在开发阶段中,随着 虚幻引擎(UE)(Unreal Engine (UE)) 项目日益复杂,内容浏览器(Content Browser) 中的 资产(Assets) 列表会不断扩充。这会导致资产出现各种变体版本,也会导致资产名称因过于相似而造成混淆。比如,你有一个文件夹名为"Soldier",这个文件夹中有蓝图、纹理和模型,它们的名称中都带"Soldier"一词,但在简单列表中,很难区别它们。
在开发大型项目时,我们建议你在早期阶段为各类资产建立通用的命名规范。这样方便你和团队成员寻找文件,防止出现冲突或混淆。下述命名规范介绍了Epic Games如何对示例项目中的资产命名,以ICVFX制片测试为例:
[AssetTypePrefix]_[AssetName]_[Descriptor]_[OptionalVariantLetterOrNumber]
-
AssetTypePrefix
将表明资产的类型,详情请参阅下表。 -
AssetName
是资产的名称。 -
Descriptor
将提供资产的更多上下文,表明其用法。例如,纹理是正常贴图还是不透明度贴图。 -
OptionalVariantLetterOrNumber
是可选的,用于区分资产的多个版本或变体。
请考虑在你的项目中使用此命名规范,以便团队成员有多种途径来搜索内容浏览器中的资产。
此命名规范仅是一种建议,旨在便于组织你的项目。你的项目要求应始终优先,而且有可能你的项目用不到所有的资产类型。
推荐的资产前缀
此表未列出所有可能性,因为随着新功能出现,新资产类型也会出现。如果你要使用的资产类型未列出,可以参考以下表格为其指定命名规范。
资产 | 前缀 |
---|---|
通用 | |
HDRI | HDR_ |
材质 | M_ |
材质实例 | MI_ |
物理资产 | PHYS_ |
物理材质 | PM_ |
后期处理材质 | PPM_ |
骨骼网格体 | SK_ |
静态网格体 | SM_ |
纹理 | T_ |
OCIO配置文件 | OCIO_ |
蓝图 | |
Actor组件 | AC_ |
动画蓝图 | ABP_ |
蓝图接口 | BI_ |
蓝图 | BP_ |
曲线表 | CT_ |
数据表 | DT_ |
枚举 | E_ |
结构 | F_ |
控件蓝图 | WBP_ |
Niagara发射器 | FXE_ |
Niagara系统 | FXS_ |
Niagara函数 | FXF_ |
绑定 | Rig_ |
骨架 | SKEL_ |
蒙太奇 | AM_ |
动画序列 | AS_ |
混合空间 | BS_ |
ICVFX | |
NDisplay配置 | NDC_ |
动画 | |
关卡序列 | LS_ |
Sequencer编辑 | EDIT_ |
媒体 | |
媒体源 | MS_ |
媒体输出 | MO_ |
媒体播放器 | MP_ |
媒体配置文件 | MPR_ |
其他 | |
关卡快照 | SNAP_ |
远程控制预设 | RCP_ |