Mit V.33.00 verfügt jede veröffentlichte Fortnite-Insel nun über einen einzigartigen Deep Link, über den Spieler Fortnite öffnen können, wobei eure Insel bereits auf der Startseite geladen ist und direkt gespielt werden kann. Teilt eure direkten Insel-Links auf Webseiten, in den sozialen Medien oder an anderen Orten, wo man Links posten kann, um die Spieler sofort mit eurer Insel zu verbinden.
Außerdem erwarten euch eine Reihe von Geräten zur Verwaltung von Statistiken, mit denen ihr benutzerdefinierte Werte für Spieler, Teams oder das gesamte Match festlegen und das Gameplay auf euren Inseln besser beeinflussen und weiterentwickeln könnt.
Creators, die LEGO® Inseln erstellen, können mit dem neuen Zusammensetzung-Gerät die Zusammensetzung und das Auseinanderbauen von LEGO Galerie-Assets über Verse verwalten und damit eine Vielzahl neuer baubasierter Gameplayoptionen freischalten.
Das Fortnite-Ökosystem wächst weiter und wir testen neue Möglichkeiten, um euch all die tollen neuen Funktionen, Inhalte, Updates und Fixes in den Ökosystem-Updates zu präsentieren.
Die größte Neuerung dieses Updates ist, dass alle Assets im neuen Abschnitt Inhaltsbrowser- und Inventar-Updates zusammengefasst werden! Dort findet ihr Informationen zu Geräten und zusätzliche Inhalte aus Battle Royale sowie kleinere Updates und Fehlerbehebungen.
Lasst uns über unsere Foren oder auf Discord wissen, was ihr von diesem Format haltet. Zögert auch nicht, Verbesserungsvorschläge zu machen!
System-Update: UEFN-Offline-Modus
Wir haben zuvor angekündigt, dass ihr auch weiterhin an euren Inseln arbeiten könnt, auch wenn UEFN offline ist. Wir haben in der Zwischenzeit herausgefunden, warum genau das nicht immer reibungslos funktioniert. Leider muss UEFN während der Fortnite-Wartungszeiten fürs Erste offline bleiben. Wir hoffen, euch mit einem zukünftigen Update wieder die Möglichkeit geben zu können, offline zu arbeiten.
# Erinnerung: Legacy-Tageszeit-Manager und Himmelskuppel-Gerät werden entfernt
Der Tageszeit-Manager und das Himmelskuppel-Gerät aus Saison 14 werden mit einer bevorstehenden Veröffentlichung aus dem Kreativmodus entfernt. Zum jetzigen Zeitpunkt ist es noch optional, eine Insel zum neuen Tageszeit-Manager und Tagessequenz-Gerät zu konvertieren. Sobald der alte Tageszeit-Manager und das Himmelskuppel-Gerät jedoch entfernt werden, werden alle bestehenden Inseln automatisch zum neuen Tageszeit-Manager konvertiert und alle Himmelskuppel-Geräte werden durch Tagessequenz-Geräte ersetzt (gilt nur für Translations- und Bereichsgrößen). Diese Änderung betrifft Inseln, die das Himmelskuppel-Gerät für benutzerdefinierte Beleuchtung verwenden. Weitere Details zu dieser Neuerung findet ihr in diesem Forenbeitrag.
Deep Links für Fortnite-Inseln sind für PC und Android verfügbar
Jede veröffentlichte Fortnite-Insel verfügt nun über einen einzigartigen Deep Link, über den Spieler Fortnite öffnen können, wobei eure Insel bereits auf der Startseite geladen ist und direkt gespielt werden kann. Teilt eure direkten Insel-Links auf Webseiten, in den sozialen Medien oder an anderen Orten, wo man Links posten kann, um die Spieler sofort mit eurer Insel zu verbinden. Dieses Feature ist derzeit nur für Spieler auf PC oder Android verfügbar, doch die Unterstützung für iOS folgt bald.
Ihr könnt den Direkten Insel-Link eurer Insel ganz einfach aus dem Creator-Portal kopieren.
Server-Updates für das gesamte Ökosystem
Wir haben die Zeitpunkte für das Herunterfahren der Server im Fortnite-Kreativmodus, UEFN und auf allen veröffentlichten Inseln angepasst.
Ursprünglich wurden neue Server (private Matches, Bearbeitungssitzungen oder Spielersuche ohne Auffüllen) nach 4 Stunden heruntergefahren.
Jetzt passen sich die Server dem Timing des Hosts an und die Sitzungen entsprechen in ihrer Dauer der Betriebszeit des Hosts, zu der noch 4 Stunden hinzugefügt werden.
