每个粒子每帧都会调用 粒子更新(Particle Update) 模块。本文中的模块会在每一帧中更新新的数值。模块在更新时会按照从堆栈顶部到底部的顺序执行。
在本文中,每种模块都有相应的小节进行介绍,并附有表格说明模块的默认可用选项。记住,你可以为Niagara系统或发射器的任意部分创建自定义模块。本文中仅列出虚幻引擎自带的模块/
光束模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 光束宽度缩放(Beam Width Scale) | 该模块根据用户定义缩放因子缩放初始光束宽度。 |
| 更新光束(Update Beam) | 该模块沿贝塞尔样条或直接沿两点间的直线放置粒子。对面向光束式路径的sprite有用,或与经典式光束的条带渲染器一起使用。更新光束(Update Beam) 重新计算各帧中的样条位置,以允许光束拥有动态变化的起点和终点。 |
摄像机模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 摄像机偏移(Camera Offset) | 该模块在粒子与摄像机之间沿向量偏移粒子。 |
| 保持摄像机粒子比例(Maintain in Camera Particle Scale) | 通过考虑摄像机的FOV、粒子的摄像机相对深度和渲染目标的大小,此模块可保持摄像机内的粒子大小。 |
碰撞模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 粒子与碰撞平面对齐(Align Particles with Collision Plane) | 该模块随时间将sprite与平面对齐。平面默认由碰撞模块的返回碰撞平面定义。使用该模块时,Sprite渲染器中的 对齐(Alignment) 设置必须设定为 自定义对齐(Custom Alignment);朝向模式(Facing Mode) 必须设定为 自定义朝向向量(Custom Facing Vector);自定义朝向向量遮罩(Custom Facing Vector Mask) 必须设定为 1、1、1。 |
| 碰撞(Collision) | 该模块必须刚好放在解算器模块前面。在CPU发射器中使用时,该模块将发射光线来计算其与场景的碰撞。在GPU发射器中使用时,该模块将使用场景深度或全局距离场来查找碰撞表面。 |
颜色模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 颜色(Color) | 该模块直接设置 Particles.Color 参数,并提供Float3颜色和标量透明度组件的比例因子。 |
| 缩放颜色(Scale Color) | 该模块默认接受初始颜色(粒子生成组中决定),并分别缩放RGB和Alpha组件。 |
| 按速度缩放颜色(Scale Color by Speed) | 该模块根据粒子速度向量的量级来缩放粒子颜色,此速度向量设有最小和最大速度阈值。 |
约束模块
| 参数 | 说明 |
|---|---|
| 两点之间维持设定距离(Maintain a Set Distance Between Two Points) | 该模块获取两个不同位置:粒子位置和目标位置。该模块将空间中点投射远离初始位置处,即两个位置间向量上的位置。该向量的长度在 理想距离(Ideal Distance) 中设置。对于某些情况,可能需切换目标位置和粒子位置变量。 |
| 钟摆约束(Pendulum Constraint) | 该模块引入非物理性正确的钟摆约束,该约束与力交互。添加 重力(Gravity Force) 模块,使其与重力交互;添加 加速力(Acceleration Force) 模块,使其与重力以外的加速力交互用;添加 拖动力(Drag Force) 模块,使其与粘性摩擦阻力交互。 你必须拥有 钟摆设置(Pendulum Setup) 模块才能使用 钟摆约束(Pendulum Constraint) 模块。 |
| 钟摆设置(Pendulum Setup) | 该模块引入非物理性正确的钟摆约束,该约束与力交互。添加 重力(Gravity Force) 模块,使其与重力交互;添加 加速力(Acceleration Force) 模块,使其与重力以外的加速力交互用;添加 拖动力(Drag Force) 模块,使其与粘性摩擦阻力交互。 |
事件模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 生成碰撞事件(Generate Collision Event) | 该模块在发射器中生成碰撞事件。另一发射器中的事件处理函数稍后可使用此模块,以在系统中产生操作。 |
