Prefabs sind hierarchies von entities und components, die du verwenden kannst, um wiederverwendbare gameplay-Objekte in UEFN zu konstruieren.
Diese Seite führt dich durch die Erstellung von fünf verschiedenen Prefabs:
Prefab_TriggerableMesh
Prefab_TriggerableLight
Prefab_TriggerableMovingMesh
Prefab_PuzzleManager
Prefab_Trigger
Auslösbares Mesh-Prefab
Das Prefab_TriggerableMesh ist ein Prefab mit der folgenden Hierarchie:
Entität:
transform_component,mesh_component,triggerable_mesh_component
Die transform_component ist standardmäßig in allen Entitäten enthalten. Das liegt daran, dass alle Entitäten physisch im Level existieren und sie, um im Level zu existieren, eine Transformation haben müssen, die es ermöglicht, sie zu finden. Um das Prefab_TriggerableMesh zu erstellen, befolge diese Schritte:
Navigiere zur Schaltfläche Schnell zum Projekt hinzufügen und platziere einen actor, indem du Entitäten > Entität in das Level ziehst.
Benenne die Entität um, indem du im Outliner mit der rechten Maustaste auf die Entität klickst, Bearbeiten > Umbenennen wählst und dann den Namen in Prefab_TriggerableMesh änderst.
Füge die
mesh_componenthinzu.Navigiere zu deiner Prefab_TriggerableMesh-Entität, klicke dann im Details Panel auf die Schaltfläche +Komponente und suche nach
mesh_componentNachdem du nach
mesh_componentgesucht hast, musst du ein bestimmtes mesh auswählen. Wähle in diesem Fall das bereitgestellte Grundform-Mesh „Ebene“.
Füge die
triggerable_mesh_componenthinzu. Navigiere zu deiner Prefab_TriggerableMesh-Entität, klicke dann im Details-Panel auf die Schaltfläche +Komponente und suche nachtriggerable_mesh_component.Um dies zu einem Prefab zu machen, klicke mit der rechten Maustaste auf das Prefab_TriggerableMesh und wähle Speichern als Prefab….
Es wird ein Dialogfeld Neues Prefab erstellen angezeigt, in dem du den Namen deiner neuen Klasse ändern oder den Inhaltspfad für deine Klasse auswählen kannst. Wenn du mit deinen Entscheidungen zufrieden bist, wähle Entitätsklasse erstellen. Du kannst dieses Prefab nun im Content Browser auswählen und es im Level platzieren, um jede Instanz nach deinen Wünschen zu verwenden und zu konfigurieren.
Du gehst für die anderen Prefabs, die du in diesem Projekt erstellst, auf ähnliche Weise vor.
Auslöbares Licht-Prefab Das Prefab_TriggerableLight ist ein Prefab mit der folgenden Hierarchie:
Entität:
transform_component,triggerable_light_componentEntität:
transform_component,mesh_componentEntität:
transform_component,mesh_component, light_component
Um das Prefab_TriggerableLight zu erstellen, befolge diese Schritte:
Navigiere zur Schaltfläche Schnell zum Projekt hinzufügen und platziere einen Actor, indem du Entitäten > Entität in das Level ziehst.
Benenne die Entität um, indem du im Outliner mit der rechten Maustaste auf die Entität klickst, Bearbeiten > Umbenennen wählst und dann den Namen in Prefab_TriggerableMesh änderst.
Füge die
triggerable_light_componenthinzu. Navigiere zu deiner Prefab_TriggerableLight-Entität, klicke auf die Schaltfläche + Komponente und suche nachtriggerable_light_component.Navigiere zur Entität Prefab_TriggerableLight im Outliner. Klicke mit der rechten Maustaste auf die Entität und wähle Entität hinzufügen… > Entität. Benenne diese Entität in LightOff um.
Passe die LightOff-Entität an.
Wähle die Entität LightOff im Outliner. Navigiere zum Details-Panel und klicke auf die Schaltfläche +Komponente, um eine mesh_component hinzuzufügen, und wähle dann das Kugel-Mesh aus.
Navigiere zur Entität Prefab_TriggerableLight im Outliner. Klicke mit der rechten Maustaste auf die Entität und wähle Entität hinzufügen… > Entität. Benenne diese Entität in LightOn um.
Passe die LightOn-Entität an.
Wähle die Entität LightOn im Outliner. Navigiere zum Details-Panel und klicke auf die Schaltfläche +Komponente, um eine mesh_component hinzuzufügen, und wähle dann Kugel-Mesh. Ändere die folgenden bearbeitbaren Felder in der mesh_component:
Deaktiviere das Kontrollkästchen Aktiviert.
Wähle die Entität LightOn im Outliner aus. Navigiere zum Details -Panel und klicke auf die Schaltfläche + Komponente, um eine sphere_light_component hinzuzufügen. Ändere die folgenden bearbeitbaren Felder in der sphere_light_component:
Deaktiviere das Kontrollkästchen Aktiviert.
Intensität: 10.0
AttenuationRadius: 1000.0
SourceRadius: 50.0
Um dies zu einem Prefab zu machen, klicke mit der rechten Maustaste auf Prefab_TriggerableLight und wähle Speichern als Prefab….
Es wird ein Dialogfeld Neues Prefab erstellen angezeigt, in dem du den Namen deiner neuen Klasse ändern oder den Inhaltspfad für deine Klasse auswählen kannst. Wenn du zufrieden bist, wähle Entitätsklasse erstellen. Du kannst dieses Prefab nun im Inhaltsbrowser auswählen, es im Level platzieren und jede Instanz nach deinen Wünschen konfigurieren.
Auslösbares bewegliches Mesh-Prefab Das Prefab_TriggerableMovingMesh ist ein Prefab mit der folgenden Hierarchie:
Entität:
transform_component,triggerable_movement_component,mesh_componentEntität:
transform_componentEntität:
transform_component
Um das Prefab_TriggerableMovingMesh zu erstellen, befolge diese Schritte:
Navigiere zur Schaltfläche Schnell zum Projekt hinzufügen und platziere einen Actor, indem du Entitäten > Entität in das Level ziehst.
Benenne die Entität um, indem du mit der rechten Maustaste auf die Entität im Outliner klickst und Bearbeiten > Umbenennen wählst. Ändere dann den Namen in Prefab_TriggerableMovingMesh.
Füge die
triggerable_movement_componenthinzu. Navigiere zu deiner Entität Prefab_TriggerableMovingMesh, klicke auf die Schaltfläche +Komponente und suche nachtriggerable_movement_component.Füge die
keyframed_movement_componenthinzu. Navigiere zu deiner Prefab_TriggerableMovingMesh-Entität, indem du auf die Schaltfläche +Komponente klickst und nachkeyframed_movement_componentsuchst.Füge die
mesh_componenthinzu.Navigiere zu deiner Entität Prefab_TriggerableMovingMesh, indem du auf die Schaltfläche +Komponente klickst und nach
mesh_componentsuchst.Nachdem du nach
mesh_componentgesucht hast, musst du ein bestimmtes mesh auswählen. Wähle in diesem Fall das bereitgestellte Grundform-Mesh Ebene.
Navigiere zur Entität Prefab_TriggerableMovingMesh im Outliner. Klicke mit der rechten Maustaste auf die Entität und wähle Entität hinzufügen… > Entität. Benenne diese Entität in TransformOne um.
Navigiere zur Entität Prefab_TriggerableMovingMesh im Outliner. Klicke mit der rechten Maustaste auf die Entität und wähle Entität hinzufügen… > Entität. Benenne diese Entität in TransformTwo um.