Das heißt, dass Server, denen ihr beitretet, nun zwischen 4,5 und 19 Stunden lang bestehen, je nachdem, wann der Server im Vergleich zur Betriebszeit des Hosts etabliert wurde. Somit habt ihr eine größere Auswahl an aktiven Servern, die zu euren bevorzugten Arbeitszeiten passen, und seid nicht mehr dazu gezwungen, während der Arbeit auf einen neuen Server warten zu müssen.
Standardmäßige Kreativmodus-Tastenkürzel (Tastenbelegungen) wurden aktualisiert!
Das Tastenkürzel-Menü im Kreativmodus wurde aktualisiert, sodass Creators schneller und leichter auf ihren Lieblingsfeatures zugreifen können! Im „Schnellmenü“ kann nun ein Tab festgelegt werden, der standardmäßig beim Öffnen des Kreativmenüs angezeigt wird. Diese Optionen wurden auch der Tastatursteuerung in den Einstellungen hinzugefügt, um noch mehr Anpassungsmöglichkeiten zu bieten.
Alle Einzelheiten zu diesen Änderungen gibt es unter Tastenkürzel und Tastenbelegungen.
Neues Zusammensetzung-Gerät für LEGO® Inseln
Nehmt die Steine auseinander und erschafft die Welt mit dem Zusammensetzung-Gerät neu. Mit diesem neuen Gerät können Creators von LEGO® Inseln die Zusammensetzung und das Auseinanderbauen von LEGO Galerie-Assets über Verse verwalten oder sogar Spieler mit Hebeln, Schaltern und mehr dazu befähigen.
Ihr müsst nie mehr auf Legosteine treten! Eure Bauteile werden sich nahtlos ineinanderfügen, während ihr an euren neuen Kreationen arbeitet. Weitere Details dazu gibt es über die Zusammensetzung-Gerät-Dokumentation. Wir freuen uns schon auf eure Kreationen!
Neue Scene Graph-Komponenten und Updates
Mit diesem Update wurden einige große Veränderungen an den Komponenten und dem gesamten System vor der Beta-Veröffentlichung vorgenommen.
Scene Graph ist ein experimentelles Feature, also seht euch die Dokumentation für weitere Infos und für eine Liste der bekannten Probleme an. Lasst uns gerne eurer Feedback in den Foren da!
Neuer Komponenten-Typ: Asset-generierte Komponenten
Wir haben zahlreiche neue Komponenten hinzugefügt und zudem einen Weg gefunden, wie ihr mit Assets und Komponenten arbeiten könnt – die asset-generierten Komponenten. Eine asset-generierte Komponente ist eine Komponentenklasse, die automatisch auf Basis bereits existierender Inhalte in einem Projekt erstellt wird, wie etwa Mesh, Sound oder eine Partikel-Systemkomponente. Diese Assets verfügen mitunter über Eigenschaften, die ihr über die generierte Komponente modifizieren könnt.
Die Treppen und Böden sind individuelle Entitäten, die jeweils auf eine asset-generierte mesh_component zugreifen. Das Licht an der Treppe ist ein Fertigobjekt, welches zwei asset-generierte Komponenten nutzt – die mesh_component und die capsule_light_component.
Weitere Details zu den aktualisierten Komponenten findet ihr weiter unten unter Scene Graph-Updates und -Änderungen. Werft außerdem einen Blick auf die neue Dokumentation zu den Komponenten.
Abschaffung der Kollisionskomponente
Wir haben zudem die Kollisionskomponente (collision_component) abgeschafft und dafür der mesh_component die Eigenschaften Kollidierbar und Abfragbar hinzugefügt. Nun können Kollisionen mit den Events EntityEnteredEvent und EntityExitedEvent gesteuert werden. Diese treten auf, wenn Entitäten, die sich zuvor überschnitten, sich nicht mehr überschneiden. Eine weiterer Unterschied der mesh_component ist, dass bereits während der Laufzeit die Materialien geändert werden können.
Scene Graph-Fertigobjekt-Funktionsbeispiel aus UEFN entfernt
Da wir mit dieser Veröffentlichung erhebliche Änderungen am Scene Graph vorgenommen haben, haben wir den Punkt Fertigobjekt aus der Liste der Funktionsbeispiel-Vorlagen in UEFN entfernt. Wir wollen diese Vorlage in Zukunft aktualisieren und sie mit einer kommenden Veröffentlichung wieder zugänglich machen. Die Dokumentation zu dieser Fertigobjekt-Vorlage wurde außerdem entfernt, um später eine aktualisierte Version zusammen mit der neuen Vorlage zu veröffentlichen.
Neuer Wertersteller, Wertezähler und Wert-Powerup-Geräte
Dank einer ganzen Reihe an Geräten zur Werteverwaltung ist es nun möglich, benutzerdefinierte Werte zu erstellen und die Werte von Spielern, Teams oder dem gesamten Match zu manipulieren und zu verfolgen.