| 生成死亡事件(Generate Death Event) | 该模块在发射器中生成死亡事件。另一发射器中的事件处理函数稍后可使用此模块,以在系统中产生操作。 |
| 生成位置事件(Generate Location Event) | 该模块在发射器中生成位置事件。另一发射器中的事件处理函数稍后可使用此模块,以在系统中产生操作。 |
力模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 加速力(Acceleration Force) | 添加到 Physics.Force 参数,其将在解算器中平移到加速中。 |
| 施加初始力(Apply Initial Forces) | 该模块会将旋转力和线性力(例如留英力)转换为旋转速度和线性速度。 |
| 留英力(Curl Noise Force) | 添加到使用留英域的 Physics.Force 参数。通常对中等分辨率烘烤的平铺留英域进行采样,也可选择直接对perlin派生的旋度函数进行采样,但开销会更大。 |
| 拖动(Drag) | 无视质量,将拖动直接应用于粒子速度和/或旋转速度。累加到 Physics.Drag 和 Physics.RotationalDrag中,将在 解算力和速度(Solve Forces and Velocity) 和 解算旋转力和速度(Solve Rotational Forces and Velocity) 模块中解算二者。 |
| 重力(Gravity Force) | 将重力(以cm/s计)应用于 Physics.Force 参数。 |
| 限制力(Limit Force) | 若 Physics.Force 参数超出力限制,则将该参数缩小到指定量级。 |
| 线吸引力(Line Attraction Force) | 向线条段上最近位置累加拉力,并将其添加到 Physics.Force 参数。 |
| 线性力(Linear Force) | 将力向量(以cm/s计)添加到特定坐标空间中的 Physics.Force 参数。 |
| 网格体旋转力(Mesh Rotation Force) | 根据yaw、pitch和roll轴上应用的牛顿添加旋转力,并将该值累加到 Physics.RotationalForce 参数。 |
| 点吸引力(Point Attraction Force) | 向 AttractorPosition 的累加拉力,以拉入 Physics.Force 参数中。 |
| 点力(Point Force) | 使用可选衰减在空间中添加任意点内的力。使用速度原点与 Particles.Position 参数之间的向量来确定力向量。若尚未初始化位置(即粒子位置与速度原点相互叠加),则该模块将注入随机速度。应将此模块置于堆栈中任意位置模块之后,确保初始化粒子位置。 |
| 向量噪点力(Vector Noise Force) | 该模块将随机噪点引入 Physics.Force 参数。 |
| 旋涡力(Vortex Force) | 选取绕旋涡轴的速度(可额外选取向旋涡原点的拉力),并将其注入到 Physics.Force 参数。 |
| 风力(Wind Force) | 将风力应用到粒子,同时可选空气阻力参数。若和风同向的粒子移动速度快于风速,则不施加额外的力。 |
去除模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 去除粒子(Kill Particles) | 若设置为True(复选框处于勾选状态),则此切换将去除所有粒子。它允许在执行堆栈中的任何位置基于此布尔值动态地去除粒子。 |
| 去除体积中的粒子(Kill Particles in Volume) | 若粒子位于分析形状中,则该模块将去除粒子。该形状可为盒体、平面、平板(两个朝内的平面)或者球体。结果也可反转。使用该模块时必须启用内插生成,否则生成粒子将在一帧中出现,然后销毁。 |
生命周期模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 粒子状态(Particle State) | 当粒子的生命周期结束时,该模块负责杀死模拟中的粒子。 |
位置模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 盒体位置(Box Location) | 该模块生成矩形盒体形状的粒子。 |
| 椎体位置(Cone Location) | 该模块生成椎体形状的粒子。 |
| 圆柱体位置(Cylinder Location) | 该模块生成圆柱体形状的粒子,并利用Lathe式功能按钮来修改圆柱体的轮廓。 |
| 网格位置(Grid Location) | 该模块在网格上生成均匀分布的粒子。 |
