在创建 IK Rig 后,可以在动画蓝图中加以引用,从而在游戏中使用相应的IK行为。
本文档概述了此过程以及可供使用的各种功能。
先决条件
设置
IK Rig会在动画蓝图的AnimGraph面板中引用。右键单击 图表,然后从 杂项(Misc) 类目中选择 IK Rig 以创建一个IK Rig节点。
添加完成后,需要在 细节(Details) 面板中将IK Rig指定给 Rig定义资产(Rig Definition Asset) 属性。
在常用设置中,IK Rig节点放置在大部分运动和其他AnimBP逻辑之后。这样可以保证IK调整会在其他效果之后按照顺序正确执行。
用法
默认情况下,IK Rig不会导致动画姿势发生任何变化。为了从节点影响IK更改,你需要公开IK目标(IK Goal)的位置、旋转或将两者同时公开。
为此,请在 IK Rig编辑器(IK Rig editor) 中选择一个 IK目标(IK Goal),并在 细节(Details) 面板中启用 公开位置(Expose Position) 和 公开旋转(Expose Rotation)。这将在IK Rig节点上为该目标的位置或旋转添加引脚,并公开目标以供操作。
你可以在此处为这些属性创建 变量(Variables),并构建操作IK Rig的逻辑。
可以通过调整 目标位置(Goal Position) 或 旋转(Rotation) 引脚值来测试动画蓝图中IK Rig的行为。
编辑 位置/旋转Alpha(Position / Rotation Alpha) 将在相应轴上为该目标混合开关IK效果。
属性
选择IK Rig节点后,"细节(Details)"面板中将出现以下特定于IK Rig的属性:
| 名称 | 描述 |
|---|---|
| 目标 | 属性分段将填充每个公开的IK目标,并为你提供控制其行为的其他设置。你可以将目标指定为以下一种类型:
|
| Rig定义资产(Rig Definition Asset) | 用于修改传入姿势的IK Rig资产。 |
| 从引用姿势开始(Start from Ref Pose) | 启用此功能会忽略传入的姿势,转而使用骨骼网格体引用姿势开始求解。 |
| 启用调试绘制(Enable Debug Draw) | 这实现了所有IK目标在视口中的可视性,以便进行调试和预览。 ![]() |
| 调试比例(Debug Scale) | 在"启用调试绘制(Enable Debug Draw)"启用时,增大或减小IK Rig调试绘制的比例。 |