- Wertersteller: Mit diesem Gerät können Werte für Spieler, Teams oder Matches erstellt werden. Diese können auf dem HUD angezeigt oder für Sieg-/Niederlagebedingungen auf der Bestenliste genutzt werden. Zudem lassen sich mit dem Gerät Abstufungen für einen Wert festlegen und somit rollenspielähnliche Systeme erstellen. Weitere Informationen findet ihr auf der Wertersteller-Dokumentation.
- Wertezähler: Hiermit können aktuelle Werte eines Spielers oder einer Spielergruppe aufgezeichnet und Events ausgelöst werden, wenn der Wert sich ändert oder einen bestimmten Schwellenwert überschreitet. Dies kann entweder auf benutzerdefinierte Werte oder bereits bestehende Spielstatistiken (Punktzahl, Eliminierungen, Assists usw.) angewendet werden. Weitere Informationen findet ihr auf der Wertezähler-Dokumentation.
- Wert-Powerup: Dieses Sammelobjekt erhöht oder vermindert den Wert einer bestimmten Statistik, entweder sofort oder wiederholt über Zeit. Dies kann entweder auf benutzerdefinierte Werte oder bereits bestehende Spielstatistiken (Punktzahl, Eliminierungen, Assists usw.) angewendet werden. Weitere Informationen findet ihr auf der Wert-Powerup-Dokumentation.
Neuer Fahrzeug-Mod-Kisten-Spawnpunkt
Die Fahrzeug-Mod-Kisten aus Battle Royale K5S3 sind jetzt im Kreativmodus verfügbar! Creators können ganz einfach die standardmäßige zufallsgenerierte Mod-Kiste platzieren. Mit den verfügbaren Optionen könnt zudem ihr das Timing, die Typen und die Zufälligkeit anpassen. Creators, die Verse verwenden, können das Vergeben der Mods abfangen und damit benutzerdefinierte Effekte auslösen und mehr Kontrolle über die Anwendung von Fahrzeugmodifikationen ausüben.
Die folgenden Fahrzeuge sind mit allen verfügbaren Modifikationen kompatibel:
- Sattelzug
- Fang
- Nitro-Drifter
- Pickup
- Limousine
- Sportwagen
- SUV
Die folgenden Fahrzeuge sind fast allen Modifikationen kompatibel, außer:
- Gepanzerter Schlachtenbus ohne Kugelsichere Reifen
- Taxi ohne Dach-Modifikationen
- Kriegsbus ohne Kugelsichere Reifen
Alle anderen Fahrzeuge sind derzeit nur mit der Reparaturkiste kompatibel.
Live-Bearbeitung synchronisiert standardmäßig nur noch „Überarbeitungsevents“
Mit dieser Veröffentlichung wird UEFN bei Änderungen in der Live-Bearbeitung standardmäßig nur noch „Überarbeitungsevents“ synchronisieren. Überarbeitungsevents sind signifikante Änderungen wie das Hinzufügen oder Zerstören von Assets über das Telefon (einschließlich Gebäude), das Bearbeiten von Benutzeroptionen an Geräten oder das Manipulieren von Verbindungen über das Patchwork-Werkzeug. Das bedeutet, dass Assets, die mit Waffen oder Spitzhacken zerstört werden, im UEFN-Editor nicht als zerstört gelten.
Wenn ihr lieber die vorherige Einstellung beibehalten wollt, bei der jede Zerstörung in der Live-Bearbeitung dazu führte, dass das Asset aus dem Projekt gelöscht wurde, könnt ihr diese Standardeinstellung über Live-Bearbeitung: Zerstörung, die nicht durch Bearbeitung verursacht wurde ändern.
MetaSounds sind nun in UEFN verfügbar!
MetaSounds-Voreinstellungen sind nun in UEFN verfügbar! Die Voreinstellungen stammen von SoundBase und sind mit Audiogeräten abspielbar. Ihr könnt sie also mit euren bereits bestehenden UEFN-Inhalten verwenden. Wenn ihr die Sounds „MSS PlayRandom Loop“ und „MSS PlayRandom Oneshot“ hinzufügt, könnt ihr Lautstärke und Tonhöhe eines Sounds randomisieren und ihn entweder wiederholt oder in einem bestimmten Zeitrahmen abspielen.
Aktuell sind MetaSounds noch schreibgeschützt, doch ist dies nur der erste Schritt hin zum Ziel, MetaSounds vollumfänglich in den Kontext von UEFN einzubetten. Zukünftig werdet ihr mit Verse, Scene Graph und vollständiger Einbettung von MetaSound sehr viel mehr mit MetaSound anfangen können! Um mehr über MetaSounds in UE und über die Zukunft von UEFN zu erfahren, seht euch unsere Allgemeine UE-Dokumentation an.
