Komponenten sind grundlegende Bausteine, die Daten und Logik nutzen, um dein Spiel zu erstellen. Verwende die Lichtkomponente, um einen Raum oder einen dunklen Teil deiner Umgebung zu beleuchten.
Du kannst diese Komponente allein verwenden, um einen dunklen Bereich zu beleuchten, oder sie mit anderen Komponenten kombinieren, um eine dynamischere Entität zu erstellen.
Informationen zum Hinzufügen einer Komponente zu deiner Entität findest du unter Arbeiten mit Entitäten und Komponenten. Weitere Informationen zur Verwendung der Beleuchtung in deinen Projekten findest du im Abschnitt Beleuchtung.
Superklasse der Lichtkomponente
Jeder Typ der Lichtkomponente wird von der abstrakten Superklasse light_component abgeleitet. Diese Klasse definiert Parameter und Verhalten, die jeder Lichtkomponente gemeinsam sind.
Alle Lichtkomponenten teilen die folgenden gemeinsamen Parameter:
CastShadows
Diese Option legt fest, ob ein Licht Schatten werfen soll.
ColorFilter
Diese Option legt die Farbe des Filters des Lichts fest und fungiert als farbiger Filter vor der Lichtquelle.
SpecularScale
Diese Option bestimmt den Radius der Quellkapselform in Metern.
DiffuseScale
Diese Option bestimmt die Länge der Quellkapselform in Metern.
Kapsellichtkomponente
Die Kapsellichtkomponente fügt
Kapsellichter hinzu, die Licht in alle Richtungen aus einer kapselförmigen Quelle mit einer bestimmten Länge und einem bestimmten Radius ausstrahlen. Wenn du die Länge und den Radius auf 0 festlegst, wirkt dieses Licht identisch wie ein Punktlicht. Kapsellichter werden am besten eingesetzt, wenn du ein geformtes Licht simulieren möchtest, das in alle Richtungen abstrahlt, z. B. eine Glühbirne oder eine Neonlichtleiste.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Intensität | 5,0, wählbarer Wert. | Legt die Intensität des sichtbaren Lichts fest, die in der SI-Einheit Candela emittiert wird. Wird vor ColorFilter angegeben (der jede Farbkomponente nach der Intensitätsberechnung multipliziert und die effektive Intensität des Lichts ändern kann). |
AttenuationRadius | 10,0, wählbarer Wert. | Die Grenzen des sichtbaren Einflusses des Lichts in Metern. Objekte außerhalb von AttenuationRadius werden von diesem Licht nicht beeinflusst. Der Licht-Falloff basiert auf dem Gesetz des inversen Quadrats. Gegen Ende von AttenuationRadius gibt es einen zusätzlichen Glättungsfaktor, um den Lichtbeitrag auf |
SourceRadius | 0,1, wählbarer Wert. | Der Radius der Quellkapselform in Metern. |
SourceLength | 0,5, wählbarer Wert. | Die Länge der Quellkapselform in Metern. |
Komponente für direktionales Licht
Das direktionale Licht simuliert Licht, das von einer unendlich entfernten Quelle ausgestrahlt wird. Das bedeutet, dass alle von diesem Licht geworfenen Schatten parallel sind und daher die ideale Wahl zum Simulieren von Sonnenlicht ist.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Beleuchtungsstärke | 10,0, wählbarer Wert. | Die Intensität des Lichts, das auf die Oberfläche trifft, in Lux. |
SourceAngleDegrees | 0,5357, wählbarer Wert. | Der Winkel, den die Lichtquelle in Grad einnimmt. Der Standardwert ist |
Rect Light-Komponente
Das Rect Light strahlt Licht aus einer rechteckigen Fläche mit definierter Breite und Höhe in die Szene. Verwende die Rect Light-Komponente, um ein größeres Gebiet gleichmäßig zu beleuchten und basierend auf der Abdeckung diffuse Schatten zu erzeugen. Diese Komponente kann andere Beleuchtungskomponenten ergänzen, indem sie als Füllbeleuchtung fungiert.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Intensität | 5,0, wählbarer Wert. | Legt die Intensität des sichtbaren Lichts fest, die in der SI-Einheit Candela emittiert wird. Wird vor ColorFilter angegeben (der jede Farbkomponente nach der Intensitätsberechnung multipliziert und die effektive Intensität des Lichts ändern kann). |