Verwandle dies in ein Prefab, indem du mit der rechten Maustaste auf das Prefab_TriggerableMovingMesh klickst und Speichern als Prefab… wählst.
Es wird ein Dialogfeld Neues Prefab erstellen angezeigt, in dem du den Namen deiner neuen Klasse ändern oder den Inhaltspfad für deine Klasse auswählen kannst. Wenn du zufrieden bist, wähle Entitätsklasse erstellen. Du kannst dieses Prefab nun im Inhaltsbrowser auswählen, es im Level platzieren und jede Instanz nach deinen Wünschen konfigurieren.
Rätsel-Manager-Prefab
Der Prefab_PuzzleManager ist ein Prefab mit der folgenden Hierarchie:
Entität:
transform_component,puzzle_component
Um den Prefab_PuzzleManager zu erstellen, führe diese Schritte aus:
Navigiere zur Schaltfläche Schnell zum Projekt hinzufügen und platziere einen Actor, indem du Entitäten > Entität in das Level ziehst.
Benenne die Entität um, indem du mit der rechten Maustaste auf die Entität im Outliner klickst, Bearbeiten > Umbenennen wählst und den Namen in Prefab_PuzzleManager änderst.
Füge die
puzzle_componenthinzu. Navigiere zu deiner Prefab_PuzzleManager-Entität, klicke auf die Schaltfläche +Komponente und suche nachpuzzle_component.Erstelle daraus ein Prefab, indem du mit der rechten Maustaste auf den Prefab_PuzzleManager klickst und Speichern als Prefab… wählst.
Es wird ein Dialogfeld „Neues Prefab erstellen“ angezeigt, in dem du den Namen deiner neuen Klasse ändern oder den Inhaltspfad für deine Klasse auswählen kannst. Wenn du zufrieden bist, wähle Entitätsklasse erstellen. Du kannst dieses Prefab nun im Inhaltsbrowser auswählen, es im Level platzieren und jede Instanz nach deinen Wünschen konfigurieren.
Trigger-Prefab
Der Prefab_Trigger ist ein Prefab mit der folgenden Hierarchie:
Entität:
transform_component,trigger_component,mesh_component
Um den Prefab_Trigger zu erstellen, befolge diese Schritte:
Navigiere zur Schaltfläche Schnell zum Projekt hinzufügen und platziere einen Actor, indem du Entitäten > Entität in das Level ziehst.
Benenne die Entität um, indem du mit der rechten Maustaste auf die Entität im Outliner klickst, Bearbeiten > Umbenennen wählst und den Namen in Prefab_Trigger änderst.
Füge die
trigger_componenthinzu. Navigiere zu deiner Prefab_Trigger-Entität, indem du auf die Schaltfläche +Komponente klickst und nachtrigger_componentsuchst.Füge die
mesh_componenthinzu.Navigiere zu deiner Prefab_Trigger-Entität, indem du auf die Schaltfläche + Komponente klickst und nach
mesh_componentsuchst.Sobald du nach
mesh_componentsuchst, musst du ein bestimmtes Mesh auswählen. Wähle in diesem Fall das bereitgestellte Grundform-Mesh „Ebene“.
Erstelle daraus ein Prefab, indem du mit der rechten Maustaste auf den Prefab_Trigger klickst und Speichern als Prefab… wählst.
Es wird ein Dialogfeld „Neues Prefab erstellen“ angezeigt, in dem du den Namen deiner neuen Klasse ändern oder den Inhaltspfad für deine Klasse auswählen kannst. Wenn du zufrieden bist, wähle Entitätsklasse erstellen. Du kannst dieses Prefab nun im Inhaltsbrowser auswählen, es im Level platzieren und jede Instanz nach deinen Wünschen konfigurieren.
Nächste Schritte
Nachdem nun alle Prefabs aus Scene-Graph-Entitäten und Komponenten erstellt wurden, können all diese Teile zu einem Rätsel in UEFN zusammengesetzt werden.