Wir haben die Patch-Notes und die Veröffentlichungshinweise zu einem Dokument zusammengefasst. Jetzt könnt ihr alles zum Update und zu den Neuerungen auf der Webseite der Epic Entwickler-Community nachlesen! Wenn ihr auf der Suche nach Fehlerbehebungen seid, dann findet ihr diese weiter unten auf dieser Seite im Abschnitt Veröffentlichungshinweise.
In Update V.30.10 für das Fortnite-Ökosystem gibt es ein neues experimentelles UEFN-Feature namens Scene Graph! Scene Graph ist ein Framework für Entitäten und Komponenten, mit denen ihr Objekte in eurem Spiel dynamisch manipulieren könnt. Es gibt ein großartiges neues Werkzeug für die Zusammenarbeit in UEFN namens Notizen. Mit ihnen könnt ihr Feedback und empfohlene Maßnahmen von eurem Team direkt im Viewport sehen.
Wir haben zudem von Spielern gebaute Wände und Gebäude zu den LEGO®-Inseln hinzugefügt, es gibt neue Assets für euch im Kreativmodus und in UEFN, neue Feature-Beispiele wurden in UEFN hinzugefügt und unsere offizielle Dokumentation wurde aktualisiert.
Mehr Werkzeuge für Creators sind jetzt im Creator-Portal verfügbar! Teambesitzer können nun im neuen Navigationsfenster auf einen Monetarisierung-Tab im Creator-Portal zugreifen, wodurch sie Statistiken zur Frequenz-Auszahlung ihrer Insel einsehen können.
Patch-Notes
Neues experimentelles Feature: Scene Graph
Scene Graph ist nun verfügbar und kann in UEFN als experimentelles Features ausprobiert werden! Ein experimentelles Feature kann noch während der Entwicklungsphase ausprobiert werden. Ihr werdet in der Lage sein, diese frühe Version des Scene Graph-Features auszuprobieren, aber ihr könnt Inseln mit dem Szenendiagramm nicht veröffentlichen, bis das Feature im Early Access erscheint.
Allerdings gibt euch diese experimentelle Veröffentlichung die Gelegenheit, ein brandneues, wichtiges Feature von UEFN zu erlernen, das für unsere Langzeitziele für die UEFN-Entwicklungsplattform äußerst wichtig ist. Wir haben vor, euch diese aufregenden neuen Features bereitzustellen, damit ihr uns Feedback dazu geben könnt, wie wir sie vor der endgültigen Veröffentlichung verbessern können.
Ihr kennt euch nicht mit Szenendiagrammen aus? Szenendiagramme bieten eine einheitliche Struktur zum Verbinden aller Objekte auf einer Insel. Dadurch wird es schneller und einfacher sein, Elemente auf euren Inseln zu erstellen, zu manipulieren und anzupassen. Szenendiagramme sind besonders nützlich, wenn ihr an Projekten arbeitet, die sehr viele Inhalte oder komplexere Interaktionen haben. Wenn ihr auf der Suche nach einer Möglichkeit seid, in Zukunft noch vielseitigere Fortnite-Inseln zu erstellen, ist dieses Feature genau das Richtige für euch.
Wollt ihr mehr über Scene Graph erfahren? Schaut euch unsere Dokumentation zum Scene Graph an.
FAQ zu Scene Graph
F: Warum kann ich eine Insel mit Scene Graph nicht veröffentlichen?
A: Scene Graph ist aktuell ein experimentelles Feature. Während es experimentell ist, arbeiten wir mit der Community daran, Eindrücke und Feedback zu sammeln, um Stabilität und Funktionalität des Features zu gewährleisten. Daher könnte es Änderungen geben, die dafür sorgen, dass deine Inseln nicht mehr funktionieren. Um diese potenziellen Probleme in deinen veröffentlichen Projekten zu vermeiden, verhindern wir vorübergehend die Veröffentlichungen von Projekten, die Scene Graph verwenden, bis sich das Feature im Early Access befindet.