Aktualisierte Dokumentation
Neue „Benutzerdefinierte UI“-Dokumentation!
Wir sind nach wie vor bestrebt, euch immer die neuesten Informationen über UMG in UEFN zur Verfügung zu stellen. Zu diesem Zweck haben wir den Abschnitt In-Game-Benutzeroberflächen in der Dokumentation aktualisiert und so organisiert, dass dort mehr Tutorials und umfassende Informationen über die UMG in UEFN Platz finden:
- Materialparameter in UMG festlegen
- Benutzeroberflächen animieren
- **Benutzerdefinierte HUDs erstellen
- Konvertierungsfunktion: IntToText und IntToFloat
- Konvertierungsfunktion: Texturen über Ansichtsmodell anzeigen
Wir arbeiten auch weiterhin daran, diesen Abschnitt zu erweitern. Ihr dürft euch auf neue Inhalte in zukünftigen Veröffentlichungen freuen!
Weitere neue Dokumentationen und Updates
- Das Fenster für die Raumprofil-Messwerte wurde aktualisiert:
- Neue Einstellungen im Hamburger-Menü wurden hinzugefügt.
- Neue Zusammenfassung wurde hinzugefügt.
- Neue Messwerte wurden hinzugefügt.
- Neue Design-Beispiele für Hoch-Hinaus-Hilfe-Gerät: Es gibt zahlreiche Wege, die Hoch-Hinaus-Hilfe zu nutzen, um eure Spieler zu neuen Höhen zu verhelfen!
- Erfahrt alles, was ihr über den neuen Zufriedensheitstab wissen müsst: Projekt-Analytik – Zufriedenheitstab.
Updates und Änderungen an Inhaltsbrowser und Inventar
Dieser Abschnitt umfasst kleinere Updates, Quality-of-Life-Verbesserungen und Fehlerbehebungen für alle Assets im Inhaltsbrowser und Inventar.
Geräte-Updates und -Änderungen
Neu:
- Die Orbitkamera- und Sidescroller-Geräte haben die Beta verlassen und gelten nun als vollständig veröffentlicht.
- Mehrere Updates für den TMNT-Charakter-Spawnpunkt:
- Eine neue Geräteoption wurde hinzugefügt: Foot-Clan-Eliten-Ausrüstung kontrollieren.
- Eine neue Katana-Waffe für die Foot-Clan-Elite wurde erstellt.
- Eine neue Geräteoption für die Ausrüstung des Foot-Clan-Elitesoldaten wurde hinzugefügt: Foot-Clan-Eliten-Waffentyp. Die Werte sind:
- Schwert (Standard)
- Katana (Neue Katana-Waffe)
- Zufällig (Wählt zufällig eine der unterstützten Waffen aus)
- Unterstützung für Verse-API für das Geschicklichkeitsinteraktion-Gerät hinzugefügt. Ihr könnt nun Events binden, die durch perfekte, gute oder schlechte Eingaben am Gerät ausgelöst werden. Ihr könnt außerdem Events festlegen, die ausgelöst werden, wenn eine Interaktion begonnen oder abgebrochen wurde bzw. erfolgreich oder fehlgeschlagen war.
- Das Patchwork-Schlagzeug-Player-Gerät wurde aktualisiert, sodass jedes verfügbare Schlagzeug-Sample jedem Schlagzeug-Player-Slot zugewiesen werden kann. Die Nutzeroptionen wurden außerdem neu konfiguriert, damit sie leichter zu navigieren sind.
- Das Patchwork-Song-Synchronisierung-Gerät erlaubt es nun, Tracks aus einer synchronisierten MIDI-Datei über Namen und nicht über Zahlen zu suchen.
- Dem Gegenstandsgeber-Gerät wurde die Option „Speicherdaten von Spieler löschen bei Empfang von“ hinzugefügt.
- Dem Umkleidekabine-Gerät im Kreativmodus wurden Optionen hinzugefügt, um Spieler zu entfernen und Umkleidekabinen zu deaktivieren.
- Dem Kartenkontrolle-Gerät wurden neue Optionen hinzugefügt.
- Minikarten-Form überschreiben erzwingt runde oder eckige Minikarten.
- Minikarten-Deckkraft ein/aus: Die Minikarte wird leicht transparent anzeigt.
- Dämonischer Scherge – Hell und Dämonischer Scherge – Dunkel sind nun als kosmetische Gegenstände für NPCs verfügbar.
- Dem Sportmotorrad-Spawnpunkt wurden neuen Boost-Optionen hinzugefügt.
- Dem Kreaturenanpassung-Gerät wurde die Option Wegstoßen durch Waffe zulassen hinzugefügt.
- Das Prop-Manipulationsgerät wurde um Ressourcenquellen ergänzt.
