Rätsel sind eine zentrale Gameplay-Mechanik, die Spieler herausfordert, auf vorgegebene Wege führt und zur Interaktion auf einer tieferen Ebene ermutigt.
Scene Graph bietet eine ideale Grundlage für den Aufbau modularer Rätsel mit Entitäten, Komponenten und der Komposition dieser beiden, Prefabs. Du wirst neue Scene-Graph-Komponenten in Verse erstellen, um die Bausteine für modulare Rätsel zu konstruieren, die mit Scene Graph erstellt wurden, diese Bausteine zu wiederverwendbaren zusammengesetzten Prefabs zusammenfügen und dann verschiedene Rätsel mit diesen Prefabs erstellen.
Dieses Tutorial führt dich von Anfang bis Ende durch den Entwurf der Struktur deines Verse-Codes, die Implementierung des Verhaltens von Objekten durch benutzerdefinierte Scene-Graph-Komponenten in Verse, die Erstellung von wiederverwendbaren Entität- und Komponenten -Hierarchien mit Scene-Graph-Prefabs und den Aufbau eines benutzerdefinierten interaktiven Gameplays in UEFN.
Dieses Tutorial beginnt mit mehreren integrierten Elementen aus Scene Graph, darunter:
Scene-Graph-Entitäten
Scene-Graph-Komponenten
Szenen-Events
Aufbauend auf diesen Bausteinen wirst du Folgendes erstellen:
Neue Scene-Graph-Komponenten:
triggerable_mesh_component: Schaltet die Mesh-Sichtbarkeit basierend auf einer externen Action um.triggerable_light_component: Schaltet das Licht basierend auf einer externen Action ein.triggerable_movement_component: Verschiebt eine Entität basierend auf einer externen Action.puzzle_component: Rätsel-Manager-Komponente für Rätsel, die mit Scene-Graph-Entitäten und -Komponenten erstellt wurden.trigger_component: Scene-Graph-Komponente, dietriggerable-Komponenten auslöst.
Neue Scene-Graph-Szenen-Events:
puzzle_solved_event: Benachrichtigt andere Komponenten, dass ein Rätsel gelöst wurde.trigger_event: Benachrichtigt andere Komponenten, dass eine triggerbare Komponente ausgelöst wurde.
Scene-Graph-Prefabs basierend auf eingebauten und benutzerdefinierten Komponenten.
Die folgenden Videos zeigen Beispiele dafür, was du mit den Bausteinen in diesem Tutorial bauen kannst – ein Rätsel mit auslösbaren Lichtern und eine Brücke, die sich transformiert, damit der Spieler einen großen Abgrund überqueren kann.
Es handelt sich um ein Rätsel mit auslösbaren Plattformen, von denen einige solide sind, während andere tückischerweise nicht solide sind. Wähle deine Schritte mit Bedacht!
Erste Schritte
Um zu beginnen, öffnest du Unreal Editor für Fortnite (UEFN) und erstellst ein neues Projekt mithilfe der Caldera-Insel-Vorlage. Diese Vorlage enthält eine Vulkaninsel und einige Designelemente für s.
Überblick
Dieses Projekt baut auf Scene Graph und verschiedenen Verse-Konzepten auf. Einführende Informationen zu Scene-Graph-Entitäten und -Komponenten findest du im Folgenden, bevor du loslegst:
Folge nach dem Erstellen deines Projekts diesen Schritten, um die Lichter-und Brücken-Rätsel-Insel zu erstellen:
Triggerable-Interface und Szenen-Events
Erstelle ein gemeinsames Interface für auslösbare Rätselkomponenten und Szenen-Events, um diese zu signalisieren.
Rätselkomponente
Erstelle eine Rätsel-Manager-Komponente, um zu bestimmen, ob ein Rätsel gelöst ist.
Trigger-Komponente und Triggerable-Child-Klassen
Erstelle eine Komponente, die auslösbare Scene-Graph-Entitäten auslöst.
Prefabs konstruieren
Verwende die zuvor definierten Komponenten, um Prefabs zu konstruieren und ein Rätsel zu erstellen.
Ein Rätsel mit Prefabs erstellen
Verwende Prefabs, um ein Rätsel-Erlebnis zu erstellen.