Unreal Editor für Fortnite (UEFN) wird mit Lumen geliefert. Lumen ist ein umfassendes Beleuchtungstool, das weichere Schatten, realistische globale Beleuchtung und bessere visuelle Erlebnisse für in UEFN erstellte Inseln erzeugt, ähnlich wie die Beleuchtung, die du in Kapitel 4 von Fortnite Battle Royale siehst.
Diese Anleitung zeigt dir, wie du Lumen in deinem Projekt verwendest. Ganz gleich, ob du eine vorhandene Insel, die du im Fortnite-Kreativmodus erstellt hast, aktualisieren oder eine neue Insel in UEFN erstellen möchtest, die Lumen verwendet, du kannst die Insel mit benutzerdefinierter High-End-Beleuchtung erstellen.
Es gibt drei Möglichkeiten, Lumen auf deiner Insel zu verwenden:
Basis: Bestehender Fortnite-Creator
Fortgeschritten: Neuer UEFN-Künstler
Experte: Maßgeschneiderte Beleuchtung
Wenn du die verschiedenen Beleuchtungspfade testen möchtest, erstelle eine Insel im Fortnite-Kreativmodus mithilfe einer Vorlageninsel mit bereits vorhandenen Strukturen. Bewege dich dann durch die unten beschriebenen Beleuchtungspfade, um die Unterschiede zwischen den einzelnen Pfaden kennenzulernen.
Das Intermediate-Tutorial verwendet den Tageszeit-Manager, während das Tutorial für Experten den Tageszeit-Manager ausschaltet, um das Environment Light Rig zu verwenden.
Entdecke die Leistungsfähigkeit von Lumen auf der Seite Globale Beleuchtung und Reflexionen mit Lumen in der Unreal Engine-Dokumentation.
Fehlerbehebung bei Beleuchtungsproblemen
Beleuchtung ist hochtechnisch und kein einfaches Element, mit dem man arbeiten kann. Das Hinzufügen zu vieler einzelner Lichter zu deiner Insel wird zu datenintensiv und auf Low-End-Konsolen schwer zu rendern, während es auf High-End-Konsolen und auf dem PC großartig aussieht. Teste deine Beleuchtung immer auf ein paar verschiedenen Konsolen, nachdem du eine benutzerdefinierte Beleuchtung erstellt hast.
Wenn du versuchst, die Insel mit Licht-Actors zu beleuchten, wird sie auf den meisten Plattformen schwarz erscheinen. Verwende nur direktionales Licht oder das Himmelslicht, um eine benutzerdefinierte Beleuchtung zu erstellen.
Setze nicht nur auf die folgenden Licht-Actors, um deine Insel individuell zu beleuchten:
Punktlichter
Spotlichter
Rechteckige Lichter
Wenn die Beleuchtung auf den Low-End-Konsolen und Mobilgeräten völlig anders aussieht als auf den High-End-Konsolen und dem PC, führe die folgenden Schritte mit den Engine-Skalierbarkeitseinstellungen aus, um die Beleuchtung auf verschiedenen Plattformen zu korrigieren.
Klicke in der Viewport-Werkzeugleiste auf Projekt-Einstellungen und wähle Viewport-Skalierbarkeit aus. Die verschiedenen Engine-Einstellungen werden geöffnet.
Wähle Mittel aus den Globale Beleuchtungs-Einstellungen.
Die von dir verwendeten Beleuchtungseinstellungen sollten nun auf den verschiedenen Plattformen zum Standard werden. In der folgenden Tabelle ist aufgeführt, welche Einstellungen für die verschiedenen Konsolenfunktionen geeignet sind.
| Globale Beleuchtungseinstellung | Konsolenkompatibilität |
|---|---|
Niedrig | Alle Konsolen Dadurch wird die Fähigkeit benutzerdefinierte Beleuchtung zu erstellen, stark eingeschränkt. |
Mittel | Alle Konsolen |
Hoch | Konsolen der mittleren bis oberen Klasse |
Episch | PCs |
Bestehender Fortnite-Creator
Folge zunächst den Anweisungen in Fortnite-Inseln importieren, um eine bestehende Insel in ein UEFN-Projekt zu importieren und zu konvertieren. Schalte nach der Konvertierung die Einstellungen Globale Beleuchtung zwischen Episch und Mittel um, um den Unterschied in den Beleuchtungsergebnissen zu sehen.
Das Lumen-Expositionsmanager-Gerät schaltet in deinem Projekt nicht die volle Leistungsfähigkeit von Lumen frei. Befolge die Schritte im Abschnitt Neuer UEFN-Künstler unten, um Lumen auf deiner Insel vollständig zu nutzen.
Du kannst die Beleuchtungseinstellungen mit dem Tagessequenz-Gerät weiter bearbeiten. Wenn du deine Tageszeit Einstellungen änderst, ändert sich sofort, wie deine Insel im Viewport gerendert wird. Lumen muss mit den Einstellungen Hoch oder Episch für die globale Beleuchtung verwendet werden. Dies verbessert die Weltbeleuchtung für Plattformen der nächste Generation. Leistungsschwächere Plattformen erhalten keine dynamische globale Beleuchtung. Verwende stattdessen ein Himmelslicht, um Lumen-Effekte für diese Plattformtypen zu simulieren.
Mit dem Tagessequenz-Gerät kannst du die Beleuchtungseinstellungen für Folgendes bearbeiten:
Clouds
Nebel
Himmelsfarbe
Sonne
Mond
Himmelslicht
Neuer UEFN-Künstler
Bei allen UEFN-Projekten ist Lumen standardmäßig verfügbar. Lumen durchläuft deine Insel automatisch im 24-Stunden-Tageszyklus, sodass du das Gerät Inseleinstellungen nicht bearbeiten musst, um die Tageszeit zu bestimmen.
Nutze das Lumen-System, indem du das Tagessequenz Gerät zum Viewport in deinem Projekt hinzufügst. Du kannst den Lumen-Expositionsmanager auch zu deiner Insel hinzufügen. Du wirst einen leichten Unterschied in den Schatten und der Beleuchtung bemerken, nachdem du das Gerät zu deinem Projekt hinzugefügt hast.
Wir empfehlen, großschrittige, inkrementelle Änderungen vorzuehmen, um eine Ausgangsposition für deine natürliche Beleuchtung zu etablieren. Erstelle zuerst die Grundbeleuchtung deines Projekts mit so wenig Anpassungen wie möglich und arbeite dann an dem einzigartigen Aussehen deines Projekts.
Wenn du deine Grundbeleuchtung mit minimalen Anpassungen einrichtest, musst du nicht jedes Mal wieder bei Null anfangen, wenn du Anpassungen vornimmst.