- Mehrere Updates für das Eliminierungsmanager-Gerät:
- Die Einstellungen für Teams und Klassen wurden überarbeitet.
- Zufälliges Fallenlassen wurde aktualisiert.
- Feindtyp-Optionen.
- Eliminierungsstrafen.
- Es wurden mehrere Updates am Gegenstandsentferner-Gerät vorgenommen, um die Sichtbarkeit im Spiel zu reparieren.
- Die Option Keine wurde von Betroffene Gegenstände entfernt.
- Die Standardeinstellung „Betroffene Gegenstände“ wurde von „Alle“ auf „Gegenstände im Gerät“ geändert.
- Die Standardeinstellung für „Zu entfernender Betrag“ wurde von „100%“ auf „Menge im Gerät“ geändert. Diese beiden Änderungen bewirken, dass euer Inventar nicht standardmäßig geleert wird. Stattdessen gleicht das Verhalten standardmäßig dem des Gegenstandsgebers und anderer Geräte – es wird also auf Gegenstände reagiert, die im Inneren platziert werden.
- Das Gerät wird während des Gameplays verborgen (dasselbe gilt für den Gegenstandsgeber, für den es eine solche Option ebenfalls nicht gibt, da er niemals auftauchen sollte).
- Das neue Elementartruhe-Gerät wurde zur Galerie „Truhe & Munition“ hinzugefügt.
Fixes:
- Ein Problem wurde behoben, durch das Nitro-Spray keinen Einfluss mehr auf Fahrzeuge hatte.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler andere nicht verhören konnten, wie es eigentlich durch das Zu-Boden-gehen-Gerät vorgesehen war.
- Ein Fehler mit dem Patchwork-Omega-Synth-Gerät wurde behoben, bei dem die auf dem Bildschirm sichtbaren Regler nach dem Ändern der Werte über das Anpassen-Fenster nicht aktualisiert wurden.
- Ein Fehler mit dem Patchwork-Tonmodulator wurde behoben, bei dem wiederholte Verbindungen zum Karussell dazu führten, dass die Werte des Modulators auf Null abgerundet wurden.
- Ein Problem mit dem Eroberungsgegenstands-Spawnpunkt wurde behoben, bei dem Spieler den „Erobere die Flagge“-Gegenstand über das Schnellwaffe-Feature austauschen konnten.
- Mehrere Probleme mit dem Kreaturen-Spawnpunkt-Gerät wurden behoben:
- Die GetSpawnLit-API wurde überarbeitet, sodass sie wieder zum SpawnLimit zurückkehrt, das im Gerät festgelegt wurde.
- Ein Fehler mit dem GetSpawnLimit wurde behoben, indem der Legacy-Integer durch das Spawnlimit des jeweiligen Geräts ersetzt wurde (1, 2, 3, 4, 5, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100).
Bekannte Probleme des LEGO® Zusammensetzung-Geräts
- Das Zusammensetzung-Gerät verwendet ein falsches Symbol. Es verwendet derzeit das Symbol des Objektbeweger-Geräts.
- Es ist derzeit schwieriger als geplant, Hologrammvorschauen für das Zusammensetzung-Gerät zu verstecken. Für 33.10 haben wir bereits eine Fehlerbehebung geplant, durch die neue Optionen eingeführt werden, mit denen das Hologramm im Spiel versteckt werden kann – sofern der dazugehörige Actor ebenfalls versteckt ist.
Gegenstände
- Leeren-Oni-Maske
- Klon-Granate
Fertigobjekte und Galerien
- Die LEGO® Galerie „Spielzeugfabrik-Außenobjekte“ umfasst nun einen zusätzlichen Holzstapel, einen Zwerg und einen roten Fisch.
- Die neue Galerie „Umgebungsbeleuchtung“ mit anpassbarer Beleuchtung wurde hinzugefügt.
Waffen
Neu:
- Taifunklinge
- Oni-Schrotflinte
- Wächter-Pumpgun
- Automatische Doppelschuss-Schrotflinte
- Zorn-Sturmgewehr
- Holo-Tornado-Sturmgewehr
- Tarnpräzision-Maschinenpistole
- Feuerflut-Maschinenpistole
- Feuer-Oni-Maske
Fixes:
- Alle K5-Modular-Waffen sind nun mit der Endung Modular versehen, um ihre einzigartige Funktionalität auszuweisen. Die Legacy-Versionen dieser Waffen sind nun nicht mehr mit Legacy versehen.
- Die Inseleinstellung Unendliche Haltbarkeit wurde den Spielereinstellungen im Abschnitt „Inventar“ hinzugefügt. So kann verhindert werden, dass die Taifunklinge ihre Haltbarkeit verliert.
