Um ein einfaches Rätsel mit den Prefabs aus dem vorherigen Schritt zu erstellen, befolge diese Schritte:
Navigiere zum Ordner im Content Browser, der deine Prefabs enthält.
Füge die folgenden Prefabs hinzu, indem du sie aus dem Inhaltsbrowser in das level ziehst:
1 Prefab_PuzzleManager
2 Prefab_Trigger
2 Prefab_TriggerableLight
1 Prefab_TriggerableMovingMesh
Strukturiere diese Hierarchically wie folgt im Outliner:
Füge dem Level zwei volume-Kreativmodus-Geräte hinzu, indem du zum Inhaltsbrowser navigierst, nach Volumen suchst und sie dann in das Level ziehst. Benenne die Volumen in TriggerVolume1 und TriggerVolume2 um.
Verschiebe das TriggerVolume1 so, dass es eines der Prefab_Trigger-Prefabs überlappt, und scale es entsprechend. Mache das Gleiche für TriggerVolume2 in Bezug auf den anderen Prefab_Trigger.
Setze einen Verweis auf TriggerVolume1 auf dem relevanten Prefab_Trigger, indem du den relevanten Prefab_Trigger im Outliner auswählst, zum Details-Panel navigierst und TriggerVolume1 unter der trigger_component auswählst.
Wiederhole den vorherigen Schritt für TriggerVolume2 und den anderen Prefab_Trigger.
Auf dem Prefab_TriggerableMovingMesh:
Setze die Vorwärts-Skalierung der ersten Child-Entität auf 2.0
Setze die Links-Skalierung der zweiten Child-Entität auf 4.0
Deaktiviere das Kontrollkästchen PuzzlePiece.
Ergebnis
Das Rätsel ist nun gelöst, wenn der Spieler beide ausgelösten Lichter aktiviert, indem er sich auf die Auslöser-Ebenen stellt. Wenn beide Lichter eingeschaltet sind, wird das Prefab_TriggerableMovingMesh ausgelöst und wird größer, und das Rätsel ist gelöst.
Du bist am Zug
Hier ist ein komplexeres Beispiel dafür, was diese Komponenten mit benutzerdefinierten Meshes, die mit Modeling mode in UEFN erstellt wurden, und mit der Änderung der Materialien dieser Meshes leisten können. Dieses Rätsel verwendet dieselben Prefabs wie das einfachere Rätsel oben, aber mit benutzerdefinierten Materialien und Meshs für die Sockel, die Lichter und die Brücke.
Und hier ist ein weiteres Beispiel, das mit dem Prefab_TriggerableMesh und der Verkettung der beiden Rätsel erstellt werden kann: