzu, indem du auf das Plus-Symbol klickst.
Wähle aus der Dropdown-Liste des neuen Arrays Asset-Referenz, suche und wähle dann PP_Posterize aus.
Um die Menge anzupassen, navigiere zum Material und doppelklicke, um den Material-Editor zu öffnen.
Lege im Bedienfeld „Parameter“ den Posterize-Betrag auf 0,05 fest.
Mit einigen Anpassungen an Materialien und Lichtern hast du die Stadt mit blauem Himmel zum Leben erweckt. Gibi die Schildkröten nun schnell in ihren Unterschlupf.