- Keine Abklingzeiten nach Wechsel wurde den Inseleinstellungen, dem Klassengestalter-Gerät und den Teameinstellungen und -inventar-Gerät hinzugefügt. Diese Einstellung gewährt Creators die Kontrolle über doppeltes Pumpen, wodurch Abklingzeiten deaktiviert werden, die sonst beim Wechsel zwischen Waffen oder Gegenständen im Spiel auftreten würden.
- Die Inseleinstellung „Keine Abklingzeiten“ wurde in Keine Abklingzeiten nach Verwendung umbenannt, um Verwechslungen mit der neuen Inseleinstellung Keine Abklingzeiten nach Wechsel vorzubeugen.
Community-Fehlerbehebungen
Die folgende Liste mit Fehlerbehebungen stammt von Fehlern, die ihr uns in den Foren gemeldet habt. Vielen Dank für eure Geduld und dafür, dass ihr uns diese Fehler gemeldet habt!
- Insights-Schnappschüsse sind nun standardmäßig im Editor-Performance-Werkzeug deaktiviert. Manche Creators haben dadurch zuvor Performance-Einbrüche erlebt. Deshalb ist dies nun optional.
- Ein Fehler mit dem Niagara-Asset wurde behoben und die Texturgröße verringert, um die Performance zu verbessern.
Updates und Änderungen am Fortnite-Ökosystem
Neu:
- Ihr könnt auch auf euren eigenen Inseln neue Spielerbewegungen aus Battle Royale K6S1 verwenden. In den Inseleinstellungen könnt ihr alle Bewegungsarten einsehen und anpassen.
- Fallschadenart ** Schubsprünge erlauben
- Rolllandung erlauben
- Wandtritte erlauben
- Wandrennen erlauben
- Um den Creators eine genauere Kontrolle zu ermöglichen, wurde die Inseleinstellung Unendliche Baumaterialien in Unendlich viele Bauressourcen, Unendliches Gold und Unendliche Weltressourcen unterteilt. Zu den Bauressourcen zählen beispielsweise Holz, Stein und Metall. Unendliche Weltressourcen sind unter „Gegenstände“ im Erstellen-Tab zu finden.
- Unter Team-Einstellungen findet ihr nun die Option Quintet, die bis zu fünf Spieler erlaubt, ob mit oder ohne Auffüllen.
Fixes:
- Ein Problem wurde behoben, bei dem manchmal mehrere Objekte desselben Typs hervorgehoben wurden, wenn im Schwebeflug das Telefon benutzt wurde.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Spieler auf LEGO® Inseln während des Spielcountdowns auf der Stelle Ausweichrollen vollführen konnten.
- Ein Problem mit der Inseleinstellung Spielerkollision ausschalten wurde behoben, durch das Spieler sich durch NPCs (Wachen, Wildtiere, Kreaturen usw.) hindurch bewegen konnten. Nun sollte dadurch die Spieler-Spieler-Kollision ausgeschaltet werden.
- Für Kreaturen: Gewährt nur Schilde, wenn nicht zu Boden gegangen. Eine „Zu Boden gegangen“-Überprüfung wurde hinzugefügt, durch welche nur Schilde gewährt werden, wenn Kreaturen von einem Spieler eliminiert werden, der sich derzeit nicht am Boden befindet.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem die Gegenstandsentfernung als Strafe nicht angewendet wurde.
Updates und Fehlerbehebungen für UEFN
Neu:
- Die Abwärtskompatibilität für NPC-Spawnpunkte, die an Sequenzer ohne Bindungslebenszeittrack gebunden sind, wurde entfernt. Diese Bedingung wurde in 31.00 hinzugefügt. Ohne den Track werden NPCs ohne Sequenzer nicht länger ihre Handlungen unterbrechen, solange eine Sequenz abgespielt wird. Um dieses Problem zu beheben, solltet ihr sicherstellen, dass ihr nicht nur mit einem NPC-Spawnpunkt, sondern auch mit einem Lebenszeittrack verbunden seid. Andernfalls kommt es zu einem Validierungsfehler.
- Es kann nun ein benutzerdefiniertes Widget im Timer-Gerät hinzugefügt werden. Um seine Funktionalität ausschöpfen zu können, müsst ihr an einem Timer-Gerät einfach die Option Benutzerdefiniertes Widget durch Benutzer-Widget ersetzen. Fügt eurem Widget ein Timer-Ansichtmodell hinzu, um es an die Geräteeigenschaften des Timers zu binden.
- Das Nachrichtenfeld auf dem Eliminierungsnachrichten-Gerät unterstützt nun Lokalisierung.
- Eine Editorpräferenz wurde hinzugefügt, mit der das Andocken der Zellen beim Transformieren eines Fortnite-Bauteils deaktiviert werden kann.
- In UEFN ist nun ein Widget-Umschalter verfügbar. Die Eigenschaft „ActiveWidgetIndex“ kann über MVVM-Bindungen verwendet werden.
