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Die Baumansicht erlaubt es dir, die Messwerte auszuwählen, die du messen möchtest, und die Ergebnisse auf einen Blick zu erfassen.
Mit dem Sitzungssystem kannst du mehrere Quellen gleichzeitig nutzen.
Mit der Suchleiste kannst du den erforderlichen Messwert schnell finden.
Du kannst zum einfacheren Vergleich mehrere gespeicherte Sitzungen öffnen, ohne dass du die aktuell laufende Sitzung schließen musst.
Du kannst Messwerte aus mehreren Quellen gleichzeitig erfassen.
Mit der Histogramm-Ansicht kannst dir in die Verteilungen der einzelnen Messwerte über den Sampling-Zeitraum genauer ansehen.
Zu deinen gespeicherten Dateien werden automatisch Präfixe hinzugefügt, damit Sitzungen leichter identifiziert werden können.
Unreal Editor für Fortnite (UEFN) gibt dir die Werkzeuge an die Hand, die du brauchst, um die Performance deines Projekts zu verstehen und zu verbessern. Da Fortnite auf vielen Plattformen läuft, kannst du, wenn du die spezifischen Messwerte deines Projekts kennst, alle notwendigen Anpassungen vornehmen, um eine reibungslose Performance für deine UEFN-Erlebnisse sicherzustellen.
Gehe zu Starten einer Sampling-Sitzung, um einen kurzen Einblick in den Workflow zu erhalten, oder lies weiter, um einen genauen Blick auf das Werkzeug Raumprofil-Ersteller zu werfen.
Nützliche Begriffe
Ein räumlicher Messwert wird für jede Eigenschaft gemessen, die eine räumliche 3D-Position in einer Welt verwendet. Er besteht aus einer bestimmten Anzahl von räumlichen Werten, die jeweils eine Zahl haben, die einer Messung entspricht, mit einer zugehörigen Koordinate, die die räumliche Position angibt, an der der Wert in der Welt gemessen wurde.
Ein räumlicher Wert ist ein konkretes Maß für einen räumlichen Messwert an einer 3D-Position. Räumliche Werte haben drei räumliche Koordinatenwerte (X, Y, Z) und einen Wert für das Messergebnis. Räumliche Werte werden in einem räumlichen Metrik-Sample aggregiert.
Ein räumliches Metrik-Sample ist eine Messung eines konkreten räumlichen Messwertes über einen definierten Zeitraum. Es kann mehrere räumliche Werte enthalten, die mit einem zugehörigen Ergebnis gemessen werden. Ein Sample umfasst auch andere relevante Daten, z. B. die 3D-Grenzen, an die alle eingeschlossenen Werte gebunden sind, die verwendete Entfernungsgenauigkeit und das Datum der Erhebung.
Die räumlichen Metrikeigenschaften stellen alle Informationen dar, die in einem Sample der räumlichen Messwerte enthalten sind:
| Eigenschaft | Definition |
|---|---|
Metrik-ID | Legt die eindeutige Kennung des Messwertes fest, die direkt mit dem Typ des Messwerts verknüpft ist. |
Min. Wert | Der kleinste Wert unter den aufgezeichneten räumlichen Werten. |
Max. Wertbetrag | Der Höchstwert unter den aufgezeichneten räumlichen Werten. |
Schwellenwert | Der für den Messwert erwartete Höchstwert. |
Räumliche Präzision | Die 3D-Zellengröße wird in Welteinheiten verwendet, sodass alle enthaltenen Werte zum gleichen räumlichen Wert beitragen. Normalerweise wird der höchste Wert ausgewählt. |
Einheit | Die von den aufgezeichneten Werten verwendete Einheit, z. B. Millisekunden für Zeit oder Meter für Entfernung. |
Der Raumprofil-Ersteller ist ein Visualisierungs-Widget, das dir eine 2D-Heatmap der räumlichen Messwerte liefert. Hier kannst du auch räumliche Metrik-Samples aufzeichnen, speichern und laden. Der Raumprofil-Ersteller sammelt Daten aus der Aktualisierungsfunktion für räumliche Messwerte, was bedeutet, dass die Daten regelmäßig aktualisiert werden.