| 抖动位置(Jitter Position) | 该模块根据延时定时器在随机方向上抖动生成粒子。 |
| 绕点旋转(Rotate Around Point) | 该模块将在用户定义中心点周围的向前向量对齐圆上寻找位置。该圆的半径和位置将随时间发生改变。 |
| 骨架网格体位置(Skeletal Mesh Skeleton Location | 该模块将在骨架网格体的骨骼、插槽、三角形或顶点位置生成粒子。 |
| 球体位置(Sphere Location) | 该模块将生成球形粒子,同时可选择半球形状和密度。 |
| 静态网格体位置(Static Mesh Location) | 该模块将在静态网格体的表面上生成粒子。 |
| 系统位置(System Location) | 该模块在系统的位置中生成粒子。 |
| 圆环位置(Torus Location) | 该模块将生成圆环形粒子。 |
质量模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 按体积计算质量和旋转惯性(Calculate Mass and Rotational Inertia by Volume) | 该参数根据粒子的边界和密度值计算质量和旋转惯性。密度单位为千克/立方米。 |
| 按质量计算尺度和旋转惯性(Calculate Size and Rotational Inertia by Mass) | 根据用户驱动质量和密度值计算粒子的缩放和旋转惯性。密度单位为千克/立方米。 |
| 质量变化时更新速度(Update Velocity on Mass Change) | 该模块根据质量差量改变粒子的角速度和线性速度。换言之,若粒子质量增加,粒子将减速;若粒子质量减小,粒子则加速。 |
材质模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 动态材质参数(Dynamic Material Parameters) | 此类参数写入材质编辑器中的动态参数顶点内插器(Dynamic Parameter Vertex Interpolator)节点。要使用索引1-3,请在材质编辑器中将节点自身的 参数索引 更改为相应编号。利用此参数,可在给定材质中使用最多四个唯一动态参数节点。 |
数学/混合模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 椎体遮罩(Cone Mask) | 该模块在三维空间中定义椎体,并检查位置输入是否位于椎体内。若位置位于椎体内,其将返回 1;否则返回 0。 |
| 插值粒子属性(Lerp Particle Attributes) | 该模块支持所有默认粒子参数的线性内插(lerp)。可选择特定参数来对各默认粒子参数内插,还可选择内插因子对各默认粒子参数内插。 |
| 重新创建摄像机投射(Recreate Camera Projection) | 该模块重新创建场景采集2D像素的摄像机相对场景位置。利用投影仪变换域,可重新定位和旋转投射位置。 |
| 临时插值浮点(Temporal Lerp Float) | 该模块根据用户指定 当前值 随时间执行缓慢线性内插(lerp)。通过 变化率(Rate of Change) 输入指定收敛速率。 |
| 临时插值向量(Temporal Lerp Vector) | 该模块根据用户指定 当前值 随时间执行缓慢线性内插(lerp)。通过 变化率(Rate of Change) 输入指定收敛速率。 |
网格体模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 采样骨架网格体骨架(Sample Skeletal Mesh Skeleton) | 该模块对骨架网格体的骨骼或插槽采样,然后将采样值写入粒子参数。稍后可在堆栈中使用此类粒子参数。 |
| 采样骨架格体表面(Sample Skeletal Mesh Surface) | 该模块对骨架网格体的表面采样,然后将采样值写入粒子参数。稍后可在堆栈中使用此类粒子参数。 |
| 采样静态网格体(Sample Static Mesh) | 该模块对静态网格体行采样,然后将采样值写入粒子参数。稍后可在堆栈中使用此类粒子参数。 |
| 更新网格体复制Sprite(Update Mesh Reproduction Sprite) | 该模块与初始化网格体复制Sprite模块一起使用。要在Niagara关卡的内容范例中重新创建该效果,请执行以下步骤:
|
