Sequencer wird verwendet, um das Kanonenkugelfeuer und ein sinkendes Floß zu animieren. Du musst einen Ordner für alle deine Animationen im Hauptordner des Projekts erstellen und ihn Sequenzen nennen.
Du musst fünf verschiedene Kanonenkugelschüsse erstellen, die das Floß treffen und kippen. Diese Sequenzen werden während des Spiels abgespielt, imitieren Kanonenfeuer und tauchen Spieler möglicherweise ins Meer.
Erstelle eine Levelsequenz
Levelsequenzen werden im Inhaltsbrowser erstellt. Erstelle deine erste Levelsequenz, indem du die folgenden Schritte befolgst.
Klicke mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser und wähle Filmsequenzen > Levelsequenz.
Benenne die Miniaturansicht Cannonball_1.
Doppelklicke auf die Miniaturansicht, um den Sequencer zu öffnen.
Wähle Hinzufügen+ > Zum Sequencer hinzufügen > Kanonenkugel, um das Kanonenkugel-Mesh zur Sequenz hinzuzufügen.
Die Kanonenkugel wird der Levelsequenz hinzugefügt. In der Sequenz animierst du die Bahnkurve der Kanonenkugel zum Floß.
Kanonenkugel animieren
Um die Kanonenkugel zu animieren, musst du das statische Mesh mit den Transformations-Werkzeugen im Sequencer verschieben. Du kannst dies erreichen, indem du die Achsen-Einstellungen der Kanonenkugel leicht anpasst und Keyframes zur Zeitleiste hinzufügst.
Um die Animation zu starten, bewegst du die Markierung des Abspielkopfes in der Zeitleiste nach vorne und wählst die Keyframes neben den Einstellungen Achse, Drehung und Skalierung der Kanonenkugel aus. Keyframes, die hinter diesem Punkt erstellt werden, verschieben die Kanonenkugel weiter vorwärts, bis sie mit dem Floß kollidiert.
Du kannst auch die Meshs Drehpunkte verwenden, um den Actor im Viewport zu verschieben und Transformationspositions-Keyframes im Sequencer zu erstellen.
Du musst vier weitere Animationen für jede Kanonenkugel erstellen, die verschiedene Teile des Floßes trifft.
Floß animieren
Um das Floß zu animieren, muss die Kanonenkugel das Floß treffen, wodurch das Sprengstoff-Gerät detoniert und das Parent-Prop bewegt wird. Die Detonation des Sprengstoff-Geräts wird durch das Hinzufügen eines Gameplay-Events zum Gerät im Sequencer erreicht.
Im Sequencer:
Wähle Hinzufügen+ > Zum Sequencer hinzufügen > Kanonenkugel.
WähleHinzufügen+ > Zum Sequencer hinzufügen > Sprengstoffgerät.
Wähle Hinzufügen+ > Zum Sequencer hinzufügen > VFX-Gerät.
Wähle Hinzufügen+ > Zum Sequencer hinzufügen > Parent-Boden-Prop.
Alle notwendigen Actors werden dem Track hinzugefügt. Jetzt musst du jeden Actor im Track einzeln animieren, beginnend mit der Kanonenkugel.
Wähle das Plus-Symbol (+) neben „Kanonenkugel“ und wähle Transformieren.
Verschiebe die Abspielkopfmarkierung auf 0015.
Wähle das Keyframe-Symbol, um den ersten Keyframe für die Kanonenkugel einzustellen. Damit wird der Startpunkt in der Animation für die Kanonenkugel festgelegt.
Verschiebe die Kanonenkugel um den zentralen Drehpunkt der Kanonenkugel nach unten zum Floß.
Verschiebe die Abspielkopfmarkierung auf 0030.
Wähle das Keyframe-Symbol, um den zweiten Keyframe für die Kanonenkugel einzustellen.
Verschiebe die Abspielkopfmarkierung in der Zeitleiste um 15 Sekunden weiter nach vorne. Verschiebe die Kanonenkugel in kleinen Schritten nach unten in Richtung Floß und setze für jede Bewegung der Kanonenkugel einen Keyframe, bis die Kanonenkugel das Floß berührt.
Sobald die Kanonenkugel das Floß berührt, erstellst du ein Gameplay-Event für das explosive Gerät. Gameplay-Events dienen als Auslöser im Sequencer, um ein Event bei einem bestimmten Geräte-Actor im Viewport auszulösen.
Wähle auf dem Sprengstoff-Gerät-Track das Plus-Symbol (+) und dann Gameplay-Event aus der Dropdown-Liste. Ein Track für Gameplay-Events wird unter dem explosiven Gerät hinzugefügt.
