Zum Schluss kannst du die folgenden Geräte einrichten, um das Tutorial abzuschließen:
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1 x Auslöser-Gerät
In den folgenden Abschnitten werden die Einstellungen beschrieben, die für jedes Gerät geändert werden müssen. Nachdem du die Einstellungen angewendet hast, teste dein Projekt im Spieltest, um zu sehen, wie die Titelsequenz am Anfang abgespielt wird.
„Kamera: Fixpunkt“-Geräte
Füge ein „Kamera: Fixpunkt“-Gerät zu deinem Projekt hinzu und platziere es in einem dunklen Raum. Dieser dunkle Raum sollte aus allen Wänden und Böden bestehen, die ein unbeleuchtetes Material mit reinem Schwarz für das emissive Material haben. Diese Kamera wird die Kamera sein, die du für die Begrüßungsbildschirme verwendest.
Wende im Details-Panel der Kamera die folgenden Einstellungen an:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
| Priorität | 200,0 | Setze eine höhere Priorität als alle anderen Kameras in deinem Projekt, damit sie garantiert zuerst angezeigt wird. |
| Spielern bei Start hinzufügen | True | Aktiviert, damit die Kamera zu Beginn des Spiels zu allen Spielern hinzugefügt wird. |
| Übergang in Priorität | 200,0 | Setze eine höhere Priorität als alle anderen Kameras in deinem Projekt, damit sie garantiert angezeigt wird. |
| Übergang in Zeit | 0,0 | Auf Null setzen, damit er sofort stattfindet. |
| Übergang Out Priorität | 200,0 | Setze eine höhere Priorität als alle anderen Kameras in deinem Projekt, damit sie garantiert angezeigt wird. |
| Übergang Out Zeit | 0,0 | Auf Null setzen, damit er sofort stattfindet. |
Füge deinem Projekt ein zweites „Kamera: Fixpunkt“-Gerät hinzu und platziere es an der Stelle, an der dein Titel angezeigt werden soll. In diesem Beispiel ist die Kamera einem Gebäude zugewandt und die Spieler-Spawnfläche befindet sich vor der Kamera, so dass der Übergang zum Ort des Spielers fließend ist, wenn die Kamera den Übergang Out durchführt.
Wende im Details-Panel der Kamera die folgenden Einstellungen an:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
| Priorität | 0,0 | Setze eine höhere Priorität als alle anderen Kameras (außer die Intro-Kamera) in deinem Projekt, damit sie garantiert zuerst angezeigt wird. |
| Spielern bei Start hinzufügen | False | Das Verse-Gerät der Titelsequenz fügt diese Kamera den Spielern hinzu. |
| Übergang in Priorität | 190,0 | Setze eine höhere Priorität als alle anderen Kameras (außer die Intro-Kamera) in deinem Projekt, damit sie garantiert angezeigt wird. |
| Übergang in Zeit | 0,0 | Auf Null setzen, damit er sofort stattfindet. |
| Übergang Out Priorität | 190,0 | Setze eine höhere Priorität als alle anderen Kameras (außer die Intro-Kamera) in deinem Projekt, damit sie garantiert angezeigt wird. |
| Übergang Out Typ | Ease-In-Out | Wenn die Kamera entfernt wird, wollen wir einen fließenden Übergang zur Position des Spielers schaffen. |
| Übergang Out Zeit | 0,2 | Die Zeit (in Sekunden) für den Übergang, um das Spiel zu starten. |
HUD-Nachrichtenübermittler-Geräte
Füge drei HUD-Nachrichten-Geräte zu deinem Projekt hinzu, um benutzerdefinierte Bilder für Spieler anzuzeigen.
Wende im Details-Panel der HUD-Geräte die folgenden Optionen an:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
| Für bestimmte Dauer anzeigen | True | Aktiviere diese Einstellung, damit das Bild nur für eine bestimmte Zeit angezeigt wird. |
| Anzeigezeit | 2,5 | Die Zeit (in Sekunden), die das Bild angezeigt wird. |
| Sound abspielen | Keiner | Entferne den Sound vom Gerät, wenn es angezeigt wird. |
| Platzierung | Benutzerdefiniert | Für mehr Kontrolle auf benutzerdefiniert setzen. |
| Bildschirmanker | Zentrum | Auf Zentrum einstellen, damit das Bild in der Mitte des Bildschirms angezeigt wird. |
| Intro-Animation | Einblenden | Blende das Bild ein. |
| Outro-Animation | Ausblenden und Zoomen | Blende das Bild aus und verkleinere es beim Ausblenden. |
| HUD-Widget | Setze den Widget-Blueprint ein, der angezeigt werden soll. | Dadurch werden die benutzerdefinierten Widgets, die du zuvor erstellt hast, auf dem Gerät angezeigt. |
Popup-Dialog-Gerät
Füge ein Popup-Dialog-Gerät zu deinem Projekt hinzu, um den Spielern die Option zum Spielstart anzuzeigen und ihre Interaktion zu handhaben.