朝向模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 将Sprite与网格体朝向对齐(Align Sprite to Mesh Orientation) | 该模块将sprite与网格体粒子的朝向对齐。利用此参数可使用 网格体旋转(Mesh Rotation) 和 旋转速度(Rotational Velocity) 模块来控制sprite的对齐和场景的关系。确保Sprite渲染器中的 对齐(Alignment) 和 朝向模式(Facing Mode) 设置分别设为 自定义对齐(Custom Alignment) 和 自定义朝向(Custom Facing)。将 自定义朝向向量遮罩(Custom Facing Vector Mask) 设为 1,1,1。 |
| 将网格体朝向向量(Orient Mesh to Vector) | 该模块将网格体与输入向量对齐。 |
| Sprite旋转率(Sprite Rotation Rate) | 该模块随时间旋转sprite。默认输入以度计。若需要输入范围为0-1,可添加动态输入 将角度标准化为度(Normalized Angle to Degrees)。 |
| 更新网格体朝向(Update Mesh Orientation) | 该模块随时间旋转网格体朝向参数。 |
物理模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 添加旋转速度(Add Rotational Velocity) | 该模块添加到用户定义空间中的 旋转速度(Rotational Velocity) 值。 |
| 查找动能和势能(Find Kinetic and Potential Energy) | 该模块返回以下内容:
|
后期解算模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 计算准确速度(Calculate Accurate Velocity) | 该模块计算上一位置到当前位置的准确速度。应用约束若改变粒子在解算器框架外的预期位置,此模块将十分有用。 |
条带模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 条带宽度(Ribbon Width) | 此参数控制生成条带的宽度,并将写入 Particles.RibbonWidth。 |
大小模块
| 参数 | 说明 |
|---|---|
| 缩放网格体尺寸(Scale Mesh Size) | 此模块采用粒子生成组中设置的初始网格体尺寸比例,并通过用户设置的因子提升比例。 |
| 按速度缩放网格体尺寸(Scale Mesh Size by Speed) | 此模块按速度向量的大小缩放初始网格体大小比例。 |
| 缩放Sprite尺寸(Scale Sprite Size) | 此模块采用粒子生成组中设置的初始Sprite尺寸比例,并通过用户设置的因子提升比例。 |
| 按速度缩放Sprite尺寸(Scale Sprite Size by Speed) | 此模块按速度向量的大小缩放 Particles.SpriteSize 参数。 |
子UV模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 子UV动画(SubUVAnimation) | 部分sprite在网格中创建,每个sprite各代表一个动画帧。该模块接收待设置动画的sprite总数,并沿曲线标出此类sprite,以便平滑设置动画。 |
纹理模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 采样伪体积纹理(Sample Pseudo Volume Texture) | 该模块基于UVW坐标对伪体积纹理的颜色采样。 |
| 采样纹理(Sample Texture) | 此模块将对特定UV位置的纹理采样,并返回纹理该部分的颜色。 仅在GPU模拟中支持该模块。 |
| 子UV纹理采样(Sub UV Texture Sample) | 该模块以子UV方式对单个纹理像素采样。 |
| 世界对齐纹理采样(World Aligned Texture Sample) | 该模块基于粒子位置对纹理的颜色采样,类似场景对齐纹理在材质编辑器中操作。 |
工具模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 仅一次(Do Once) | 该模块追踪其触发条件在前一帧是否为true。若否,Particles.Module.Execute 返回true。若触发条件在前一帧返回了true,则 Particles.Module.Execute 返回false。 |