Verschiebe die Abspielkopfmarkierung zu dem Keyframe, bei dem die Kanonenkugel das Floß berührt.
Wähle das Keyframe-Symbol neben dem Gameplay-Event. Hier wird der erste Keyframe für das Explosive-Gerät-Event eingestellt.
Klicke mit der rechten Maustaste auf den Keyframe in der Zeitleiste und wähle Eigenschaften > Gameplay-Event-Funktion > Explodieren. Wenn dieser Zeitpunkt in der Levelsequenz erreicht ist, explodiert das explosive Gerät.
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
Verschiebe die Abspielkopfmarkierung um 60 Sekunden weiter nach vorne.
Setze einen zweiten Keyframe für das Gameplay-Event.
Klicke mit der rechten Maustaste auf den Keyframe in der Zeitleiste und wähle Eigenschaften > Gameplay-Event-Funktion > Zurücksetzen. An diesem Punkt der Levelsequenz wird das explosive Gerät zurückgesetzt, wodurch es möglich ist, diese Animation erneut abzuspielen.
Füge dem Parent-Boden-Prop einen Transformieren-Track hinzu und rolle das Floß in Richtung des Einschlags der Kanonenkugel.
Klicke auf das Plus-Symbol (+) neben „Parent-Boden-Prop“ und wähle Transformieren aus der Dropdown-Liste des Tracks.
Verschiebe die Abspielkopfmarkierung auf die Markierung für das Explodieren des Sprengstoff-Geräts.
Wähle das Keyframe-Symbol, um den ersten Keyframe für das Floß einzustellen. Damit wird der Startpunkt in der Animation für das Floß festgelegt.
Rolle das Floß in Richtung des Einschlagpunktes der Kanonenkugel, indem du die Rollen-Einstellung ziehst oder Rollen auf -15,00 Grad einstellst.
Verschiebe die Abspielkopfmarkierung um 60 Sekunden weiter nach vorne.
Wähle das Keyframe-Symbol, um den zweiten Keyframe für das Floß einzustellen.
Ziehe die Abspielkopfmarkierung entlang der Zeitleiste, um die Animation abzuspielen. Das Floß sollte kippen, nachdem die Kanonenkugel das Floß getroffen hat und das explosive Gerät detoniert ist. Speichere deine Änderungen und füge die Animation zum ersten Filmsequenz-Gerät mit dem Namen Kanonenkugel 1 hinzu.
Wiederhole diesen Prozess, um vier weitere Kanonenkugeln zu animieren, die das Floß an verschiedenen Stellen treffen.
Spiele die Kanonenkugelanimationen in-game ab
Um die Kanonenkugelanimationen im Spiel abzuspielen, musst du eine Reihe von Auslösern und Filmsequenz-Geräten einrichten.
Verwendete Geräte:
Trigger 1–7
Für diese Animation brauchst du sieben Auslöser – fünf für Explosionen und zwei für das Zurücksetzen.
Erstelle den ersten Trigger und kopiere ihn, bis du sieben hast.
Benenne fünf der Trigger in Explosionstrigger 1–5 um, damit du weißt, welcher Trigger für das Auslösen der Explosionen der fünf Kanonenkugeln verantwortlich ist.
Ändere die verbleibenden zwei Namen der Trigger in Zurücksetzen 1 und Zurücksetzen 2. Die Auslöser zum Zurücksetzen spielen die Kanonenkugelstart-Animation der Schiffe ab.
| Option | Wert | Erklärung |
|---|---|---|
Im Spiel sichtbar | False | Die Trigger müssen nicht sichtbar sein. |
Ausgelöst durch Spieler | False | Der Trigger wird nicht von Spielern ausgelöst. |
Ausgelöst durch Fahrzeug | False | Der Trigger wird nicht durch Fahrzeuge ausgelöst. |
Ausgelöst durch Sequencer | False | Der Trigger wird nicht durch Sequencer ausgelöst. |
Ausgelöst durch Wasser | False | Der Trigger wird nicht durch Wasser ausgelöst. |
Auslöser VFX | False | VFX sind nicht notwendig. |
Auslöser SFX | False | Soundeffekte sind nicht notwendig. |
Filmsequenz
Erstelle und kopiere die erste Filmsequenz. Benenne die fünf Filmsequenzen in Kanonenkugel 1–5 um, damit du weißt, welche Filmsequenz für das Abspielen der Explosionen der fünf Kanonenkugeln verantwortlich ist.