Wenn das Tagessequenz-Gerät im Outliner ausgewählt ist, kannst du seine Einstellungen im Details-Panel bearbeiten. Alle Tagessequenz-Geräteeinstellungen können zusammen, separat oder mit einigen aktivierten und anderen deaktivierten Einstellungen verwendet werden.
Lumen-Nachbearbeitungs-Einstellungen sind die Standardeinstellungen, die in Fortnite Battle Royale verwendet werden. Er kann so angepasst werden, dass er auf High-End-Plattformen zur Ästhetik deines Spiels passt.
Bearbeiten der Sonnenlichteinstellungen
Das Sonnenlicht über der Insel bestimmt, wie Schatten aussehen, ob es Sonneneruptionen gibt und wie Licht von den Materialien in der Welt reflektiert wird. Das Sonnenlicht bestimmt auch, wie viel Innen- und Außenbeleuchtung erforderlich ist, wenn du Gebäude-Props platzierst.
Befolge die nachstehenden Anweisungen, um benutzerdefiniertes Sonnenlicht zu erstellen:
Aktiviere Sonnenlicht, um die folgenden Sonnenlichteinstellungen zu bearbeiten:
Stelle die Intensität auf 5 ein. Dadurch wird das Sonnenlicht weniger intensiv.
Klicke auf die Farbe, um das Farbrad zu öffnen, wähle eine neue Farbe aus und klicke dann auf OK.
Schalte Sonnenkomponente aktiviert ein und aus, um den Unterschied im Sonnenlicht zu sehen.
Im Viewport solltest du die Bearbeitungen im Himmel und in den Schatten auf dem Boden sehen. Die Himmelsfarbe ändert sich und spiegelt eine neue Farbe von den Wolken wider, und die Schatten werden an den Rändern gedämpft.
Wenn du deine Insel dunkler erscheinen lassen möchtest, um Straßenlaternen, Punktlichter und Scheinwerfer zu verwenden, musst du:
Schalte Sonnenlicht ein.
Schalte Sonnenkomponente einschalten aus. Dadurch wirkt deine Insel, als ob Nacht wäre. Der Himmel hat immer noch das Mond- und Himmelslicht, aber jetzt werden die Punktlichter eingeschaltet.
Bearbeiten der Nebeleinstellungen
Je nach Art der Insel, die du baust, möchtest du möglicherweise Nebel hinzufügen. Die Nebelfunktionen von Lumen geben dir die Kontrolle über die Dichte und Farbe des Nebels und darüber, wie der Nebel abfällt.
Füge zu deiner Insel Nebel hinzu, indem du die folgenden Nebeleinstellungen bearbeitest:
Schalte das Sonnenlicht aus. Dadurch werden die benutzerdefinierten Sonnenlichteinstellungen deaktiviert und die Standard-Sonnenlichteinstellungen verwendet.
Schalte Nebel ein, um die Nebeleinstellungen zu bearbeiten.
Erhöhe die Einstellung Dichte auf 2,0.
Klicke auf Farbe, um das Farbrad zu öffnen. Wähle eine neue Farbe für den Nebel und klicke auf OK.
Erhöhe die Einstellung Höhen-Falloff auf 0,75.
Klicke auf Direktionale Einstreuende Farbe, um das Farbrad zu öffnen. Wähle eine neue Farbe und klicke auf OK.
Stelle die Sekundärldichte auf 0,25 ein.
Stell den sekundären Falloff auf 0,45 ein.
Stell den Sekundären Versatz auf 0,15 ein.
Schiebe die Volumetrische Streuung des Sonnenlichts auf 0,0. Auf diese Weise wird das Sonnenlicht weniger intensiv und die ausgewählten Farben für die Nebelfarbe und Nebelrichtungsstreuung in der Atmosphäre werden erhöht.
Stell die Maximale Opazität auf 0,2 ein. So wird gesteuert, wie dicht der Nebel am stärksten erscheint.
Dies erzeugt einen Nebeleffekt am frühen Morgen oder einen gruseligen Nebeleffekt, abhängig von den ausgewählten Farben und den Nebeldichteeinstellungen, die du zum Bearbeiten der Nebeleigenschaften verwendet hast.
Bearbeiten der Himmelslicht- und Himmelseinstellungen
Himmelslicht-Einstellungen bestimmen, wie intensiv das Himmelslicht die Materialien und Requisiten in der Welt reflektiert. Dies wirkt sich darauf aus, wie dunkle Schatten entstehen und wie viel Licht von emittierenden Materialien reflektiert wird.
Die Himmelseinstellungen bestimmen, wie der Himmel in deinem Projekt aussieht. Hier kannst du den Himmel so bearbeiten, dass er entsprechend einer bestimmten Tageszeit aussieht, oder einen flippig aussehenden Himmel für ein völlig einzigartiges Erscheinungsbild erstellen.
Bearbeite die Himmelslicht-Einstellungen wie folgt:
Setze alle Nebeleinstellungen auf ihren Standardzustand zurück, indem du in jedem Feld auf die Zurück-Pfeile klickst.
Deaktiviere die Einstellung Nebel. Dadurch wird das Island in einen Standardzustand zurückgesetzt.
Aktiviere Himmelslicht, um die Himmelslicht-Einstellungen zu bearbeiten.
Schiebe den Schieberegler Intensität nach rechts, um die Helligkeit zu erhöhen, ähnlich wie an einem dunstigen Sommertag.
Schiebe den Schieberegler nach links, um die Helligkeit zu verringern und den Dunsteffekt zu neutralisieren.
Klicke auf Farbe, um das Farbrad zu öffnen und die Farbe des Himmelslichts zu ändern, und klicke dann auf OK.
Spiele mit der Farbe des Himmelslichts herum und beachte, wie sich das Licht, das von Objekten in der Welt reflektiert wird, leicht ändert.
Bearbeite nun die Himmelseinstellungen:
Schalte Himmel ein, um die Himmelseinstellungen zu bearbeiten.
Schiebe die Farbverlaufsmischung des Himmels ganz nach rechts. Dadurch wird die Mischung zwischen den 3 ausgewählten Farben für Himmels-Farbverlauf Niedrig, Mittel und Hoch verringert.
Stelle die Einstellung Farbverlaufsmischung des Himmels auf 0,5 ein.
Klicke auf Untere Himmel-Farbverlaufsfarbe, um das Farbrad zu öffnen, wähle eine neue Farbe aus und klicke dann auf OK.
Klicke auf Himmel-Farbverlauf mittelere Farbe, um das Farbrad zu öffnen, wähle eine neue Farbe aus und klicke dann auf OK.
Klicke auf Obere Himmel-Farbverlaufsfarbe, um das Farbrad zu öffnen, wähle eine neue Farbe aus und klicke dann auf OK.