| 生成网格条带ID(Generate Grid Ribbon IDs) | 可用该模块生成输出粒子参数,此类参数用于生成具有3个条带发射器的3D网格。在条带渲染器中,用 Particles.RibbonID1、Particles.RibbonID2 和 Particles.RibbonID3 替代 RibbonID。将 Ribbon Link Order 设为 1、2、3。对于2D网格,执行上述操作,但只具有2个条带发射器。 |
| 随时间增量(Increment Over Time) | 该模块将每帧增大值。该计数器变量使用tick差量值进行增量,并将其乘以用户指定率。 |
| 基于时间状态机(Time Based State Machine) | 该模块输出浮点参数(Particles.Module.OnOffPercentage),该参数表明粒子处于开启状态(1)还是关闭状态(2)。 |
| 更新MS顶点动画工具变形目标(Update MS Vertex Animation Tools Morph Targets) | 该模块读取变形目标纹理数据,并输出给定逐粒子像素索引的位置和法线向量。将模块的场景空间法线输出连接到资源的材质中,同时在该材质中禁用切线空间法线,以复制网格体表面。 欲了解生成变形目标纹理的详情,参见顶点动画工具。 该模块可直接设置粒子的位置。若如此使用,切勿使用另一直接设置粒子位置的模块。 |
向量域模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 应用向量域(Apply Vector Field) | 该模块通过向量域采样器对向量采样,并将其作为力或速度应用。 |
| 采样向量域(Sample Vector Field) | 该模块对向量域进行采样,应用逐粒子强度因子和可选衰减因子,该衰减因子将消退向量域对边界框边缘的影响。此操作可选择应用本地平移、旋转或缩放变换。 |
速度模块
| 模块 | 说明 |
|---|---|
| 添加速度(Add Velocity) | 该模块向生成粒子指定速度。可添加各种动态输入来修改在该模块中输入的值。 |
| 添加点中速度(Add Velocity from Point) | 该模块添加空间中任意点内的速度,可选衰减。其使用速度原点和粒子位置间的向量决定速度向量。若未初始化粒子位置(导致粒子位置与速度原点过于接近),则该模块将注入随机速度。为获得最精确的结果,请将该模块置于堆栈中位置模块下。此操作可确保已初始化粒子位置。 |
| 在椎体中添加速度(Add Velocity in Cone) | 该模块以椎体形状向 Particles.Velocity 参数添加速度,同时提供椎体角度及沿椎体轴分布速度的参数。 |
| 将速度对齐随机轴(Align Velocity to Random Axis) | 该模块获取速度向量并保持其量级,同时选取随机轴将其对齐,并可选择在两次更新间添加时间间隔(以秒计)。 |
| 继承速度(Inherit Velocity) | 该模块添加另一源中继承的速度。此参数默认为拥有当前发射器的系统的位置。 |
| 缩放速度(Scale Velocity) | 该模块将 Particles.Velocity 乘以特定坐标空间中的单独向量。 |
| 静态网格体速度(Static Mesh Velocity) | 该模块根据静态网格中的法线添加速度,同时添加静态网格的继承速度。 |
| 旋涡速度(Vortex Velocity) | 该模块计算绕旋涡轴的角速度,并将其注入 Particles.Velocity 参数。该模块将被添加到粒子生成时的初速度。 |
新建暂存区模块
在 添加(Add)(加号)菜单中选择此项目将打开 暂存区(Scratch Pad) 面板(默认情况下,此面板位于 系统概览(System Overview) 旁),然后在 选择(Selection) 面板中放置 暂存区模块。您还可使用 Windows > 暂存区(Windows > Scratch Pad) 来打开暂存区面板。但是,在堆栈中放置暂存区模块之后,您在暂存区中创建的所有模块或动态输入都将自动连接到脚本。如果您使用Windows菜单打开了暂存区面板,则您在其中创建的所有项目都必须手动添加到脚本。
直接设置新值或现有值
从 添加(Add)(加号)菜单中选择此项目将在 选择(Selection) 面板中放置 设置参数(Set Parameter) 模块。单击 加号(Plus sign)(+)图标,以选择 添加参数(Add Parameter) 或 新建参数(Create New Parameter)。
添加参数
选择 添加参数(Add Parameter) 后,您可以在列出的参数中进行选择。此操作会将该参数添加到粒子更新组中的 设置参数(Set Parameter) 模块中。
其中部分参数可在其他模块中进行设置或修改。部分参数则只能使用设置参数模块进行设置。
| 参数 | 说明 |
|---|---|