UEFN-Editor mit dem angedockten Fenster des Raumprofil-Erstellers
Der Raumprofil-Ersteller unterstützt derzeit sieben räumliche Metriken:
| Meter | Definition | Einheit |
|---|---|---|
Draw-Aufruf-Anzahl | Verfolgt die Anzahl der Draw-Aufrufe auf einem einzelnen Frame | Draw-Aufrufe |
Primitive Anzahl | Verfolgt die Anzahl der Grundkörper, die in einem einzelnen Frame gerendert wurden. Grundkörper sind die grundlegenden Zeichenkomponenten, mit denen Objekte in 3D gerendert werden. | Grundkörper |
Spielaktualisierungszeit | Verfolgt den Spiel-Thread der Plattform und misst die Zeit, die für die Aktualisierung eines einzelnen Frames benötigt wird. | Mikrosekunden |
Rendernzeit | Verfolgt den Rendern-Thread der Plattform und misst die Zeit, die für die Aktualisierung eines einzelnen Frames benötigt wird. | Mikrosekunden |
Frame-Zeit | Verfolgt die Zeit, die für die Aktualisierung eines einzelnen Frames benötigt wird. Sowohl die Metriken für die Aktualisierungszeit des Spiels als auch die Renderzeit sind in dieser Metrik enthalten. | Mikrosekunden |
GPU-Zeit | Verfolgt die GPU-Zeit der Plattform. | Mikrosekunden |
RHI-Zeit | Verfolgt die Thread-Zeit des Render-Hardware-Interfaces der Plattform. | Mikrosekunden |
Actor-Anzahl | Verfolgt die Anzahl der Actors in der Welt, die für Streaming-Ereignisse verantwortlich sind. Dies ist besonders nützlich für-Welten mit aktiviertem World-Partition-Streaming. Eine inkonsistente Anzahl an Actors in einem Level kann die wichtigsten Bereiche des Gameplay hervorheben. Eine sehr hohe Anzahl an Actors kann jedoch auch auf eine übermäßige Anzahl an kleinen Actors hinweisen und einen potenziellen Stresspunkt für das Erlebnis darstellen. Dieser Messwert sollte zusammen mit der Aktualisierungszeit des Spiels bewertet werden, um die Komplexität der Spiellogik beurteilen zu können, oder zusammen mit der Renderzeit, um die Renderkomplexität beurteilen zu können. | Actors |
Gebäudeanzahl | Eine spezielle Version des Messwerts „Actor-Anzahl“, die die Anzahl der Actors verfolgt, die als Gebäude kategorisiert wurden. Diese Kategorie umfasst auch andere Typen von dauerhaften Statisches-Mesh-Actors. | Actors |
Anzahl der Beutebehälter | Eine spezielle Version des Messwerts „Actor-Anzahl“, der die Anzahl der Actors verfolgt, die als Beute-Container kategorisiert wurden. Diese Kategorie umfasst Actors wie Truhen, Munitionskisten und andere Aufnahmegegenstand-Spawnpunkte. | Actors |
Aufnahmegegenstand-Anzahl | Eine spezielle Version des Messwerts „Actor-Anzahl“, die die Anzahl der Actors verfolgt, die als Aufnahmegegenstand kategorisiert wurden. Diese Kategorie umfasst Gameplay-Gegenstände, die erbeutet werden können. | Actors |
Speicherverwendung | Verfolgt die Verwendung des ausführbaren Speichers der Plattform. Auf diese Weise kannst du den Speicherbedarf der einzelnen Plattformen, auf denen das Erlebnis laufen soll, ermitteln. | Kilobyte |
Verfügbarer Speicher | Verfolgt den verfügbaren physischen Speicher der Plattform. Auf diese Weise kannst du den Speicherbedarf der einzelnen Plattformen, auf denen das Erlebnis laufen soll, ermitteln. | Kilobyte |
Benutzeroberfläche des Raumprofil-Erstellers
Der Raumprofil-Ersteller ist ein andockbares, eigenständiges Widget, das in vier Bereiche unterteilt ist:
Bereiche des Raumprofil-Ersteller-Widgets
Steuerelemente-Werkzeugleiste
Heatmap-Ansicht
Baumansicht der Messwerte
Histogramm-Ansicht
Steuerelemente-Werkzeugleiste
Dieser Bereich enthält die wichtigsten interaktiven Elemente zur Bedienung des Raumprofil-Erstellers. Hier erhältst du die Möglichkeit, räumliche Metrik-Samples zu erstellen, zu visualisieren und zu speichern. Mit den von dir erfassten Samples kannst du Daten generieren, die dein UEFN-Erlebnis verbessern können.