Ändere die Einstellung Sonnengröße mit dem Schieberegler. Durch das Schieben nach rechts vergrößert sich die Größe der Sonne, das Schieben nach links verkleinert die Größe der Sonne.
Ändere die Einstellung Sonnenstärke mit dem Schieberegler. Durch das Schieben nach rechts wird die Sonne deutlicher, durch das Schieben nach links wird die Sonne verschleierter.
Klicke auf Sonnenfarbe, um das Farbrad zu öffnen und die Farbe des Sonnendunsts zu ändern, und klicke dann auf OK. Die Farbe der Sonne beeinflusst, wie Sonnenlicht auf Materialien und Wolken aussieht.
Schiebe den Schieberegler Benutzerdefinierte Sonnenfarbe nach rechts, um den Effekt „Sonnenfarbe“ im Level zu erhöhen.
Bearbeiten der Wolken- und Tageszeiteinstellungen
Wolken können aufgrund des Wolkenvolumens am Himmel ein Ambiente schaffen und das Aussehen der Beleuchtung in der Welt verändern. Dies kann zu mehr Schatten rundum, tieferen Schattenfarben in vorhandenen Schatten und einem weniger sichtbaren Himmel führen.
Um Wolken zu bearbeiten:
Schalte die Einstellungen Himmel und Himmelslicht aus, um sie zu deaktivieren.
Schalte Wolken ein, die sich bewegenden Standardwolken am Himmel verschwinden. Bearbeite die Wolkeneinstellungen.
Klicke auf Lichtfarbe, um das Farbrad zu öffnen und eine neue Wolkenfarbe auszuwählen, und klicke dann auf OK.
Klicke auf Schattenfarbe, um das Farbrad zu öffnen und eine neue Schattenfarbe auszuwählen, und klicke dann auf OK.
Schiebe den Schieberegler „Lichthelligkeit“ ganz nach rechts, um die Helligkeit der Lichtfarbe zu erhöhen.
Schiebe den Schieberegler „Bedeckung“ ganz nach rechts, um die Größe der Wolken vor der Sonne zu erhöhen.
Schiebe den Schieberegler Größe ganz nach rechts, um die Größe der Wolkendecke zu erhöhen.
Schiebe den Schieberegler Opazität nach links, dies macht die Wolken durchsichtiger und verändert gleichzeitig das Aussehen der Sonne.
Schiebe den Schieberegler Geschwindigkeit nach links, um die Geschwindigkeit zu erhöhen, mit der die Wolken den Himmel durchziehen.
Schiebe die Schieberegler Richtung X und Richtung Y nach links und rechts. Diese Einstellungen wirken unabhängig voneinander oder zusammen, um eine neue Richtung für die Wolken zu schaffen, damit sie sich bei ihrer Entstehung aufwirbeln können.
Du kannst die Startzeit für deine Insel ändern, indem du die Tageszeit Einstellungen im Viewport bearbeitest. Diese Einstellung funktioniert zusammen mit allen anderen Einstellungen, die du auf deiner Insel verwendest.
Um die Tageszeit zu ändern, klicke auf das Viewport-Werkzeugleistensymbol und wähle dann Tageszeit aus. Verwende dann den Schieberegler, um die Tageszeit festzulegen.
Um eine Nachtszene in deinem Projekt zu erstellen, gehe wie folgt vor:
Schiebe in der Viewport-Werkzeugleiste den Schieberegler Tageszeit ganz nach links oder rechts, bis das Tageslicht zur Nacht wird.
Wähle im Outliner das Gerät Tages-Sequenz aus, um seine Einstellungen im Details-Panel zu öffnen.
Schalte im Details-Panel den Himmel ein, um die Mondeinstellungen zu bearbeiten:
Schiebe den Schieberegler Mondgröße nach links und rechts, um die Größe des Mondes zu ändern.
Klicke auf Mondfarbe, um das Farbrad zu öffnen und die Farbe des Mondes zu ändern.
Schiebe den Schieberegler Sternhelligkeit nach rechts, um die Anzahl der am Himmel sichtbaren Sterne zu erhöhen.
Jetzt hast du eine benutzerdefinierte Nachtzeit, die du weiter bearbeiten kannst, indem du die Farbe der Himmelsverläufe änderst und den Mischwert schattierst. Um deine Nachtszene gruselig zu machen, füge Nebel hinzu und erhöhe die Nebeldichte.
Bearbeiten der Innenbeleuchtung
Du kannst die Innenbeleuchtung mit der Einstellung Trigger-Volumen bearbeiten. Diese Einstellung begrenzt die Effekte des Tagessequenz-Geräts auf das Innere des Volumens. Du kannst mehrere Tagessequenz-Geräte in deinem Level verwenden, um mehrere, gleichzeitige Beleuchtungseffekte auf deiner Insel zu erzeugen.
Du kannst zum Beispiel ein Tagessequenz-Gerät für die Außenbeleuchtung mit deaktiviertem Trigger-Volumen verwenden und ein anderes Tagessequenz-Gerät in einem Gebäude mit aktiviertem Trigger-Volumen und der Prioritätseinstellung auf eine höhere Priorität festlegen, um eine einmalige Innenraumbeleuchtung einzurichten, die dunkel und höhlenartig aussieht.
So erstellst du ein Trigger-Volumen:
Ziehe ein Tag-Sequenz-Gerät in ein Prefab auf deiner Insel.
Schalte die Einstellung „Trigger-Volumen“ ein.
Klicke auf die Option X-Grenze und gib eine Dimensionsgröße für diese Achse ein, um das Volumen auf die Größe des Gebäudes zu erweitern.
Klicke auf die Option Y-Grenze und gib eine Dimensionsgröße für diese Achse ein, um das Volumen auf die Größe des Gebäudes zu erweitern.
Klicke auf die Option Z-Grenze und gib eine Dimensionsgröße für diese Achse ein, um das Volumen auf die Größe des Gebäudes zu erweitern.
Dadurch wird die Außenbeleuchtung überschrieben und die benutzerdefinierte Innenbeleuchtung im Inneren des Volumens beibehalten.
Wenn du unterschiedliche Beleuchtungsmaterialien hast, kannst du diese mit diesem Actor verwenden. Wähle das Material aus der Dropdown-Liste Lichtfunktionsmaterial, um die Beleuchtung zu ändern.
Es gibt einige Fälle, in denen die Außenbeleuchtung das Innere eines Gebäudes beeinflusst. Um zu verhindern, dass Außenbeleuchtung in einen Gebäude-Actor eindringt, platziere ein Gerät Tagessequenz in dem betroffenen Gebäude und verwende dann die Einstellung Trigger-Volumen des Geräts, um den Bereich zu begrenzen, der von den Einstellungen des Tagessequenz-Geräts betroffen ist.