F: Es gibt nicht genug Komponenten, um zu verwirklichen, was ich vorhabe. Wie soll ich nun fortfahren?
A: Du kannst benutzerdefinierte Komponenten mit Verse erstellen, die deine Anforderungen erfüllen. Wir wissen, dass die aktuelle Liste von Komponenten beschränkt ist, doch wir werden im Laufe der Zeit weitere Komponenten hinzufügen.
F: Wie kann ich Geräte auf bedeutsame Weise in das bereits von mir erstellte Gameplay integrieren?
A: Wir arbeiten an einer Brückenkomponente, die beschränkte Interoperabilität möglich macht, damit Creators existierendes Gameplay zu ihren Szenendiagrammen hinzufügen können.
F: Wie animiere ich meine Objekte mit Verse?
A: Du kannst mit Verse Objekte animieren, doch das Ergebnis könnte nicht ganz deinen Vorstellungen entsprechen. Aktuell kann das Animieren von Entitätentransformationen mit Verse aufgrund von Netzwerklatenz zu fehlerhaften Updates führen. Wir werden zukünftig Verse-APIs einführen, die Animationen verbessern.
Scene Graph-Feature – Beispiel
Erfahrt mit der Fertigobjekt-Vorlage und dem Tutorial, wie ihr die grundlegenden Bausteine von Scene Graph verwenden könnt. Die Fertigobjekt-Vorlage wurde entworfen, um zu verbildlichen, wie ihr euer Leveldesign skalieren und Gameplay-Komponenten erstellen könnt.
Das Tutorial hebt wichtige Arbeitsprozesse mit Scene Graph hervor, die zum Kreieren von Welten und zum Erschaffen von Gameplay verwendet werden können, indem es Beispiele für folgende Dinge zeigt:
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Iterieren von Fertigobjekten
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Überschreiben von Fertigobjekten
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Fertigobjekt-Hierarchien
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Benutzerdefinierte Verse-Komponenten
Notizen in UEFN – ein neues Tool für kollaboratives Feedback
Um kollaboratives Feedback und Iterationsworkflows besser in den Editor zu integrieren, haben wir Notizen als neues Tool in UEFN eingefügt. Damit könnt ihr Feedback und empfohlene Maßnahmen in Echtzeit von eurem Team direkt im Viewport sehen.
Notizen werden mit wichtigen Kontextdaten gespeichert, darunter die Kameraposition und -ausrichtung, Koordinaten, euer aktueller URC-Schnappschuss und ein Bild des Zustands des Viewports zum Zeitpunkt der Erstellung. Ihr könnt zudem jeder Notiz Anhänge hinzufügen, darunter zusätzliche Screenshots, Actors und externe Referenzbilder, um euren Teamkollegen so viele Informationen wie möglich zu geben. Weitere Informationen findet ihr in der Dokumentation zum Verwenden von Notizen.
Neue Feature-Beispielprojekte in UEFN
Da die Anzahl unserer UEFN-Feature-Beispiele zunimmt, haben wir sie neu organisiert, damit sie leichter zu finden sind und ihr Zweck eher ersichtlich ist. Ihr findet sie im Projekt-Browser unter Feature-Beispiele. Wenn UEFN das letzte Projekt öffnet, an dem ihr gearbeitet habt, könnt ihr den Projekt-Browser öffnen, indem ihr auf Datei > Neues/Offenes Projekt klickt. Wir haben außerdem einige kleine Feature-Beispiele hinzugefügt, die einen guten Startpunkt darstellen:
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Einführung zu UEFN: Dieses Projekt demonstriert die Grundlagen von UEFN, darunter Werkzeuge, Features und verfügbare Assets.
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Modellierung: Dieses Projekt zeigt, wie 3D-Gitter, Einheiten und Gitter funktionieren. Es zeigt euch auch, wie ihr die leistungsstarken UEFN-Modellierungswerkzeuge verwenden könnt.