- Assets, die nicht mit dem Modellierungsmodus kompatibel sind, lassen nun keinen Zugriff mehr auf Modellierwerkzeuge zu, wenn sie bearbeitet werden. Modellierwerkzeuge können nun nicht mehr für Engine-Assets verwendet werden, die mit keinem Werkzeug bearbeitet werden können.
- Das Kollisionsabfrage-Werkzeug hat nun eine Ziel anzeigen-Option, mit der die Sichtbarkeit von Ziel-Meshes umgeschaltet werden kann.
- Nutzer können nun das Material-Drahtmodell dynamischer Meshes überschreiben.
- Die Mesh-Elementauswahl im Modellierungsmodus ist nun standardmäßig aktiviert.
- Scheitelpunktfarbbaking des „Textur baken“-Werkzeugs unterstützt jetzt das Schreiben von Alpha.
- Eine einzigartige MetaSound-ID wurde an die Diagrammnamen für MetaSound-Knoten angehängt.
Fixes:
- Ein Problem wurde behoben, bei dem das Verse-Laden im Betrieb nicht mehr funktionierte, wenn der Name eines UEFN-Projekts geändert wurde.
- Ein Fehler im HLSLMaterialTranslator wurde behoben, durch den manche Materialien nicht korrekt übersetzt wurden.
- Mehrere Absturzprobleme wurden behoben, die durch das Löschen von Ausdrücken in Materialfunktionen oder durch Rückgängigmachen/Wiederholen nach Löschvorgängen ausgelöst wurden.
- Häufige Abstürze beim Löschen, Rückgängigmachen und Wiederherstellen von Operationen bei Materialausdrücken wurden behoben, vor allem wenn diese Operationen bei Funktionseingaben genutzt wurden, während ein Material, das diese Funktion nutzte, im Editor offen war.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Mesh-Elementauswahl nicht beibehalten wurde, wenn der Nutzer das „Pfad extrudieren“- oder „Polygon extrudieren“-Werkzeug verwendet hat und die Anwendung abgebrochen bzw. nicht zu Ende geführt hat.
- Ein Absturzproblem wurde behoben, welches beim „Konvexe Dekomposition“-Mesh auftreten und zur Kollision mit manchen Eingaben führen konnte.
- Ein Problem wurde behoben, durch welches bei Verwenden des Viewports im Rahmen des Modellierwerkzeugs mitunter auf den Weltursprung fokussiert wurde.
- Ein Problem wurde behoben, bei welchem der Typ der Eingabewerte nicht aktualisiert wurde, wenn zwischen einer Konvertierungsfunktion zu einer anderen View-Bindung gewechselt wurde.
Editor
Neu:
- Unterstützung für Gameplay-Tag-Abfragezeilen mit Auswahltabellen wurde hinzugefügt.
- Der Auswahltyp „Kein primäres Ergebnis“ wurde hinzugefügt. Dadurch läuft das Festlegen von Ausgabewerten reibungsloser (insbesondere integraler Ausgabewerte) und es werden weder Assets noch Klassen zurückgegeben.
- Die Option „Projekt validieren“ wurde dem „Sitzung starten“-Menü hinzugefügt. Dadurch ist eine Vorschau auf die Validierung ohne Upload möglich.
- Ein Problem im Projektbrowser wurde behoben, bei dem die Durchsuchen-Schaltfläche nicht angezeigt wurde, wenn der Nutzer keine Projekte unter Meine Projekte gespeichert hatte.
- Die Schaltfläche für das Hilfe-Menü wurde aktualisiert, mit der die UEFN-Editor-Dokumentation geöffnet werden kann.
Fixes:
- Ein Problem wurde behoben, bei dem ein automatischer Speicherstand nicht den Quellzustand kontrollierter Dateien aktualisiert hat, wenn eine unkontrollierte Änderungsliste verwendet wurde.
- Ein Problem wurde behoben, sodass gelöschte Inhalte bei Wiederherstellung (und beim Rückgängigmachen) eines gelöschten Actors in einem interaktivem Speicherstand nun korrekt zu „Checkout“ konvertiert werden.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Nutzer während des Lokalisierungsexports ausgeloggt wurden.
- Ein Problem wurde behoben, durch welches die Menüschaltflächen „Alle speichern“ und „Dateien zum Speichern auswählen** manchmal nicht angezeigt wurden.
- Es werden nun andere Menüs angezeigt, wenn im Inhaltsbrowser mit der rechten Maustaste auf Assets geklickt wird, die noch nicht Teil des Projekts sind.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem die Auswahl im Blueprint-Komponentenbaum aufgehoben wurde, nachdem die Eigenschaften eines Childs bearbeitet wurden.