Maßgeschneiderte Beleuchtung
UEFN nutzt die Leistung von Lumen, um benutzerdefinierte Skylines, Himmelsbeleuchtung und volumetrische Wolken und Nebel zu erstellen. Zusätzliche Lumen-Funktionalität ist ohne Verwendung des Tagessequenz-Geräts möglich.
Um eine benutzerdefinierte Beleuchtung für deine Insel zu erstellen, musst du alle Ganztages-Manager ausschalten. Dann kannst du das Umgebungslicht-Rig-Gerät verwenden, das viele Lumen-Einstellungen umfasst, die dir die Möglichkeit geben, deine Beleuchtung mit Hilfe von Nachbearbeitungsvolumen weiter anzupassen.
Wenn du die Beleuchtung für deine Szene entwickelst, kannst du die Nachbearbeitungsvolumen im Umgebungslicht-Rig verwenden, um Inkonsistenzen zwischen High-End- und Low-End-Geräten auszugleichen.
Beginne zunächst mit den allgemeinen Einstellungen und nimm bei Bedarf weitere Anpassungen vor, wenn es zu drastischen Änderungen im Erscheinungsbild kommt.
Lies die Dokumentation zur automatischen Belichtung in der Unreal Engine-Dokumentation, um mehr über die Möglichkeiten von Lumen zu erfahren.
Befolge zunächst die nachstehenden Anweisungen:
Öffne die Welten-Einstellungen.
Schalte Alle Tageszeit-Manager deaktivieren ein. Die gesamte Umgebungsbeleuchtung wird in deinem Projekt ausgeschaltet.
Klicke im Inhaltsbrowser auf Fortnite > Geräte.
Suche nach dem Gerät Umgebungslicht-Rig.
Ziehe das Umgebungslicht-Rig in den Viewport. Die Beleuchtung kehrt zu deinem Projekt zurück.
Um die verschiedenen Beleuchtungseinstellungen zu bearbeiten, musst du jeden Beleuchtungs-Actor einzeln im Details-Panel auswählen. Du kannst Folgendes bearbeiten:
DirectionalLight
Himmelsatmosphäre
Himmelslicht
Exponentieller Höhennebel
LumenExposure
BasicExposure
ColorGradient
Verwenden von direktionalem Licht
DirectionalLight ist ein facettenreicher Actor, der Licht simuliert, das von einer einzelnen Quelle in der Ferne emittiert wird, ähnlich wie Sonnenlicht oder Mondlicht. Mit den Einstellungen „Gerichtetes Licht“ entscheidest du, wie die Lichtquelle die Welt und die Schatten beeinflusst, die von Objekten in der Welt geworfen werden.
Um eine einzelne Lichtquelle in deinem Projekt zu erstellen, verwende die folgenden Licht-Einstellungen:
Wähle DirectionalLight aus dem Komponentenfeld Umgebungslicht-Rig aus.
Stelle die Intensität auf 2,0 ein. Diese Einstellung wirkt sich auf andere Beleuchtungen in der Welt aus. Beachte bitte, wie die Straßenlaternen in der Welt die Grundebene beleuchten.
Klicke auf Lichtfarbe und wähle im Farbrad eine neue Farbe aus, und klicke dann auf OK. Dein Beleuchtung und Welt nehmen den Farbton der von dir ausgewählten Farbe an.
Stelle den Quellwinkel auf 6,0 ein. Dadurch vergrößern sich der Winkel und der Durchmesser der Lichtquelle. Der Standardwert ist 0,5357, was dem Winkel unserer Sonne entspricht.
Stelle den Weichwinkel der Quelle auf 5,0 ein. Dadurch werden die Kanten der Schatten weicher oder unschärfer, je nach Intensität, globaler Beleuchtung und indirekter Beleuchtung, die alle dazu beitragen, wie weich und unscharf die Kanten der Schatten werden.
Schalte Temperatur verwenden ein, jetzt kanst du jetzt den Schieberegler Temperatur bearbeiten.
Schiebe den Schieberegler Temperatur nach links, und die ausgewählte Lichtfarbe wird gesättigter, schiebe den Schieberegler nach rechts, und die Lichtfarbe wird weniger gesättigt. Stelle die Temperatur auf 11640 ein, um die Sättigung der Lichtfarbe zu verringern.
Schiebe den Schieberegler Indirekte Beleuchtungsintensität nach links und die gesamte indirekte Beleuchtung wird weniger intensiv. Schiebe den Balken nach rechts und alle indirekten Beleuchtungen werden intensiver. Stell die indirekte Beleuchtung auf 2,0 ein.
Schiebe den Schieberegler Volumetrische Streuintensität nach links und die Beleuchtung nimmt ab. Schiebe den Schieberegler nach rechts und die Beleuchtung wird heller.
Du kannst die Beleuchtung im direktionalen Licht mit den Erweiterten Optionen bestimmten Beleuchtungskanälen zuweisen, indem du die Beleuchtung einem bestimmten Kanal zuweist.
Die Beleuchtungskanäle legen fest, welche Objekte von der Beleuchtung beeinflusst werden.
Diese Einstellung wird verwendet, um zu steuern, welche Objekte von der Beleuchtung beeinflusst werden.
Die Beleuchtung sieht in deinem Projekt mit weichem Licht und Schatten wie am frühen Abend aus.
Schiebe den Balken, um den Unterschied zwischen dem Startpunkt der Insel und der Verwendung der Licht-Einstellungen zum Erstellen einer Weltbeleuchtung für dein Projekt zu sehen.
Du kannst die Einstellungen für direktionales Licht auf den Voreinstellungen belassen, da die Standardeinstellungen bereits gut funktionieren.
Der nächste Schritt bei der Erstellung deines Beleuchtungs-Setups besteht darin, die Beleuchtungseigenschaften zu bestimmen. Beleuchtungseigenschaften entscheiden darüber, wie Lichtschächte in deinem Projekt aussehen und sich verhalten. Dies ist am wirkungsvollsten für Projekte, die Gameplay in Höhlen und Bereichen mit Kontrasten zwischen Hell und Dunkel beinhalten.
Im obigen Beispiel wurden einige Lichtschachteigenschaften auf die Spitze getrieben.
Scrolle im Detail-Panel nach unten zu den Einstellungen für Lichtschächte und gehe wie folgt vor:
Schalte Lichtschaft-Okklusion ein. Du kannst jetzt auf die Okklusionswerkzeuge zugreifen.
Schalte Lichtschacht-Bloom ein. Du kannst jetzt auf die Bloom-Tools zugreifen.
Stelle den Bloom-Maßstab auf 10,0 ein.