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Materialien: Dieses Projekt zeigt euch einige Beispiele für Materialien – von grundlegend bis fortgeschritten.
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Landschaft: Dieses Projekt zeigt euch, wie ihr die Landschafts- und Vegetationswerkzeuge im Editor benutzen könnt.
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Greyboxing 101: Dieses Projekt zeigt euch, wie ihr mit einer Reihe von Werkzeugen und Methoden schnell Prototypen von Levels und Layouts erstellen könnt, und teilt einige Tipps und Tricks mit euch!
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Charakter, Kameras und NPCs: Dieses Projekt zeigt euch, wie ihr eine Reihe von Charakteren, Kameras und NPCs einrichten und manipulieren könnt.
Diese kleinen Feature-Beispielprojekte zeigen euch, wie verschiedene Teile von UEFN funktionieren. In jedem Beispielprojekt geht es um einen bestimmten Teil der Spielentwicklung oder um ein Feature von UEFN (wie oben in der Liste beschrieben). Jedes Level im Projekt kann mehrere Korridore mit Demostationen beinhalten, die jeweils individuelle Features zeigen und die Funktionsweise dieser Features mit Text erklären.
Erstellen von Kreativmodus-Inseln: Visuelles Update
Die Benutzeroberfläche (UI) beim Erstellen neuer Inseln im Kreativmodus wurde aktualisiert! Der visuelle Stil der Insel wählen- und Neue Insel-Dialoge passt nun zur aktualisierten Benutzeroberfläche im Rest des Kreativmodus.
Geräte-Updates
- Ein Update für das Steuerung: Third Person-Gerät:
- Der Wert *Autom. Feuern für die Twin Stick-Option Autom. Feuern mit Controller** wurde hinzugefügt. Wenn die Option eingeschaltet ist, feuert der Spieler die Waffe automatisch in die Richtung, in die gezielt wird, während die Zielsteuerung gedrückt wird.
Neue Assets für den Kreativmodus und UEFN
Hier sind noch mehr neue Assets, die ihr im Kreativmodus und in UEFN verwenden könnt!
Neue Gegenstände
- Nitro-Kanister
Neue Waffen
- Schlepphaken-Kanone
Neue Fertigobjekte und Galerien
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„Neon Rush“-Zeichen – Galerien
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Neon-Rush-Objekte – Galerien
LEGO-Inseln: Von Spielern gebaute Wände und Gebäude
Wenn ihr LEGO-Inseln erstellt, könnt ihr nun von Spielern gebaute Wände und Gebäude auf eurer Insel einschalten! Dadurch haben eure Spieler mehr Optionen zum Bauen auf euren Inseln.
Bekannte Probleme mit von Spielern gebauten Wänden und Gebäuden auf LEGO-Inseln:
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Manchmal wird beim Platzieren einer Wand als Teil des Bodenterrains das automatische zweite Teil mit der regulären Rasterskalierung platziert.
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In Situationen, in denen Fallen verfügbar sind, werden sie mit der regulären Rasterskalierung platziert.
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Für von Spielern gebaute Wände und Gebäude werden Vorsprünge nicht unterstützt.
Damit ihr eure neuen LEGO-Inseln, auf denen von Spielern gebaute Wände und Gebäude erlaubt sind, Spielern präsentieren könnt, werden die LEGO-Inseln für begrenzte Zeit zum Entdecken-Bildschirm zurückkehren. Bereitet eure Inseln darauf vor, dass Spieler auf ihnen bauen!
Neuer Monetarisierung-Tab im Creator-Portal
Ihr könnt nun einen neuen und verbesserten Monetarisierung-Tab im neuen Navigationsfenster bei jedem veröffentlichten Projekt im Creator-Portal finden. Dieser neue Tab zeigt euch Kennzahlen zu den Frequenz-Auszahlungen eurer Inseln. Teambesitzer können nun im Creator-Portal auf dieses Feature zugreifen. Wir haben außerdem die Dokumentationsseite für Frequenz-Auszahlungen mit den aktualisierten Informationen und Statistiken aktualisiert. Mehr Statistiken zu Projekten folgen bald!