Elemente der Werkzeugleiste zur Steuerung des Raumprofil-Erstellers.
Die Steuerelemente-Werkzeugleiste enthält die folgenden Elemente:
Sampling starten: Mit dieser Schaltfläche wird die Erfassung der von dir ausgewählten Messwerte gestartet. Damit Messwerte erfasst werden können, wird eine Verbindung zu einer gültigen UEFN-Sitzung benötigt. Während des Samplings zentriert die Heatmap die Ansicht automatisch auf den Standort des Spieler-Pawns in der Sitzung und konzentriert sich auf die erfassten räumlichen Werte.
Sampling stoppen: Mit dieser Schaltfläche wird die Erfassung der ausgewählten Messwerte gestoppt.
Sample-Datei öffnen: Diese Schaltfläche öffnet eine bereits vorhandene Sample-Datei, die mehrere Messwerte enthalten kann. Beim Öffnen werden alle geladenen Messwerte in den Messwert-Browser geladen, sodass du die Daten auswerten kannst.
Sample in Datei speichern: Mit dieser Schaltfläche kannst du aktive Profilerstellungssitzungen speichern. Sie öffnet ein Dialogfeld zum Speichern in einer Datei und schlägt standardmäßig einen Dateinamen mit dem Zeitstempel des Samples vor. Der Raumprofil-Ersteller speichert alle Messwerte der aktuellen Sampling-Sitzung in der Zieldatei.
UEFN-Sitzungsauswahl: Du kannst mit mehr als einem Client mit einer Sitzung verbunden sein. Über die UEFN-Sitzungsauswahl entscheidest du, mit welcher Sitzung du dich verbinden möchtest und für welche Sitzung Messwerte erhoben werden sollen. Der Raumprofil-Ersteller stellt automatisch eine Verbindung zum Client her, wenn eine Sitzung gestartet wird, und aktualisiert dann die Sitzungsauswahl mit dem Namen des mit dieser Sitzung verbundenen Nutzers.
Einstellungen: Diese Schaltfläche zeigt die Einstellungen des Raumprofil-Erstellers an. Damit kannst du die Sichtbarkeit bestimmter Widgetelemente ein- und ausschalten.
Baumansicht der Messwerte
In diesem Abschnitt kannst du die Messwerte, die du in deiner Sampling-Sitzung verwenden möchtest, auswählen und die Auswahl aufheben, indem du auf die Kontrollkästchen links neben den Messwerten klickst.
Das obere Dropdown-Feld wird verwendet, um zwischen einer Live-Sitzung und einer zuvor gespeicherten Sitzung zu wählen. Du kannst zwischen deiner aktuellen Sampling-Sitzung und einer gespeicherten Sitzung wechseln, indem du die Sitzung, die du anzeigen möchtest, aus der Dropdown-Liste auswählst.
Mit dem zweiten Dropdown-Feld kannst du zwischen den Sampling-Zielen in deiner Live-Sitzung umschalten, wie Clients oder Server. Du kannst die Messwerte für alle verbundenen Clients überwachen und mehrere Quellen gleichzeitig sampeln.
Mit der Suchleiste kannst du einen bestimmten Messwert nachschlagen.
