Nachdem du eine Levelsequenz erstellt und den Sequencer geöffnet hast, öffnest du beim Hinzufügen eines Kamera Actors zur Szene ein kleines Fenster im viewport das als Sucher der Kamera fungiert. Im Sequencer kannst du weitere Kameraeinstellungen öffnen und Anpassungen an der Kamera vornehmen.
Der Aufbau eines Films bezieht sich auf die Kamerawinkel und -einstellungen, Bewegung und Platzierung des character, die Elemente im Vorder- und Hintergrund und vieles mehr. Die Tiefenschärfe spielt eine wichtige Rolle im Aufbau. Dies bezieht sich darauf, wo sich das Motiv im Objektiv der Kamera befindet. Zu den gewöhnlichen Aufbautechniken gehören:
Drittelregel
Führungslinien
Kamerawinkel
Drittelregel
Die Drittelregle ist ein Leitfaden, die sich darauf bezieht, wie visuelle Bilder für Filme, Gemälde und Fotografien aufgebaut werden. Dieser Leitfaden empfiehlt, dass ein Bild durch zwei horizontale Linien im gleichen Abstand und zwei vertikale Linien im gleichen Abstand in neun gedachte gleiche Teile aufgeteilt wird. Wichtige Aufbauelemente, wie Charaktere oder Props, sollten entlang dieser Linien oder an ihren Schnittpunkten platziert werden.
Führungslinien
Führungslinien erschaffen einen visuellen Pfad, der Spieler auf das grundlegende Motiv der Kamera hinweist. Diese unsichtbaren Linien können durch props, NPCs und Umgebungsassets verstärkt werden, die buchstäblich auf das Motiv zeigen und den Blick des Spielers auf das Motiv lenken.
In dem Bild unten wurden die Charakter-Geräte so platziert, dass sie zur Theaterkasse weisen. Die Form des Theaters selbst führt das Auge zuerst zu dem Schild und dann nach unten zur Kasse.
Klicke auf das Bild, um es zu vergrößern.
Kamerawinkel
Kamerawinkel verwenden die X-Achse, um Charaktere einzurahmen und die Welt darzustellen. Es gibt zahlreiche Kamerawinkeltypen, die eingesetzt werden können, um kunstvolle Filmsequenzen zu erstellen. Das folgende Bild veranschaulicht die unterschiedlichen Achsen in einer Kameraaufnahme. Die X-Achse verläuft in der Aufnahme von der einen zur anderen Seite, die Y-Achse ist der Vorder- und Hintergrund und die Z-Achse verläuft in der Aufnahme von oben nach unten.
Die folgenden Beispiele zeigen Bilder der Fortnite-Lobby als Beispiele für die verschiedenen Kamerawinkel.
Hoher Winkel
Hohe Winkel werden eingesetzt, um das Motiv von oben zu erfassen. Man blickt dann auf das Motiv herab. Normalerweise verwendet ein hoher Winkel eine tight shot um das Motiv einzurahmen. Beachte, wie das Motiv des folgenden Bildes nach oben zur Kamera blickt.
Klicke, um das Bild zu vergrößern.
Niedriger Winkel
Niedrige Winkel erfassen das Motiv mit der Kamera in einem niedrigen Winkel, bei dem die Kamera für eine dramatische Aufnahme nach oben zum Motiv blickt. Dadurch kann das Motiv im Bildfeld größer, heroisch und abhängig von der Beleuchtung und Farbe sogar böse wirken.
Klicke, um das Bild zu vergrößern.
Schräger Winkel
Ein Dutch Angle erfasst das Motiv in einem Winkel, sodass das Motiv im Bildfeld gedreht ist. Ein Dutch Angle kann für eine Traumsequenz genutzt werden oder um das Gefühl des Kontrollverlusts zu erzeugen.
Klicke, um das Bild zu vergrößern.
Überkopf
Überkopfwinkel erfassen das Motiv von oben, aber im Gegensatz zu einem hohen Winkel, kann das Bildfeld mehr oder weniger vom Motiv zeigen. In dem Bild unten wird der Überkopfwinkel eingesetzt, um das Gefühl von Höhe zu vermitteln, wenn das Motiv höher klettert.
Klicke, um das Bild zu vergrößern.
Bodenhöhe
Bodenhöhewinkel erfassen ein Motiv vom Boden aus. Normalerweise wird die Kamera auf dem Boden platziert und weist nach vorne auf das Motiv. Diese Art Winkel erzeugt eine verzerrte Sicht des Motivs und Geländes.
Für ein echtes, kinematografisches Gefühl kann ein Spieler oder Charakter mit dem Bodenhöhewinkel sogar über die Kamera hinweg gehen, um einen beeindruckenden kinematografischen Effekt zu erzielen.
Klicke, um das Bild zu vergrößern.