| DataInstance.Alive | 此参数用于确定此粒子实例是否仍然有效,或者是否可删除。 |
| Particles.Age | 此参数定义粒子的存在时间。 |
| Particles.CameraOffset | 此参数设置粒子的摄像机偏移。摄像机偏移确定粒子与摄像机之间的距离。 |
| Particles.Color | 此参数直接设置粒子的颜色。 |
| Particles.DynamicMaterialParameter | 此参数是一个四浮点向量,用于将数据发送到渲染器。 |
| Particles.DynamicMaterialParameter1 | 此参数是一个四浮点向量,用于将数据发送到渲染器。 |
| Particles.DynamicMaterialParameter2 | 此参数是一个四浮点向量,用于将数据发送到渲染器。 |
| Particles.DynamicMaterialParameter3 | 此参数是一个四浮点向量,用于将数据发送到渲染器。 |
| Particles.ID | 此参数是一个引擎管理属性,可为每个已生成粒子提供持久性ID。 |
| Particles.Initial.Color | 此参数设置粒子所使用Sprite的初始颜色。 |
| Particles.Lifetime | 此参数为已生成粒子的生命周期(以秒为单位)。 |
| Particles.LightRadius | 当您使用光源渲染器时,此参数确定发射光线的半径。 |
| Particles.Mass | 此参数确定已生成粒子的质量。 |
| Particles.MaterialRandom | 此参数用于驱动材质编辑器中的 Particle Random 节点。未设置此参数时,任何粒子随机数都将为 0.0。 |
| Particles.MeshOrientation | 此参数确定应用于已生成网格体粒子的轴角旋转。 |
| Particles.NormalizedAge | 此参数为 Particles.Age (以秒为单位)值除以 Particles.Lifetime (以秒为单位)值所得之结果。此参数对于动画很有用,因为生成的值在 0 和 1 之间。 |
| Particles.Position | 此参数设置已生成粒子的位置。 |
| Particles.PreviousVelocity | 此参数与 解算力和速度(Solve Forces And Velocity) 模块一起使用,以根据力和速度计算粒子的位置。解算加速度需要使用先前速度。 |
| Particles.RibbonFacing | 此参数设置条带在条带粒子位置的面向向量,或条带宽度扩展的边向量,具体取决于选择的 面向模式(Facing Mode)。 |
| Particles.RibbonID | 此参数指定条带粒子的 条带ID(Ribbon ID)。具有相同条带ID的粒子将连接到一个条带中。 |
| Particles.RibbonLinkOrder | 此参数设置连接条带中粒子的显式顺序。具有相同条带ID的粒子将根据此值以递增顺序连接到条带中。 |
| Particles.RibbonTwist | 此参数设置条带粒子的扭转量(以度为单位)。 |
| Particles.RibbonWidth | 此参数设置条带粒子的宽度(采用UE4单位)。 |
| Particles.Scale | 此参数设置非Sprite粒子的XYZ比例。 |
| Particles.SpriteAlignment | 此参数使纹理指向Sprite的选定对齐轴。使用此参数时,必须将Sprite渲染器的 对齐方式(Alignment) 设置为 自定义对齐(Custom Alignment)。 |
| Particles.SpriteFacing | 此参数使Sprite的表面朝向自定义向量。若要使用此参数,必须将Sprite渲染器的 面向模式(Facing Mode) 设置为 自定义面向向量(Custom Facing Vector),并且必须在Sprite渲染器的 自定义面向向量遮罩(Custom Facing Vector Mask) 设置中提供值。 |
| Particles.SpriteRotation | 此参数设置粒子的屏幕对齐旋转(以度为单位)。 |
| Particles.SpriteSize | 此参数确定Sprite粒子四边形的大小。 |
| Particles.SubImageIndex | 此参数设置介于0到等于SubUV图像表中条目数的值。 |
| Particles.UniqueID | 此参数为引擎管理属性,用作每个已生成粒子的唯一ID。每生成一个新粒子,该ID就会递增。 |
| Particles.UVScale | 此参数用于与为Sprite渲染器生成的UV相乘。 |