Wenn du auf einen Messwert klickst, um ihn auszuwählen, wird die Heatmap-Ansicht aktualisiert und zeigt alle Daten-Samples an. Die Statistikansicht wird ebenfalls aktualisiert und zeigt die Gesamtstatistik für die Daten an. Die farbigen Kreise neben jedem Messwert stellen seine relativen Werte basierend auf den Schwellenwerten dar, die du vor der Sampling-Sitzung festgelegt hast, und zeigen deine Ergebnisse auf einen Blick.
Heatmap-Ansicht
Die Heatmap-Ansicht zeigt eine Heatmap der ausgewählten Messwerte mit einem Overlay aller räumlichen Werte in diesem Sample. Jeder räumliche Wert ist entsprechend der Daten des Samples eingefärbt. Du kannst für jeden Messwert schnell Cutoff-Werte festlegen, um den Bereich der erwarteten Werte zu definieren.
Du kannst mit der Heatmap interagieren und sie mit den vier Schaltflächen oben an deine Bedürfnisse anpassen:
Hamburger-Menü
Optionen anzeigen
Fokus auf Spieler
Fokusgrenzen
Ein Doppelklick auf eine beliebige Stelle in der Heatmap-Ansicht platziert die Editor-Kamera an die entsprechende Stelle im Projekt. Wenn eine Sitzung gestartet wird, wird der Spieler-Pawn an den Ort teleportiert, auf den du doppelt klickst.
Hamburger-Menü
Über diese Schaltfläche hast du Zugriff auf die beiden folgenden Visualisierungsoptionen für die Heatmap:
Metrik-Einstellungen
Heatmap-Farbeinstellungen
Optionen des Hamburger-Menüs des Raumprofil-Erstellers
Du kannst die Einstellungen in diesen Bereichen zurücksetzen, indem du auf die Pfeilschaltfläche zum Zurücksetzen auf der rechten Seite des jeweiligen Feldes klickst.
Metrik-Einstellungen
Unter Metrik-Einstellungen werden alle Einstellungen zusammengefasst, die sich auf die Visualisierung der Messwerte auswirken.
| Wert | Definition |
|---|---|
Schwellenwert | Ein Schwellenwert definiert den erwarteten Höchstwert für normales Gameplay. |
Anzeigeeinheit | Wenn dies angegeben ist, legt diese Option die bevorzugte Visualisierungseinheit für einen Messwert fest. Wenn dies nicht angegeben ist, wählt das Werkzeug für jede Metrik die am besten passende Einheit aus. Die Anzeigeeinheit beeinflusst die Einheiten, die von der Heatmap-Anzeige und der Zusammenfassung-Anzeige verwendet werden. |
Zellenmethode | Diese Einstellung legt die Reduzierungsmethode fest, die das Werkzeug verwendet, um jeden 2D-Zellenwert aus der Liste der Werte zu berechnen, die in die Grenzen jeder Zelle liegen. Die verfügbaren Methoden zur Reduzierung sind:
|
Zellengröße | Diese Einstellungen ändern die Größe des Rasters und können den Detaillierungsgrad für einen bestimmten Sampling-Bereich erhöhen oder verringern. |
Heatmap-Farbeinstellungen
Die Heatmap-Farbeinstellungen enthalten alle Einstellungen, die sich auf die Visualisierung der Messwerte auswirken.
Die Heat-Farben stellen eine lesbare Farbpalette unter Berücksichtigung der Farbenblindheit dar. Du kannst die Hauptfarben bestimmen, um den Farbbereich der Heatmap anzupassen.
