用户可以用Sequencer通过专用多轨道编辑器创建游戏过场动画。通过创建关卡序列、添加轨道和创建关键帧,你可以操纵对象、角色和摄像机。
本文介绍了Sequencer Actor、关卡序列资产和Sequencer的主要功能。
Sequencer资产和Actor
虚幻引擎中的Sequencer主要有2个部分: 关卡序列资产(Level Sequence Asset) 和 关卡序列Actor(Level Sequence Actor) 。
关卡序列资产(Level Sequence Asset) 位于内容浏览器(Content Browser)中,包含Sequencer的数据。这包括轨道、摄像机、关键帧和动画。此资产将分配到 关卡序列Actor(Level Sequence Actor) ,以便将其数据绑定到关卡。

关卡序列Actor(Level Sequence Actor) 位于关卡中,是 关卡序列资产(Level Sequence Asset) 的容器。你可以选中它,在 细节(Details) 面板中查看其细节。

名称 | 说明 |
---|---|
打开关卡序列(Open Level Sequence) | 打开当前绑定关卡序列资产的序列编辑器。 |
关卡序列(Level Sequence) | 当前绑定的关卡序列资产。 |
播放 | |
自动播放(Auto Play) | 创建Actor时,序列将自动播放。 |
循环(Loop) | 序列的循环选项。不循环(Don’t Loop)将导致序列在播放一次后结束。无限循环(Loop Indefinitely)将导致序列永久循环。精确循环...(Loop Exactly...)将显示次数条目,你可以在其中指定序列的循环次数,达到次数后循环将结束。 |
播放速度(Play Rate) | 播放序列的速度。不影响时间膨胀。 |
起始偏移(Start Offset) | 序列应该相对于起始时间开始的时间量(以秒为单位)。 |
随机开始时间(Random Start Time) | 在开始时间和结束时间之间的随机点开始播放序列。启用此选项将禁用起始偏移。 |
恢复状态(Restore State) | 将所有Actor恢复到序列开始之前的状态。 |
结束时暂停(Pause at End) | 序列将在结束时暂停,使所有Actor保持在序列的最终位置。 |
过场动画 | |
禁用运动输入(Disable Movement Input) | 在序列期间禁用来自玩家Pawn的平移输入。 |
禁用查看输入(Disable Look At Input) | 在序期间禁用来自玩家Pawn的旋转输入。 |
隐藏玩家(Hide Player) | 在序列期间禁用玩家Pawn的可视性。 |
隐藏Hud(Hide Hud) | 在序列期间隐藏所有平视显示器(HUD)元素。 |
禁用镜头切换(Disable Camera Cuts) | 禁用镜头切换轨道,使序列无法控制摄像机。 |
Sequencer创建
你可以通过多种方式创建和指定关卡序列。
最快的方法之一是,点击关卡编辑器(Level Editor)主工具栏中的 过场动画(Cinematics) 下拉菜单,然后选择 添加关卡序列(Add Level Sequence) 。系统将提示你在内容浏览器(Content Browser)中创建新的 关卡序列资产(Level Sequence Asset) 。命名该关卡序列资产,然后点击 保存(Save) 。创建后,你的关卡现在将包含 关卡序列Actor(Level Sequence Actor) ,并引用新创建的 关卡序列资产(Level Sequence Asset) 。

创建和指定序列的另一种方法是,点击 内容浏览器 中的 添加/导入(Add/Import)>动画(Animation)>关卡序列(Level Sequence) 。系统还将提示你创建新的 关卡序列资产(Level Sequence Asset) 。

创建序列资产后,找到 放置Actor 面板,并从 过场动画(Cinematic) 类别中拖入 关卡序列Actor(Level Sequence Actor) 。

然后将资产拖放到关卡序列属性(Level Sequence),将你的关卡序列资产绑定到关卡序列Actor。

Sequencer编辑器
Sequencer选项卡将包含Sequencer编辑器(Sequencer Editor),它提供了用于创建过场动画内容的用户界面。

你可以通过多种方式打开此窗口。
一种方法是,点击关卡编辑器(Level Editor)主工具栏中的 过场动画(Cinematics) 下拉菜单,然后从列表中选择你的序列。你的序列必须指定给关卡中的关卡序列Actor才能显示在此处。