Die Beleuchtung in eurer Welt erzeugt jetzt mächtige Lichtstrahlen.
Du kannst deine Lichtschächte weiter bearbeiten, indem du dich für eine neue Farbe für deine Blütentönung entscheidest, die Helligkeit der Blüte verringern und die Okklusionsmaske der Dunkelheit erhöhen. Die Verwendung des Schiebereglers für jede Einstellung hilft dir, die perfekten Lichtschächte für dein Projekt zu erstellen.
Verwenden der Himmelsatmosphäre
Himmelsatmosphäre wirkt wie eine Kulisse für Gerichtete Beleuchtung und Himmelslichter. Die Einstellungen bestimmen, wie der Himmel im Hintergrund in deinem Projekt aussieht. Wenn das Thema deines Projekts jenseitig ist, beginne mit den Himmelsatmosphäre-Tools, um eine außerirdische Welt zu erschaffen.
Bevor du die Himmelsatmosphäre-Einstellungen änderst, musst du bereits die Lichtquelle in deinem Projekt und die Richtung, aus der das Weltlicht kommt, mithilfe der Einstellungen von gerichteten Licht Light bestimmt haben. Jetzt kannst du die Entscheidungen, die du über Himmelsatmosphäre getroffen hast, ergänzen.
Zu Beginn:
Wähle Himmelsatmosphäre aus dem Komponentenfeld im Details-Panel. Die Einstellungen für die Himmelsatmosphäre werden im Detail-Panel angezeigt.
Klicke auf Boden Albedo und wähle eine neue Farbe aus dem Farbrad aus. Dadurch ändert sich die Farbstrahlung, die von der Grundebene reflektiert wird und die Farbe des Horizonts beeinflusst.
Schiebe den Schieberegler Atmosphärenhöhe nach links und der Horizont wird dunkler, schiebe ihn nach rechts und der Horizont wird heller. Stelle den Schieberegler auf 30,0 ein.
Schiebe den Schieberegler Mehrfachstreuung nach links und die obere Atmosphäre wird in deinem Projekt dunkler. Stelle die Mehrfachstreuung auf 0,5.
Schiebe den Schieberegler Mie Streumaßstab nach rechts und der Hintergrund wird immer nebliger. Stelle die Mie-Streuskala auf 0,2 ein, um den Nebel in der Ferne und über dem Wasser im Hintergrund zu verstärken.
Schiebe den Schieberegler Mie-Absorptionsmaßstab nach rechts und die obere Atmosphäre wird dunkler, genau wie der Himmel, wenn du von Tag zu Nacht wechselst. Stelle die Mie-Absorptions-Maßstab auf 0,4 ein.
Klicke auf Mie Absorption und wähle eine neue Farbe aus dem Farbrad aus. Dadurch ändert sich die Farbe der oberen Atmosphäre.
Wenn du Farben für die Mie-Absorptions- und Absorptionseinstellungen auswählst, sind die Ergebnisse die Farbe auf der anderen Seite des Farbrads von der ausgewählten Farbe. Der Grund dafür ist, dass es die Farbe absorbiert, die du einträgst.
Klicke auf Mie-Streuung und wähle eine neue Farbe aus dem Farbrad aus. Dadurch ändert sich die Farbe der unteren Atmosphäre in der Ferne.
Schiebe den Schieberegler Mie Anisotropie nach links und die Farbe der oberen Atmosphäre wird heller. Schiebe nach rechts und die Farbe der oberen Atmosphäre wird dunkler. Stelle die Mie-Anisotropie auf 0,75 ein. Dies sollte einen Farbverlauf am Horizont erzeugen, in dem alle Farben allmählich miteinander verschmelzen.
Schieben Sie den Schieberegler Mie-Exponentialverteilung ganz nach links und die Horizontfarbe ändert sich so, dass sie wie die natürliche blaue Farbe aussieht. Schiebe ihn ganz nach rechts und dein Projekt wird von einem Licht in der Farbe absorbiert, die du für Mie Absorption ausgewählt hast. Stelle die Mie-Exponentialverteilung auf 1,5 ein. Die atmosphärische Beleuchtung deines Projekts verwendet die 1,5-fache Menge der Mie-Absorptionsfarbe für die Horizont- und Weltbeleuchtungsfarbe.
Mit diesen Einstellungen kannst du einen Horizont erstellen, der wie früher Morgen, später Abend oder Mitternacht aussieht.
Du kannst die Horizontabsorption weiter verändern und die Details am Horizont ändern, indem du wie folgt vorgehst:
Schiebe den Schieberegler Absorptionsmaßstab ganz nach rechts und die Weltbeleuchtung wird dunkler und nimmt einen anderen Farbton an.
Klicke auf Absorption und wähle eine neue Farbe aus dem Farbrad aus. Beachte, wie der Horizont und der Lichtfilter in deinem Projekt die ausgewählte Farbe annehmen.
Erweitere Zeltverteilung, um alle verfügbaren Einstellungen anzuzeigen.
Schiebe den Schieberegler Höhenmesser langsam ganz nach rechts. Siehe, wie deine Welt die Phasen des Tageszyklus am Horizont zu durchlaufen scheint. Stelle den Höhenmesser auf 29,0 ein. Dies sollte die frühen Stunden des Tages nachahmen.
Schiebe den Schieberegler Spitzenwert nach links. Während du diesen Vorgang ausführst, wird die obere Atmosphäre und die Weltbeleuchtung heller. Stelle den Spitzenwert auf 0,2 ein.
Schiebe den Schieberegler Breite nach links, die äußere Atmosphäre deines Projekts wird heller. Schiebe nach rechts und die äußere Atmosphäre wird dunkler.
Klicke auf Himmel-Luminanzfaktor und wähle eine Farbe aus dem Farbrad aus. Dadurch ändert sich die Farbe der Leuchtdichte deines Horizonts und der Farbton des Lichts, das die Atmosphäre deines Projekts filtert.
Schiebe den Schieberegler Entfernungsmaßstab der Luftperspektive ganz nach links, um mehr von den Landmassen im Hintergrund zu enthüllen. Schiebe ihn ganz nach rechts, und alle Objekte im Hintergrund verschwinden im Nebel. Stelle den Maßstab der Entfernung aus der Luftperspektive auf 0,5 ein. Die entfernten Objekte sind durch den Nebel kaum sichtbar.
Schiebe den Schieberegler Transmission Min. Lichthöhenwinkel nach rechts, um die Lichtmenge zu erhöhen, die aus der Richtung der Hauptlichtquelle übertragen wird. Stelle den minimalen Lichthöhenwinkel der Durchlässigkeit auf 60,0 ein. Dadurch wird das Licht im Projekt weicher.