| Wert | Definition |
|---|---|
Niedrig | Diese Farbe stellt das untere Spektrum des Heatmap-Farbbereichs dar und entspricht dem Mindestwert in einem Metrik-Sample. |
Mittelpunkt | Diese Farbe stellt die Mitte des Heatmap-Farbbereichs dar, der zwischen dem Minimum und dem Schwellenwert liegt. Wird kein Schwellenwert festgelegt, entspricht der Mittelpunkt dem mittleren räumlichen Wert in einem Sample. |
Hoch | Diese Farbe stellt alle Werte dar, die über dem festgelegten Schwellenwert liegen. |
Max | Diese Farbe stellt den Maximalwert dar. Sie wird nur angezeigt, wenn ein Schwellenwert für den dargestellten Messwert festgelegt wurde. Wenn du einen Schwellenwert festgelegt hast, fügt die Heatmap einen Bereich hinzu, der den Schwellenwert überschreitet und von Weiß bis zu der bei „Maximum“ festgelegten Farbe reicht. |
Min. Alphawert | Der Anfangswert, der den räumlichen Werten zugewiesen wird. Der Alphawert aller räumlichen Werte in einem Sample steigt entsprechend ihres Werts an, vom Minimalwert (mit „Min. Alphawert“) bis zum Maximalwert oder Schwellenwert (mit „Max. Alphawert“). Die Verwendung eines niedrigen minimalen Alphawerts hebt räumliche Werte hervor, die näher an den Maximal- oder Schwellenwerten liegen, da dadurch niedrige räumliche Werte weniger sichtbar sind. |
Max. Alphawert | Der maximale Anfangswert, der räumlichen Werten zugewiesen wird. |
Die Alpha-Einstellungen zeigen räumliche Werte an, die außerhalb des erwarteten Bereichs liegen. Die Anpassung dieser Optionen ist vor allem dann nützlich, wenn du dir ein Metrik-Sample mit einer hohen Dichte an räumlichen Werten ansiehst, da du so eine detailliertere Auswertung der Metriken erhältst.
Achsen
Diese Option schaltet die Visualisierung der 3D-Achsen in der linken unteren Ecke entsprechend der Top-Down-Ausrichtung der Heatmap-Ansicht um. Diese Ausrichtung entspricht der Minikarten-Ansicht des Clients und nicht der des Editors.
Heatmap-Achsen anzeigen
Raster
Schaltet die Visualisierung des 2D-Heatmap-Rasters an oder aus und unterteilt den sichtbaren Raum in Vielfache des Umfangs des Sample-Werts. Die Rastergröße kann im Hamburger-Menü geändert werden.
Heatmap-Legende
Diese Option schaltet die Visualisierung der Farbbereichslegende der Heatmap in der rechten unteren Ecke der Heatmap-Ansicht ein oder aus.
Farbbereichslegende der Heatmap anzeigen
Grenzen
Mit dieser Option kannst du den 2D-Begrenzungsrahmen, der alle räumlichen Werte in einem Sample umfasst, ein- oder ausschalten.
Anzeige der Sample-Grenzen (weiß) auf der Heatmap
Fokus auf Spieler
Diese Schaltfläche zentriert die Ansicht um den Spieler-Pawn in der verbundenen Sitzung. Diese Aktion erfordert eine Verbindung zu einer Sitzung.
Fokusgrenzen
Diese Schaltfläche zentriert die Heatmap-Ansicht auf den 2D-Begrenzungsrahmen.
Kontextmenü
Du kannst das Kontextmenü aufrufen, indem du mit der rechten Maustaste auf den Bereich der Heatmap-Ansicht klickst. Dieses Menü bietet die folgenden Optionen:
Teleportieren
Standardansicht
Fokusgrenzen
Fokusposition verfolgen
Kontextmenü der Heatmap-Ansicht des Raumprofil-Erstellers
Teleportieren
Mit dieser Option kannst du sowohl die Kameraperspektive als auch den Spieler-Pawn an eine bestimmte Stelle in der Heatmap-Ansicht bringen, indem du mit der rechten Maustaste auf diese Stelle klickst. Diese Aktion erfordert eine Verbindung zu einer Sitzung, um den Spieler-Pawn bewegen zu können. Wenn keine Verbindung zu einer Sitzung besteht, entspricht dies einem Doppelklick auf eine beliebige Stelle in der Heatmap-Ansicht, wodurch die Editor-Kamera an der entsprechenden Stelle im Projekt platziert wird.