Aktualisierte Dokumentation
Zusätzlich zu den oben verlinkten Dokumenten haben wir noch einige weitere Updates für euch!
- Das BRANDNEUE Partyspiel-Tutorial: Habt ihr euch nach dem Anschauen dieses tollen Videos vielleicht gedacht, wie hilfreich eine schriftliche Version wäre, damit ihr im Detail mitverfolgen könnt, wie ihr euer eigenes Partyspiel und ein Zentrum erstellen könnt? Das könnt ihr nun mit unserem dazugehörigen, schriftlichen Tutorial in den EDC-Foren!
Veröffentlichungshinweise
Community-Fehlerbehebungen
Die folgende Liste mit Fehlerbehebungen stammt von Fehlern, die ihr uns in den Foren gemeldet habt. Vielen Dank für eure Geduld und dafür, dass ihr uns diese Fehler gemeldet habt!
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler durch den Boden fallen konnten, nachdem sie einen Kuhgler verließen.
- Das Speichern einer großen Anzahl von Assets in UEFN dauert extrem lange
- Das Abbrechen einer Karteneinsendung funktioniert nicht
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Falkendrohne auf veröffentlichten Inseln nicht verfügbar war.
- Ein Fehler mit dem Tracker-Gerät in UEFN wurde behoben, durch den der Tracker fälschlicherweise als abgeschlossen im HUD dargestellt wurde, obwohl er nicht abgeschlossen war.
- Ein Fehler mit der Option Gegenstände bei Klassenwechsel entfernen des Klassenauswahl-Geräts wurde behoben. Das Gerät behält nun wie vorgesehen die Gegenstände eines Spielers bei, wenn diese Option auf Aus gestellt ist.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Teleport-Funktion von Checkpoints in einigen Rocket Racing-Spielerfahrungen nicht richtig funktionierte. Wenn Teleportieren bei einem Checkpoint aktiviert ist, teleportiert er nun jedes Mal, wenn der Checkpoint durchquert wird.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Kartenkontrolle nur Namen von Orten statt einer vollständigen Minikarte darstellte.
Kreativmodus
Fixes:
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler durch den Boden fallen konnten, nachdem sie einen Kuhgler verließen.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Touchscreen-Benutzeroberfläche für viele Fahrzeuge im Kreativmodus nicht angezeigt wurde. Dieses Problem besteht weiterhin beim Kuhgler.
- Ein Fehler wurde behoben, durch das legendäre taktische Sturmgewehr die falsche Anzahl von Seltenheitssternen im Kreativinventar besaß.
Geräte
Fixes:
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Spieler Gegenstände nicht aufheben konnten, die vom Eliminierungsmanager-Gerät gespawnt wurden, wenn die Option Zum Aufheben berechtigte Klasse auf Alle gestellt war.
- Ein Fehler mit einer unzuverlässigen Event-Auslösung des Patchwork-Notenauslösers wurde behoben.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Rundeneinstellungen-Geräte die Einstellung „Laufendem Spiel beitreten“ nicht deaktivierten.
- Ein Fehler mit den Patchwork-Schlagzeug-Player- und Patchwork-Notenauslöser-Geräten wurde behoben, durch den Modulatorkabel mit den Seiten von Knöpfen statt mit der Vorderseite verbunden wurden.
- Spieler lassen nun Patchwork-Kabel fallen, wenn sie Emotes einsetzen.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Spline-Punkte der Seilrutsche nicht mit dem Telefon-Werkzeug bewegt werden konnten.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den das Gegenstands-Spawnpunkt-Gerät standardmäßig einen falschen Namen besaß.
- Ein Fehler mit dem Patchwork-Werteinsteller wurde behoben: Wenn die Verzögerung eingestellt ist, findet das Bei Werteinstellung-Event dann statt, wenn die Verzögerung abgelaufen ist, statt sofort.