| Particles.Velocity | 此参数确定粒子速度(以厘米/秒(cm/s)为单位)。 |
新建参数
选择 新建参数(Create New Parameter) 后,您可以在列出的参数中进行选择。此操作会将该参数添加到粒子更新组中的 设置参数(Set Parameter) 模块中。
| 参数 | 类型 | 说明 | |
|---|---|---|---|
| 音频示波器(Audio Oscilloscope) | 数据接口(Data Interface) | 此参数向发射器添加新的音频示波器数据接口模块。此音频示波器模块可直接访问音频信号的波形数据。 | |
| 音频频谱(Audio Spectrum) | 数据接口(Data Interface) | 此参数向发射器添加新的音频频谱数据接口模块。此音频频谱模块可以根据音频在特定频率下的响度来驱动可视化。 | |
| 布尔(Bool) | 基元(Primitive) | 此参数添加具有true/false复选框的 设置变量(Set Variable) 模块。 | |
| 摄像机查询(Camera Query) | 数据接口(Data Interface) | 此参数向发射器添加新的摄像机查询数据接口模块。此数据接口可以用于检索指定控制器索引的摄像机信息(例如摄像机位置、旋转、或FOV)。 | |
| 碰撞查询(Collision Query) | 数据接口(Data Interface) | 此参数向发射器堆栈添加碰撞数据接口。此参数常与碰撞模块配合使用。 | |
| 旋度噪点(Curl Noise) | 数据接口(Data Interface) | 此参数向发射器堆栈添加旋度噪点数据接口。若将此参数与旋度噪点力模块配合使用,此数据接口会将不同类型的噪点注入模拟。 | |
| 彩色曲线(Curve for Colors) | 数据接口(Data Interface) | 此参数为模拟添加四通道彩色曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的颜色。 | |
| 浮点曲线(Curve for Floats) | 数据接口(Data Interface) | 此参数为模拟添加单通道曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的浮点值。 | |
| 向量2D曲线(Curve for Vector 2Ds) | 数据接口(Data Interface) | 此参数为模拟添加双通道曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的浮点值对。 | |
| 向量三通道曲线(Curve for Vector 3s) | 数据接口(Data Interface) | 此参数为模拟添加三通道曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的浮点值集。 | |
| 向量四通道曲线(Curve for Vector 4s) | 数据接口(Data Interface) | 此参数为模拟添加四通道曲线数据接口。可通过动态输入或其他模块对此曲线进行采样,以创建随时间变化的浮点值集。 | |
| ENiagaraBooleanLogicOps | 枚举(Enum) | 此枚举供各种模块和动态输入使用,用于通过以下布尔逻辑进行测试:
|
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| ENiagaraCoordinateSpace | 枚举(Enum) | 此枚举供各种模块和动态输入使用,用于区分坐标空间:
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| ENiagaraExecutionState | 枚举(Enum) | 管理系统或发射器执行状态的参数(例如Emitter.ExecutionState或System.ExecutionState)将使用此列举类型。 | |
| ENiagaraExecutionStateSource | 列举(Enum) | 指示执行状态设置的源。它用于允许可延展性更改状态,但只有在状态尚未被具有更高优先权的对象所定义时才有效。 | |
| ENiagaraExpansionMode | 枚举(Enum) | 此枚举供位置模块使用,用于确定扩展的起始点所在:
|
|
| ENiagaraOrientationAxis | 枚举(Enum) | 此枚举供数个模块使用,用于确定使用哪个轴进行计算:
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| ENiagaraRandomnessMode | 枚举(Enum) | 设置此发射器使用的随机数生成类型。有效选择有:
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| 浮点(Float) | 基元(Primitive) | 此参数创建浮点值变量。 | |
| 网格2D收集(Grid 2D Collection) | 数据接口(Data Interface) | 此参数与模拟阶段配合使用。它使用户能够读取或写入2D数据数组,然后在模拟阶段期间迭代网格中的每个像素。 | |
| Int32 | 基元(Primitive) | 此参数创建整数变量。 | |
| 线性颜色(Linear Color) | 基元(Primitive) | 此参数创建以取色器形式表示的RGBA颜色变量。 | |
| 矩阵(Matrix) | 基元(Primitive) | 此参数创建4x4矩阵变量。 | |
| 网格体三坐标(Mesh Tri Coordinate) | 结构体(Struct) | 这是一个简单的结构体,它包含了三角形指数以及该三角形面上的重心坐标。 | |
| 相邻网格3D(Neighbor Grid3D) | 数据接口(Data Interface) | 此参数与模拟阶段配合使用。它使用户能够读取或写入3D数据数组,然后在模拟阶段期间迭代体积中的每个像素。 | |
| Niagara ID | 结构体(Struct) | 此参数是用于追踪粒子的两部分结构体。用于快速访问该粒子的数据。该粒子在现存粒子中始终具有唯一性,但该粒子消逝后会被重用。AcquireTag 是获取此ID时的唯一标签。当一个粒子消亡且另一个粒子重新使用消亡粒子的索引时,利用该标签可对这两个粒子进行区分。 | |
| 遮挡查询(Occlusion Query) | 数据接口(Data Interface) | 此参数将向发射器添加新的遮挡查询数据接口模块。此数据接口用于读取深度缓冲遮挡信息。 |
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| 粒子属性读取器(Particle Attribute Reader) | 数据接口(Data Interface) | 此参数向发射器添加新的粒子属性读取器数据接口。此数据接口不仅可用于查询来自其他发射器的粒子有效荷载值,而且有时比事件更易于使用。 | |
| 四元数(Quat) | 基元(Primitive) | 此参数创建四元数变量,用于代表旋转。 | |
| 简单计数器(Simple Counter) | 数据接口(Data Interface) | 此参数将向发射器添加新的简单计数器数据接口模块。此数据接口将使您能够指令线程安全计数器递增计数。 |
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| 骨架网格体(Skeletal Mesh) | 数据接口(Data interface) | 这是一个数据接口,能够与骨架网格体的骨骼/套接字和蒙皮几何体交互。 | |
| 生成信息(Spawn Info) | 结构体(Struct) | 此参数是生成所用的结构体,以指定要创建的粒子 数量(Count)、从当前帧开始时间到开始生成之间的 InterpStartDt 或偏移、定义粒子生成时间间隔的 IntervalDt,以及可将生成粒子归属于不同类别的 SpawnGroup。 | |
| 样条(Spline) | 数据接口(Data interface) | 这是一个数据接口,能够与样条资源交互。 | |
| 静态网格体(Static Mesh) | 数据接口(Data interface) | 这是一个数据接口,能够与静态网格体的表面交互。 | |
| 纹理取样(Texture Sample) | 数据接口(Data interface) | 这是一个数据接口,能够与GPU上的纹理交互。 | |
| 向量(Vector) | 基元(Primitive) | 此参数创建三通道浮点值集。 | |
| 向量2D(Vector 2D) | 基元(Primitive) | 此参数创建双通道浮点值集。 | |
| 向量4(Vector 4) | 基元(Primitive) | 此参数创建四通道浮点值集。 | |
| 向量场(Vector Field) | 数据接口(Data interface) | 这是一个数据接口,能够查询向量场。 | |
| 体积纹理取样(Volume Texture Sample) | 数据接口(Data Interface) | 此参数向发射器添加新的体积纹理数据接口模块。 您可以使用此参数来进行体积纹理取样。 | |