Standardansicht
Mit dieser Option werden die Werte für Fokus und Zoom der Heatmap-Ansicht auf ihre Standardeinstellungen zurückgesetzt.
Histogramm-Ansicht
Das Histogramm hilft dir, die Daten zu visualisieren, während sie in Echtzeit gesammelt werden. Du kannst durch deinen Level-Test zurückgehen und jeden Messwert an einem bestimmten Punkt in deinem Spieltest bewerten. Indem du durch das Histogramm der offenen Sitzung scrollst, kannst du die Position eines bestimmten Messwertes identifizieren, den du untersuchen möchtest.
Durch die Anpassung der Werte im Hamburger-Menü werden die verschiedenen im Histogramm angezeigten Unterbrechungspunkte geändert.
Wenn du mit der rechten Maustaste auf das Histogramm klickst, kannst du Schwellenwertrichtlinien anzeigen, Automatisches Scrollen, Werte nach Zelle schattieren, den nächsten und vorherigen Wert sowie das Skalieren-Histogramm auswählen. Du kannst die Skalierung des Histogramms ändern, indem du die Umschalttaste gedrückt hältst + mit dem Mausrad scrollst.
Du kannst das Histogramm auch vergrößern und verkleinern, um einen detaillierteren Blick auf deine Messwerte zu erhalten.
Beim Mouse-over über ein Segment des Samples zeigt ein Tooltipp seinen Wert an.
Durch Klicken auf das Sample-Segment wird die Position des Segments auf der Heatmap hervorgehoben.
Auf der rechten Seite des Histogramms siehst du eine Zusammenfassung der Statistiken für den ausgewählten Messwert. Sie zeigt die folgenden Statistiken an, die aus den räumlichen Werten des Samples zusammengestellt wurden:
| Statistik | Definition |
|---|---|
Werte | Die Gesamtzahl der im Sample enthaltenen räumlichen Werte. |
Hoch | Die Anzahl der räumlichen Werte, die den Schwellenwert überschreiten, falls ein solcher festgelegt wurde. |
Min. Wert | Der kleinste räumliche Wert. |
Max. Wert | Der größte räumliche Wert. |
Durchschnittswert | Der durchschnittliche räumliche Wert. |
Medianwert | Der mittlere räumliche Wert. |
Starten einer Sampling-Sitzung
In diesem Abschnitt erfährst du, wie du mit dem Raumprofil-Ersteller-Werkzeug eine Sampling-Sitzung starten und ein räumliches Metrik-Sample speichern kannst.
Gehe zu Werkzeuge > Räumliche Messwerte > Raumprofil-Ersteller. Dies öffnet das Raumprofil-Ersteller-Widget.
Wähle in der Baumansicht die Messwerte aus, die du in deiner Sampling-Sitzung messen möchtest.
Lege deine Sampling-Parameter im Hamburger-Menü fest.
Klicke auf Sitzung starten, um ein Spiel über den Fortnite-Client zu starten.
(Optional) Sobald der Client geladen ist, drücke auf Spiel beenden, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, in dem du mit deinem Pawn schneller durch das Level fliegen kannst.
Drücke Sampling starten.
In der Spielsitzung läufst du mit deinem Pawn über die Insel und spielst das Spiel wie vorgesehen. Die Heatmap des Raumprofil-Erstellers wird währenddessen ständig aktualisiert.
Drücke auf die Schaltfläche Sampling stoppen, um die Sampling-Sitzung zu beenden.
Drücke auf das Speichern-Symbol im Raumprofil-Ersteller-Widget und wähle einen Speicherort im lokalen Verzeichnis deines Projekts. Der Profiler bietet Lesezugriff auf jedes gespeicherte Sample im Projekt. Die Samples sind nach Messwert-Typ und ihrem Zeitstempel geordnet.
Du kannst auf das Öffnen-Symbol klicken, um auf vorherige Sample-Aufnahmen des Projekts zuzugreifen.