Der von dir erstellte Horizont ist bereit für die zusätzlichen Werkzeuge in Himmelslicht, die die Wolken steuern und wie Licht von Objekten auf deiner Insel reflektiert wird.
Verwendung von Himmelslicht
Himmelslicht ist der Aspekt der Beleuchtung, der die Lichtfüllung des Projekts betrifft, die nicht dem Sonnenlicht oder Mondlicht zugeschrieben wird. Stattdessen bestimmen die Himmelslichteinstellungen, wie das Licht von den Objekten in deiner Welt reflektiert wird. Dies wird als globale Illumination bezeichnet.
Stelle dir vor, wie Licht von Objekten reflektiert wird, um im wirklichen Leben eine Umgebungsbeleuchtung zu erzeugen. Denke zum Beispiel an die Beleuchtung im Grand Canyon und wie Licht von den Felsen reflektiert wird. Wenn du ein weißes T-Shirt trägst und neben der Felswand stehst, scheint dein weißes T-Shirt einen roten Farbton zu haben. Dies ist die Art von Licht, die du mit Himmelslicht steuerst.
Beginne mit der Auswahl von Himmelslicht aus dem Komponentenfeld. Im Details-Panel siehst du, dass Echtzeitaufnahme bereits ausgewählt ist. Diese Einstellung platziert eine Kamera in deinem Projekt, um alles rund um die Insel aufzunehmen und wie alles zu Beleuchtung und Reflexionen beiträgt.
Wenn du Echtzeitaufnahme ausschaltest, musst du eine Cubemap für dein Projekt erstellen. Eine Cubemap erfasst den Bereich des Projekts ähnlich wie bei der Echtzeiterfassung, aber mit einer Cubemap kannst du die Winkelquelle und Auflösung für deine Cubemap in den Himmelslicht-Einstellungen steuern.
Weitere Informationen zu Cubemaps findest du unter Himmelslichter in der Unreal Engine-Dokumentation.
Ändere bei aktivierter Echtzeiterfassung die folgenden Einstellungen:
Mache alle Änderungen rückgängig, die du in den Komponenten DirectionalLight und SkyAtmosphere vorgenommen hast.
Schiebe den Schieberegler Intensität langsam nach rechts, die Intensität des Lichts, das von der Wasser- und Bodenebene reflektiert wird, nimmt zu. Stelle die Intensität auf 8,0 ein.
Klicke auf Lichtfarbe und wähle eine neue Farbe aus dem Farbrad aus. Dadurch ändert sich die Farbe des Lichts, das von Objekten in deinem Projekt reflektiert wird. Dies wirkt sich auf die Farbe der Schatten und des Wassers um deine Insel herum aus.
Wenn du diese Änderungen nicht auf deine gesamte Insel anwenden möchtest, schalte Wirkt sich auf die Welt aus aus, um zusätzliche Himmelslichteinstellungen auf deiner Insel zu verwenden und benutzerdefinierte Lichtreflexionseffekte zu erstellen.
Verwenden von exponentiellem Höhennebel
Die unter Exponentielle Nebelhöhe verwendeten Einstellungen bestimmen den Umfang des Dunsts am Himmel und des Nebels am Boden. Nebel mildert die Beleuchtung auf deiner Insel, indem er der Stratosphäre und Troposphäre deines Projekts einen Filter hinzufügt.
Nebel kann eine Atmosphäre der Angst erzeugen, und du kannst ihn dazu verwenden, um den frühen Morgen oder Abend nachzuahmen. Das Hinzufügen von Nebel zu derinem Projekt kann dazu führen, dass Spieler sich vorsichtig auf deiner Insel bewegen, da ihre Sicht eingeschränkt ist.
Erstelle benutzerdefinierten Nebel, indem du wie folgt vorgehst:
Wähle im Details-Panel im Komponentenfeld die Option Exponentieller Höhennebel aus.
Fokussiere die Viewport-Kamera auf den am weitesten entfernten Abschnitt der Grundebene.
Schiebe den Schieberegler Nebeldichte langsam ganz nach rechts. Die Nebeldichte auf deiner Insel nimmt zu. Durch Schieben des Schiebereglers nach links, wird die Nebelmenge auf deiner Insel verringert. Stelle den Schieberegler auf 0,15 ein.
Schiebe den Schieberegler Nebelhöhena-Falloff langsam nach rechts, der Nebel verschiebt sich vom Himmel zum Boden. Stelle den Schieberegler auf 1,5 ein.
Erweitere die Einstellungen für Sekundäre Nebeldaten.
Schiebe den Schieberegler Nebeldichte langsam nach rechts, um der oberen Atmosphäre Nebel hinzuzufügen. Stelle den Schieberegler auf 0,02 ein.
Schiebe den Schieberegler Nebelhöhen-Falloff langsam nach rechts, um den Dunst am Himmel weniger undurchsichtig zu machen. Schiebe den Schieberegler nach links, um die Deckkraft des Dunsts am Himmel zu erhöhen. Stelle den Schieberegler auf 2,0 ein.
Schiebe den Schieberegler Nebelhöhenversatz langsam nach rechts. Dabei wird das Sonnenlicht in der Welt langsam durch den Nebel herausgefiltert. Der sekundäre Höhenversatz wirkt sich hauptsächlich darauf aus, wie Licht im Hintergrund gefiltert wird. Stelle den Nebel Höhenversatz auf 2,5 ein.
Wenn du den Schieberegler Nebelhöhenversatz ganz nach rechts schiebst, führen die Werte zu einem merkwürdigen Clipping-Verhalten.
Klicke auf Nebeleinstreuungsfarbe und wähle eine Farbe aus dem Farbrad aus. Dadurch verändert sich der Farbton des Nebels in der Ferne.
Schiebe Max. Nebelopazität ganz nach links, der Nebel verschwindet vollständig, da du die Opazität des Nebels auf 0,0 reduziert hast. Stelle den Schieberegler auf 0,04 ein, um den Nebel auszudünnen.
Wenn du zuvor ausgewählt hast, dass du eine Cubemap erstellen möchtest, kannst du deine Cubemap zu der Einstreuende Textur-Einstellungen hinzufügen und den Winkel, die Tönung und die Entfernungsfarbe des Nebels auf deiner Insel bearbeiten.
Klicke auf Direktionale Einstreuende Farbe und wähle eine Farbe aus dem Farbrad aus. Dadurch verändert sich der Farbton des Nebels am Himmel in die ausgewählte Farbe.
Schiebe den Schieberegler Direktionale Einstreuende Entfernung nach rechts, um die Opazität des Nebels im Hintergrund zu verringern. Auf 15000,0 gesetzt.
