In Scene Graph stehen Komponenten im Schwerpunkt, was bedeutet, dass sie ein Verhalten oder ein Merkmal referenzieren. Wenn eine Komponente zu einer Entität hinzugefügt wird, wird damit eine Zuordnung zwischen der Entität und dem Komponentenverhalten, das ihr zugewiesen ist, eingerichtet. Das wird als aufbauorientiertes Design bezeichnet.
Komponenten liefern Daten und Verhaltensweisen für die Entitäten in Scene Graph. Komponenten definieren, was eine Entität in der Szene machen soll.
Komponenten verfügen über bearbeitbare Eigenschaften, die physisch sein können, wie ein statisches Mesh oder ein Partikelsystem, oder logisch, wie ein Gameplay-Tag oder benutzerdefinierter Verse-Code, der die Bewegung einer Plattform definiert. Standardmäßig haben alle Entitäten eine Transform Component, um festzulegen, wo die Entität in der Welt existiert.
Im Folgenden findest du eine vollständige Liste der Komponenten, die Teil des Scene Graph in UEFN sind.
Scene Graph hat eine experimentelle Einstellung mit dem Namen Experimentelle Scene Graph-Funktionen. Diese Einstellung ermöglicht den Zugriff auf Komponenten in Scene Graph, die sich noch in einem experimentellen Zustand befinden. Alle Komponenten, die experimentell bleiben, blockieren die Veröffentlichung.
Komponenten in der Beta-Version, die sich nicht im experimentellen Zustand befinden, können veröffentlicht werden. Alle Projekte, die sich bei Scene Graph vor der Version 36.00 angemeldet haben, erhalten eine Nachricht, die dich darüber informiert, dass das Projekt aktualisiert wurde und veröffentlicht werden kann, sobald alle experimentellen Komponenten entfernt wurden und die Einstellung Experimentelle Scene Graph-Funktionen deaktiviert wurde.
Wenn Experimentelle Scene Graph-Funktionen ausgeschaltet ist, sind Komponenten, die noch experimentell sind, nicht sichtbar. Daher haben wir als Teil des Upgrade-Prozesses automatisch Experimentelle Scene Graph-Funktionen aktiviert, damit du dein Level überprüfen und alle experimentellen Komponenten entfernen kannst. Wenn du das getan hast und zur Veröffentlichung bereit bist, deaktiviere einfach Experimentelle Scene Graph Funktionen.
Du findest die von dir benötigte Komponente nicht? Versuch einmal, deine eigenen zu erstellen! Sieh dir an, wie du deine eigene Komponente in Verse erstellst.
Interaktionsfähige Komponenten
Komponenten, die Interaktionen mit Scene Graph ermöglichen.
Keyframed-Bewegungs-Komponente
Mit der Komponente Keyframed Bewegung kannst du Objekte animieren, indem du Keyframes im Unreal Editor für Fortnite hinzufügst.
Licht-Komponenten
Verwende die verschiedenen Arten von Lichtkomponenten, um Beleuchtung zu deinem Projekt hinzuzufügen.
Mesh-Komponente
Die Mesh-Komponente fügt ein Mesh zu einer Entität hinzu und gibt ihr eine Form.
Partikel Systemkomponente
Verwende eine Partikel Systemkomponente, um deinem Projekt Niagara-Effekte hinzuzufügen.
Sound-Komponente
Verwende die Sound-Komponente, um Sound zu deinem Projekt hinzuzufügen.
Inventarkomponente
Die Inventarkomponente bietet eine Möglichkeit, benutzerdefinierte Inventare zu erstellen.
Fort-Inventarkomponente
Entwirf ein benutzerdefiniertes Fortnite-Inventar für deine Insel mit fort_inventory_component.
Gegenstandskomponente
Die Gegenstandskomponente bietet eine Möglichkeit, benutzerdefinierte Gegenstände zu erstellen, die benutzerdefinierte Eigenschaften haben.
Gegenstand-Symbol-Komponente
Die Gegenstand-Symbol-Komponente bietet eine Möglichkeit, ein benutzerdefiniertes Symbol zu den von dir erstellten Gegenständen hinzuzufügen.
Gegenstandsdetails-Komponente
Erfahre, wie du mit der Gegenstandsdetails-Komponente Daten zu deinen Gegenständen im System für benutzerdefinierte Gegenstände und Inventare hinzufügen kannst.