AttenuationRadius | 10,0, wählbarer Wert. | Die Grenzen des sichtbaren Einflusses des Lichts in Metern. Objekte außerhalb von AttenuationRadius werden von diesem Licht nicht beeinflusst. Der Licht-Falloff basiert auf dem Gesetz des inversen Quadrats. Gegen Ende von AttenuationRadius gibt es einen zusätzlichen Glättungsfaktor, um den Lichtbeitrag auf 0 auszublenden und eine harte Unterbrechung zu vermeiden. |
SourceWidth | 0,64, wählbarer Wert. | Die Breite des Lichtquellenrechtecks in Metern. |
SourceHeight | 0,64, wählbarer Wert. | Die Höhe des Lichtquellenrechtecks in Metern. |
BarnDoorAngleDegrees | 88,0, wählbarer Wert. | Abschirmklappen sind Lichtmodifikatoren, die das Licht formen und lenken. Diese Einstellung bestimmt den Winkel der Abschirmklappen in Grad, die am Lichtquellenrechteck befestigt sind. Dieser Wert wird zwischen |
BarnDoorLength | 0,2, wählbarer Wert. | Die Länge der am Lichtquellenrechteck befestigten Abschirmklappe in Metern. |
Kugellichtkomponente
Ähnlich wie das Rect Light emittiert das Sphere Light Licht aus einer sphärischen Ebene mit einem definierten Quellradius und Dämpfungsradius in die Szene. Diese Komponente kann andere Beleuchtungskomponenten ergänzen, indem sie als Füllbeleuchtung fungiert.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Intensität | 5,0, wählbarer Wert. | Legt die Intensität des sichtbaren Lichts fest, die in der SI-Einheit Candela emittiert wird. Wird vor ColorFilter angegeben (der jede Farbkomponente nach der Intensitätsberechnung multipliziert und die effektive Intensität des Lichts ändern kann). |
AttenuationRadius | 10,0, wählbarer Wert. | Die Grenzen des sichtbaren Einflusses des Lichts in Metern. Objekte außerhalb von AttenuationRadius werden von diesem Licht nicht beeinflusst. Der Licht-Falloff basiert auf dem Gesetz des inversen Quadrats. Gegen Ende von AttenuationRadius gibt es einen zusätzlichen Glättungsfaktor, um den Lichtbeitrag auf |
SourceRadius | 0,1, wählbarer Wert. | Der Radius der Quellkugelform in Metern. |
Spot Light
Ein Spot Light emittiert Licht von einem einzelnen Punkt in Kegelform. Nutzer erhalten zwei Kegel, um das Licht zu formen – den inneren Kegelwinkel und den äußeren Kegelwinkel. Innerhalb des inneren Kegelwinkels erreicht das Licht seine volle Helligkeit. Wenn Sie von der Ausdehnung des inneren Radius zur Ausdehnung des äußeren Kegelwinkels gehen, findet ein Abfall statt, der einen Halbschatten erzeugt oder um die Beleuchtungsscheibe des Spotlichts weicher wird. Der Radius des Lichts definiert die Länge der Kegel. Einfacher gesagt funktioniert das wie ein Blitzlicht oder Bühnenlicht.
| Option | Wert | Beschreibung |
|---|---|---|
Intensität | 5,0, wählbarer Wert. | Legt die Intensität des sichtbaren Lichts fest, die in der SI-Einheit Candela emittiert wird. Wird vor ColorFilter angegeben (der jede Farbkomponente nach der Intensitätsberechnung multipliziert und die effektive Intensität des Lichts ändern kann). |
AttenuationRadius | 10,0, wählbarer Wert. | Die Grenzen des sichtbaren Einflusses des Lichts in Metern. Objekte außerhalb von AttenuationRadius werden von diesem Licht nicht beeinflusst. Der Licht-Falloff basiert auf dem Gesetz des inversen Quadrats. Gegen Ende von AttenuationRadius gibt es einen zusätzlichen Glättungsfaktor, um den Lichtbeitrag auf |
SourceRadius | 0,1, wählbarer Wert. | Der Radius der Quellkugelform in Metern. |
InnerConeAngleDegrees | 0,0, wählbarer Wert. | Der innere kegelförmige Winkel des Lichts in Grad. Dieser Wert wird zwischen |
OuterConeAngleDegrees. | 44,0, wählbarer Wert. | Der äußere kegelförmige Winkel des Lichts in Grad. Dieser Wert ist zwischen |