Schiebe den Schieberegler Direktionale Einstreuende Exponent nach rechts, um die Lichtmenge zu verringern, die zurück in den Himmel reflektiert wird. Stelle den Schieberegler auf 7,0 ein.
Klicke auf Albedo und wähle eine neue Farbe aus dem Farbrad aus. Dadurch verändert sich der Farbton des Nebels durch das Licht, das vom Boden zurück in die Atmosphäre reflektiert wird.
Schiebe den Schieberegler Auslöschungsmaßstab nach rechts, um die Opazität des Nebels zu erhöhen. Stelle den Schieberegler auf 4,0 ein.
Schiebe den Schieberegler Ansichtsabstand langsam nach rechts, der Nebel verringert die Sichtbarkeit entfernter Objekte. Durch Schieben des Schiebereglers nach links wird die Fernsicht erhöht. Stelle den Schieberegler auf 4500,0 ein.
Schiebe den Schieberegler Startentfernung nach rechts, um die Entfernung zu erhöhen, in der der Nebel von der Viewport-Kamera beginnt. Stelle auf 600,0 ein.
Schiebe den Schieberegler Nahe Einblendentfernung nach rechts. Der volumetrische Nebel beginnt über die eingestellte Distanz von der Startdistanz auszublenden. Stelle den Schieberegler auf 500,0 ein.
So sehen diese Nebeleinstellungen auf der Insel in UEFN aus.
Verwendung von Lumen- und Basisbelichtung
Das Umgebungslicht-Rig verwendet standardmäßig sowohl Lumenbelichtung als auch Basisbelichtung. Beide Belichtungstypen können das Aussehen der globalen Beleuchtung bearbeiten, aber wie die benutzerdefinierte Beleuchtung gerendert wird, hängt von der Plattform ab, die für den Zugriff auf die Insel während des Spiels verwendet wird.
Lumen-Belichtung verwendet die automatische Belichtung von UE als Funktion zum Rendern der Beleuchtung. Weitere Informationen zur automatischen Belichtung und ihrer Verwendung findest du in der Dokumentation zur automatischen Belichtung. Die Verwendung dieser Belichtungseinstellungen verbessert das Erscheinungsbild einer Insel für High-End-Plattformen.
Basisbelichtung verwendet die klassische Fortnite-Kreativmodus-Belichtung auf der ganzen Insel. Obwohl die Grundbelichtung auf allen Plattformen gerendert wird, sollen diese Optionen die Grundbelichtungseinstellungen hochskalieren, um ein benutzerdefiniertes Aussehen zu erstellen, das mit Low-End-Plattformen funktioniert.
Lumen-Belichtung
Für Plattformen, die Lumen unterstützen, bietet das Umgebungslicht-Rig eine Möglichkeit, die automatische Belichtung zu verwenden. Die automatische Belichtung berechnet ein Histogramm der Luminanzwerte auf dem Bildschirm, das dann zur Bestimmung des durchschnittlichen Luminanzwerts verwendet wird.
Diese Option verbraucht mehr Speicher, bietet aber eine bessere benutzerdefinierte Beleuchtungseinstellung. Die automatische Belichtung ist bei der Verwendung von Lumen erforderlich, da die genaue globale Beleuchtung dazu führt, dass Innenräume viel dunkler sind als im Freien.
Min. Helligkeit und Max. Helligkeit definieren den Bereich der Belichtungswerte, die du verwenden kannst, um das Helligkeitsmaß zu bestimmen, wenn du indirekte Beleuchtung verwendest.
Basisbelichtung
Basisbelichtung unterstützt das Erlebnis eines Spielers auf mobilen und Low-End-Plattformen, da es weniger speicherintensiv ist und kein Histogramm verwendet, um Luminanz-Szenenwerte zu berechnen. Dies bedeutet, dass deine Insel wie gewohnt, jedoch mit benutzerdefinierter Weltbeleuchtung funktioniert.
Die automatische Belichtung ist nicht erforderlich, wenn du die Basisbelichtung verwendest, da das Himmelslicht auf Plattformen, die Lumen nicht unterstützen, nicht abgeschattet wird. So erhalten die Innenräume deiner Insel immer noch viel Licht. Du kannst die Belichtungskorrektur verwenden, um die Szene aufzuhellen und abzudunkeln.
Verwende die Einstellungen „Gesperrte Belichtung“, um den Helligkeitsbereich der Szene zu ändern:
Min. Helligkeit = Max. Helligkeit (kein Bereich, Standardwerte = 1,0)
Verwenden der Farbabstufung
Die Farbkorrektur bestimmt, wie die Kamera die Szene im Viewport anzeigt. Dies ist ein Nachbearbeitungs-Enhancer.
Die Farbkorrektur fügt deiner Insel ein nachträgliches Aussehen hinzu, das bestimmt, wie der Spieler die Insel sieht. Mit der Farbabstufung kannst du bestimmen, wie die Lichtquelle deiner Insel am Himmel erscheint, dem Objektiv der Viewport-Kamera chromatische Aberration hinzufügen, lokale Belichtungseinstellungen bearbeiten und vieles mehr.
Erstelle visuelles Interesse mit den folgenden Einstellungen:
Wähle Farbabstufung aus dem Komponentenfeld im Details-Panel.
Erweitere die Kategorie Objektiv. Es gibt eine Reihe von Objektivoptionen, die du im Folgenden verwenden wirst.
Erweitere die Option Bloom und schalte dann Intensität und Schwellenwert ein.
Stelle die Intensität auf 1,0 und Schwellenwert auf 0,4 ein.
Erweitere Chromatische Aberration und schalte dann Intensität und Start-Versatz ein. Dadurch werden die Farben eines Objekts scheinbar getrennt, wodurch Objekte anders aussehen.
Stelle die Intensität auf 5,0 und Start-Versatz auf 0,3.
Erweitere die Optionen Lokale Belichtung und schalte dann Detailstärke und Unscharfe Luminanzmischung ein.
Lege die Detailstärke auf 0,6 und die Unscharfe Luminanzmischung auf 0,2 fest.
Erweitere Streulicht und schalte dann Intensität ein.
Stelledie Intensität auf 16,0 ein.
Erweitere die Farbabstufungs-Optionen und schalte dann Temperatur und Tönung ein.
Stelle die Temperatur auf 7740,0 und Farbton auf 0,5 ein.
Erweitere Global und schalte dann die Optionen Sättigung und Kontrast ein und erweitere sie.
Schiebe den Schieberegler für die Sättigungsfarbe auf 2,0.
Wähle HSV aus den Kontrasteinstellungen und setze V (Wert) auf 1,17.
Erweitere versch. und schalte dann Szenenfarbton ein.
Klicke auf Szenenfarbton, wähle eine hellrote Farbe aus dem Farbrad aus und klicke dann auf OK.