另一种方法是,在 细节(Details) 面板中点击关卡序列Actor(Level Sequence Actor)的 打开关卡序列(Open Level Sequence) 按钮。

或者双击 细节(Details) 面板中的 关卡序列 属性图标。

在 内容浏览器(Content Browser) 中双击关卡序列资产(Level Sequence Asset)也可以打开它。

从内容浏览器(Content Browser)打开序列时,你当前必须有一个已打开的关卡,并且在该关卡中引用了该序列。否则内容将不会绑定。
最后,找到主菜单栏并点击 窗口(Window)>过场动画(Cinematics)>Sequencer 可以打开它。

访问 Sequencer编辑器引用 页面,了解有关Sequencer编辑器的更多信息。
Sequencer轨道
与其他电影和动画编辑软件类似,Sequencer将要求你添加 轨道 以便引用序列中的元素。
所有角色、道具、摄像机、效果或其他视口元素都可以在Sequencer中引用和操作。你还可以添加辅助轨道来增强或控制场景的其他方面,例如消退、材质或关卡可视性。

访问 轨道 页面,了解有关你可以在Sequencer中添加的各种轨道的更多信息。
关键帧
你主要通过以下方式影响场景中Actor:创建 关键帧 或 键 来操作它们的变换、属性或动画。到达时间轴中的关键帧后,轨道的属性会更新,以反映你在当前位置定义的值。

访问 设置关键帧 页面,了解有关关键帧的更多信息。
曲线编辑器
你可以使用Sequencer的曲线编辑器(Curve Editor)微调你的关键帧和它们生成的曲线。点击Sequencer中的 曲线编辑器(Curve Editor) 按钮可以打开它。

访问 曲线编辑器 页面,了解有关曲线编辑器及其功能的更多信息。
主序列、镜头和镜头试拍
要创建强大的电影序列,并为你的场景启用非线性编辑控制,你可以创建包含子序列的 主序列(Master Sequences),即 镜头(Shots) 。
在主序列(Master Sequence)中,你可以像在非线性电影编辑工具中一样编辑、剪切和修剪你的镜头。你还可以为你的镜头指定 镜头试拍(Takes) ,这样可以在保留原始镜头试拍的同时调整镜头的构图或动画。

访问 主序列、镜头和镜头试拍 页面,了解更多信息。
Sequencer和蓝图
Sequencer可以与蓝图交互,以便控制Gameplay中序列的播放。你可以播放、暂停、停止和跳转到特定时间帧,你甚至可以将轨道重新绑定到关卡中的其他Actor。
你也可以使用 Actor序列组件(Actor Sequence Component) 在蓝图中添加序列。将动画绑定到蓝图实例并自动或通过事件图表触发它们,可以重复使用序列。

有关你如何在蓝图中使用序列的更多信息,请访问以下页面。
记录序列
你可以使用 镜头试拍记录器(Take Recorder) 将Actor、动画和其他源直接录制到虚幻引擎中。使用镜头试拍记录器(Take Recorder)和 Live Link ,动作捕捉数据可以流送并记录到Sequencer轨道。

访问 镜头试拍录制器 页面,了解更多信息。
Sequencer偏好设置
找到 编辑器偏好设置(Editor Preferences) 的 关卡Sequencer编辑器(Level Sequencer Editor) 分段,你可以自定义你在虚幻引擎中的Sequencer和过场动画体验。你可以在此处调整位于关键帧(Keyframing)、时间轴(Timeline)、快照(Snapping)、曲线编辑器(Curve Editor)和播放(Playback)类别下的Sequencer偏好设置。

访问 编辑器偏好设置和项目设置 页面,了解Sequencer偏好设置及其效果的完整列表。
导入和导出
Sequencer支持将场景或Actor作为FBX文件导入和导出到其他3D软件,例如Blender、3ds Max或Maya。你可以使用这些导入和导出工作流,在你偏好的工具中编辑你的过场动画内容,并快速将其放回虚幻引擎。

访问 导出和导入FBX文件 页面,了解有关这些功能的更多信息。
模板序列
模板序列是一种序列,它支持为各个Actor创建可重复使用的序列数据片段。你可以使用此功能对来自其他序列的Actor序列数据进行分层和引用。

访问 模板序列 页面,了解更多信息。