- Ein Fehler mit der Option Auslösung durch des Impulsauslösers wurde behoben.
- Ein Fehler mit dem Patchwork-Werteinsteller-Gerät wurde behoben, der auftrat, wenn das Output-Kabel mit dem Steuerelement eines anderen Geräts verbunden wurde, was dazu führte, dass der Text des verbundenen Geräts nicht für alle Clients richtig aktualisiert wurde.
Kreativmodus und UEFN
Fixes:
- Ein Spielabsturz wurde behoben, der auftrat, wenn überprüft wurde, ob die Aktivierung eines Kamera-Controllers verzögert werden soll.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den der Bericht-Bildschirm geöffnet blieb, nachdem der Spieler eliminiert wurde.
UEFN
Fixes:
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Inseleinstellung Eigenschaden in UEFN-Projekten nicht funktionierte.
- Der Suchen/Ersetzen-Tab in Animationseditoren wurde freigegeben.
- Zusätzliche Skelett-Mesh-LOD-Informationen wurden freigegeben.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Animationseditoren die falschen Bones für Bones ohne 3D-Gitter auswählen.
Geräte
Fixes:
- Ein Fehler mit dem Kartenkontrolle-Gerät wurde behoben, durch den die Editor-Schaltfläche Erfasste Karte nicht sichtbar war.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den Ausgewählte Actors ersetzen nicht funktionierte, wenn das ausgewählte Asset nicht geladen war.
- Der Redirector ist nun standardmäßig im Inhaltsbrowser verborgen, so wie es auch in Unreal Engine der Fall ist. Um ihn zu sehen, kann der Redirector anzeigen-Filter genutzt werden.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den der Editor geschlossen wurde, ohne zu fragen, ob Änderungen gespeichert werden sollen, wenn die Server offline gingen oder die Netzwerkverbindung nach dem Start verlorenging.
- Mehrere Updates für Landschaft-Nachrichten wurden durchgeführt:
- Ein Tooltip wurde hinzugefügt, wenn das Widget eingeklappt ist, damit Nutzer besser verstehen können, worum es geht, ohne es ausklappen zu müssen.
- Nachrichten zeigen nun die Anzahl betroffener Landschaft-Actors an, selbst im Falle von „veränderten Actors“, damit Nutzer besser einschätzen können, wie „veraltet“ die Landschaft insgesamt ist.
- Ein Fehler wurde behoben, durch den die Schnellleiste des Telefon-Werkzeugs nicht verschwand, nachdem eine Bearbeitungssitzung in UEFN gestartet wurde.
- Mehrere Verbesserungen an der Anzeige von Aufkleber-Material-Auswahlen wurden durchgeführt:
- Die Material-Auswahl-Liste wird nun nur nach Aufkleber-Materialien gefiltert.
- Eine Pop-Up-Nachricht wurde hinzugefügt, wenn eine Aufkleber-Komponente ein Nicht-Aufkleber-Material besitzt. Dadurch werden Nutzer über das Problem informiert und erhalten einen Hyperlink, um das Material zu bearbeiten.
- Der Editor zeigt nun eine Kartenüberprüfungswarnung, wenn eine Aufkleber-Komponente ein Nicht-Aufkleber-Material besitzt.
- Dem Modellierungsmodus wurde ein Kapsel-Grundkörper-Werkzeug hinzugefügt.
- Ein Fehler mit dem Lumen-Rendering für 3D-Gitter im Modellierungsmodus wurde behoben.
- Ein Spielabsturz wurde behoben, der auftrat, wenn die Größe des Pinsels mit dem B-Tastenkürzel im „Materialien bearbeiten“-Werkzeug verändert wurde.
- Ein Spielabsturz wurde behoben, der auftrat, wenn die Größe des Pinsels mit dem B-Tastenkürzel im „Karten malen“-Werkzeug verändert wurde.