Setze das Misch-Gewicht auf 0,5.
Der Viewport zeigt jetzt eine traumartige Darstellung. Du kannst diese Einstellungen in einer kurzen Filmsequenz verwenden oder ein Spiel erstellen, das den Spielern das Gefühl gibt, durch eine Traumwelt zu gehen.
Weltlichtbearbeitung
Bearbeite die Weltbeleuchtung deiner Insel, indem du die Lens- und Lens Flare-Einstellungen verwendest. Stelle sicher, dass die für deine Welt ausgewählten Richtungs- und Himmelslichtfarben nicht zu verwaschen sind. Teste deine Insel, wenn du die Einstellungen bearbeitet hast, um zu sehen, ob die von dir vorgenommenen Änderungen die Weltbeleuchtung wie beabsichtigt beeinflussen.
Beginne mit der Auswahl einer Blüteskala für die gerichtete Beleuchtung auf der Insel. Bloom beeinflusst, wie die Sonne am Himmel aussieht. Du kannst den Ring um deine Sonne je nach gewählter Intensität und Schwelle mehr oder weniger deutlich machen.
Setze alle Komponenteneinstellungen auf die Standardeinstellungen zurück.
Wähle Lumenbelichtung im Komponentenfeld aus, um die Lumenbelichtungseinstellungen im Details-Panel anzuzeigen.
Schiebe den Schieberegler Bloom-Intensität nach rechts. Der Ring um die Sonne wird dicker. Durch Verschieben des Schiebereglers nach links wird der Ring dünner, bis er unscharf wird. Lege den Schieberegler auf 0,1 fest.
Schiebe den Schieberegler Schwellenwert nach rechts. Weniger Licht wird zurück in den Himmel geworfen, wodurch der Horizont weniger diesig wirkt.
Scrolle nach unten zu Streulicht.
Schalte Intensität ein, um einen Streulichteffekt zu erzeugen.
Schiebe den Schieberegler Intensität nach rechts. Durch diesen Vorgang wird der Linseneffekt stärker. Stelle die Intensität auf 1,15 ein.
Diese Einstellungen erzeugen einen Lens Flare und eine realistischere Außenbeleuchtung in UEFN.
Kinematografische Beleuchtung und Filmkörnung
Kinobeleuchtung bezieht sich auf die Farbbelichtung der Beleuchtung. Dieser Nachbearbeitungseffekt wird häufig in Filmen verwendet, um ein Gefühl während eines Films auszudrücken. Einige Filme verwenden einen Blauton, um der Beleuchtung ein kühles Gefühl zu verleihen, oder Gelb, um ein Gefühl von Wärme zu erzeugen.
Du kannst diesen kinematografischen Effekt auf deiner Insel verwenden, indem du die Einstellung Farbabstufung aus der Lumenbelichtungs-Komponente verwendest.
Wenn du deiner Weltbeleuchtung bereits mit den Komponenten „Direktionales Licht“ und „Himmelslicht“ Farbe hinzugefügt hast, liefert die Verwendung der Farbabstufung möglicherweise zu viel von einer Farbe für deine Insel.
Teste deine Insel, um sicherzustellen, dass die Farbtupfer nicht vom Gameplay ablenken und zu dem Aussehen und Gefühl beitragen, die du dir wünschst.
Stelle zunächst sicher, dass Lumenbelichtung im Feld Komponenten im Detail-Panel ausgewählt ist. Alle Farbkorrektureinstellungen sind jetzt verfügbar.
Erweitere die Einstellungen Farbabstufung > Temperatur.
Schalte die beiden Optionen Temperatur und Tönung ein. Die Regler Temp und Tint werden aktiv.
Schiebe den Schieberegler Temperatur nach rechts, das Licht der Insel wird in eine warme gelbe Farbe getaucht. Schiebe den Schieberegler nach links und das Licht der Insel wird in eine blaue Farbe getaucht. Stelle den Schieberegler auf 9000,5 ein. Das Licht auf der Insel wird in einen hellgelben Farbton getaucht.
Schiebe den Schieberegler Tönung ganz nach rechts. Das Licht auf der Insel wird rosa getönt. Durch Schieben des Schiebereglers ganz nach links, wird das Licht mit einem grünen Farbton getönt. Stelle den Schieberegler auf 0,5 ein.
In diesem Beispiel wurde der Temperaturtyp auf Weißabgleich belassen. Weißes Licht wird verwendet, um die in den Temperatureinstellungen verwendeten Farben auszugleichen. Alternativ kannst du den Temperaturtyp auf Farbtemperatur einstellen und stattdessen Farbe verwenden, um die Temperatureinstellungen auszugleichen.
Erweitere die Globalen-Einstellungen.
Schalte die Sättigungs Einstellungen ein und erweitere sie. Du kannst jetzt das Sättigungsfarbrad verwenden.
Schiebe den Schieberegler R auf 2,0. Dadurch erhöhen sich den Rotton im Licht und die Wärme des Lichts .
Für jede Farbkorrektureinstellung kannst du die einzelnen Scheberegler von RGBY verschieben, um die richtige Farbe für die Lichtsättigung zu finden, oder auf das Farbrad klicken, um eine neue Farbe auszuwählen.
Außerdem kannst du HSV auswählen, um die Farbton-, Sättigungs- und Werteregler für die ausgewählte Farbe zu öffnen.
Schalte die Kontrast Einstellungen ein und erweitere sie. Du kannst jetzt das Kontrastfarbrad und die Einstellungen verwenden.
Klicke auf HSV und setze den Y-(Luminanz) Wert auf 1,45. Dadurch werden Rottöne ausgewaschen und die Wärme des Lichts erhöht.
Schalte Versch. > Farbton der Szene ein. Du kannst jetzt die Einstellungen für den Szenenfarbton verwenden.
Klicke auf Szenenfarbton, um das Farbrad zu öffnen.
Wähle eine hellrosa Farbe und klicke auf OK, um den roten Farbton an das Licht anzupassen. Die Rottöne auf der Insel sollten nicht mehr komplett ausgewaschen sein, sondern weniger Licht reflektieren als zuvor.
Erweitere Filmkörnung und schalte dann Filmkörnungsintensität und Filmkörnungs-Texelgröße ein.
Stelle die Filmkörnungsintensität auf 1,0 ein.
Stelle die Filmkörnung-Texelgröße auf 2,5 ein.
Dein Viewport sieht jetzt körnig aus, wie ein alter Film. Du kannst diesen Effekt verwenden, um eine Vignette für deine Insel zu erstellen oder deinem Insel-Gameplay ein altmodisches Filmgefühl zu verleihen. Diese Einstellungen wären optisch am effektivsten bei einem Spiel, das in der Wüste spielt.