- Ein Problem wurde behoben, indem das Teleportationsmenü aus dem Szenen-Outliner entfernt wurde, da der Teleportationsort in diesem Kontext keine Rolle spielt.
- Überlappende Log-Lines im Textur-Editor wurden behoben.
Scene Graph
Neu:
- Wir haben die transform_component überarbeitet. Die Transformationswerte werden nun anders festgelegt.
- Die Komponente verfügt jetzt über die Verse-Methoden „SetGlobalTransform“ und „SetLocalTransform“.
- Ihr könnt nun zudem „GetGlobalTransform“ und „SetGlobalTransform“ sowie „GetLocalTransform“ und „SetLocalTransform“ direkt auf eine Entität anwenden, ohne zuerst Bezug auf die transform_component nehmen zu müssen.
- Die parent_constrant_component wurde abgeschafft. Standardmäßig werden die Child-Entitäten nun durch die Parent-Entität beschränkt.
- Wir haben die light_components überarbeitet. Es gibt nun die folgenden Typen. Bitte beachtet, dass „Kapsel“ „Punkt“ ersetzt hat und „Sphäre“ eine Kapsel ohne Längen ist:
- directional_light_component
- rect_light_component
- capsule_light_component
- sphere_light_component
- spot_light_component
- Wir haben mit dieser Veröffentlichung vorübergehend text_display_component entfernt.
- Wir haben keyframed_movement_component hinzugefügt, um die Animation von Entitäten effektiver zu gestalten.
- Szenenevents wurden hinzugefügt, damit Entitäten Events senden und empfangen können:
- SendDirect wird nur an eine bestimmte Entität gesendet und kehrt zurück, sobald das Event verarbeitet wurde.
- SendUp sendet ein Szenenevent an eine bestimmte Entität und ihre Ancestors. Die Verarbeitung dieses Events stoppt die Ausbreitung zum nächsten Ancestor. Gibt „True“ zurück, wenn Event verarbeitet wurde.
- SendDown sendet ein Szenenevent an eine bestimmte Entität und ihre Descendants. Die Verarbeitung dieses Events stoppt die Ausbreitung entlang des Teilbaums. Gibt „True“ zurück, wenn Event verarbeitet wurde.
- Die „Dispose“-Funktion wurde entfernt.
- Optionale Details sollten nun auch für abstrakte Basisklassen und Interfaces gelten.
- Die Benutzeroberfläche wird so aktualisiert, dass auf dem Details-Panel optionale Werte festgelegt werden. Das ermöglicht ein Dropdown-Menü für abstrakte Klassen und Interfaces. Dadurch kann ein instanziierbarer Untertyp des Abstraktums/Interfaces ausgewählt werden, mit dem der optionale Wert festgelegt wird. Zuvor war dies durch die Schaltfläche „Auf Wert festlegen“ nicht möglich.
- Alte API für räumliche Abfragen wurden entfernt.
- Die Abfragen „Find“ und „FindParent“ wurden zu „FindDescendant“ und „FindAncestor“ geändert.
- Das Verhalten von „GetSimulationEntity“ wurde geändert. Zuvor geschah nichts, wenn die Simulationsentität direkt mit „GetSimulationEntity“ gerufen wurde. Nun kehrt die Simulationsentität aber zurück.
- Mehreren Scene Graph-Komponenten wurde der Bezeichner „final_super“ hinzugefügt.
- Zirkuläre Abhängigkeiten bei der Auswahl von Entitäten sind nicht mehr erlaubt.
- Kollisionskomponente (collision_component) wurde entfernt. mesh_component wird nun für Kollisionen verwendet.
Fixes:
- Ein Problem mit der Abfrage des Basiskomponententyps wurde behoben.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem die Anwendung von GetComponent[component] auf eine Entität zum Absturz führte.
- Uninitialisierte Warnungen gelten nur für Editor-Entitäten, nicht für PIE-Entitäten.
Updates und Fehlerbehebungen für Verse
Neu: „/Verse.org/Verse“ wurde eine „ToDiagnostic(:any):diagnostic“-Funktion hinzugefügt, mit der jeder Verse-Wert wie in einem Debugger abgebildet werden kann. Diese diagnostischen Werte werden nicht im Verse-Code angezeigt, können aber über „(log:)Print“ oder die globale „Print“-Funktion ausgedruckt werden.
- Die Strings für „FindCreativeObjectsWithTag“ wurden aktualisiert, um klarzustellen, wann ein leeres Ergebnis erwartet werden kann.
- Die Funktion „npc_behavior“ wurde „FindCreativeObjectsWithTag“ hinzugefügt.
Fixes:
- Eine fehlende Normalisierung für Verse-Rotationen wurde in „ApplyWorldRotation“ hinzugefügt.
- Die Geschwindigkeit, mit der auf Verse basierende UI auf Clients übertragen wird, wurde erhöht.