Wende im Details-Panel des Popup-Dialog-Geräts die folgenden Optionen an:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
| Automatisch anzeigen | Nie | Das Verse-Gerät der Titelsequenz fügt diesen Dialog den Spielern hinzu. |
| Antworttyp | 1 Schaltfläche | Dieses Beispiel hat nur eine Schaltfläche, die der Spieler auswählen kann, um das Spiel zu starten. |
| Schaltfläche 1 Text | Spiel starten | Lege den Text auf der ersten Schaltfläche fest. |
| Template-Override-Klasse | Auf den Widget-Blueprint setzen, das angezeigt werden soll. | Dadurch wird das benutzerdefinierte Widget, das du zuvor erstellt hast, auf dem Gerät angezeigt. |
HUD-Controller-Geräte
Füge ein HUD-Controller-Gerät zu deinem Projekt hinzu, um alle UI-Elemente im Spiel während des Intros auszublenden.
Wende im Details-Panel des HUD-Controller-Geräts die folgenden Optionen an:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
| HUD anzeigen | False | Entferne alle In-game-UI-Elemente aus der Sicht des Spielers. |
Füge ein zweites HUD-Controller-Gerät mit allen In-game-UI-Einstellungen für dein Spiel hinzu.
Auslöser-Gerät
Füge ein Auslöser-Gerät zu deinem Level hinzu und nenne es GameStart. Diese Option ist optional, aber du kannst sie nutzen, um anderen Kreativmodus-Geräten mitzuteilen, dass die Intro-Sequenz beendet ist.
Titelsequenz Verse-Gerät
Wähle das Verse-Gerät der Titelsequenz im Outliner aus, um das Details-Panel zu öffnen und die folgenden Optionen anzuwenden:
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
| SplashScreenGameCamera | Auf das „Kamera: Fixpunkt“-Gerät einstellen, das sich im dunklen Raum befindet. | Das Verse-Gerät deaktiviert diese Kamera, wenn die Begrüßungsbildschirme nicht mehr angezeigt werden. |
| TitleGameCamera | Auf das „Kamera: Fixpunkt“-Gerät für die Titelansicht einstellen. | Das Verse-Gerät fügt diese Kamera für alle Spieler hinzu und entfernt sie wieder, um den Titel zu zeigen. |
| StartGameDialog | Auf das Popup-Dialog-Gerät einstellen, das die eine Schaltfläche hat. | Das Verse-Gerät zeigt diesen Dialog an und handhabt die Spieler-Interaktion mit der Schaltfläche. |
| TitleScreen | Stellt das Gerät für die HUD-Nachricht ein, das den Titel anzeigt. | Das Verse-Gerät zeigt den Spielern das HUD-Nachricht-Gerät an. |
| GameMenuDelay | 2,5 | Die Zeit (in Sekunden), in welcher der Titel angezeigt wird, bevor der Startdialog des Spiels erscheint. |
| SplashScreens | Füge dem Array zwei Elemente hinzu und setze sie auf die beiden HUD-Nachrichten-Geräte, welche die Logos anzeigen. Die Reihenfolge dieser Elemente bestimmt die Reihenfolge der Begrüßungsbildschirme. Wenn du dieses Array leer lässt, werden keine Begrüßungsbildschirme vor dem Titel angezeigt. | |
| IntroHUDController | Stellt das Gerät für den HUD-Controller ein, der alle Elemente der UI im Spiel ausblendet. | Das Verse-Gerät aktiviert und deaktiviert diesen HUD-Controller. |
| GameHUDController | Auf den HUD-Controller für das Spiel einstellen. | Das Verse-Gerät aktiviert diesen HUD-Controller am Ende der Titelsequenz. |
| GameStart | Auf das Auslöser-Gerät mit dem Namen GameStart einstellen. | Das Verse-Gerät löst diesen Trigger aus, damit alle Kreativmodus-Geräte, die zuhören, wissen, wann das Spiel beginnt. |
Auf eigene Faust
Wenn du diese Anleitung abschließt, hast du gelernt, wie du mit Verse und Kreativmodus-Geräten eine Titelsequenz erstellst, die vor dem Spielstart abgespielt wird.
Versuche mit dem, was du gelernt hast, Folgendes:
- Ändere die Designs der Widget-Blueprints, um deinen eigenen benutzerdefinierten Look zu erstellen.
- Füge ein Filmsequenz-Gerät mit deiner eigenen Levelsequenz hinzu, um eine Zwischensequenz am Anfang abzuspielen.
- Füge dem Menü mehr Optionen hinzu, z. B. die Auswahl eines Levels oder einer Klasse, mit der du beginnen möchtest.