使用 音频Gameplay体积(Audio Gameplay Volumes) 可定义一些相对于听者位置的物理区域以便应用音效。
在本指南中,你将学习如何使用 混响(Reverb) 组件来设置基本的音频Gameplay体积,从而模拟空间内反弹的声波。
先决条件
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使用第一人称模板(First Person Template)创建一个全新项目。
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默认情况下,音频Gameplay体积(Audio Gameplay Volumes)插件处于禁用状态。 要启用该插件,请通过选择 编辑(Edit)> Plugins(插件) 打开 插件(Plugin) 面板,使用搜索栏找到该插件,然后点击相应的复选框。
1 - 设置音效类
为了使用音频Gameplay体积,需要在正确设置的 音效类(Sound Class) 中包含 声波(Sound Wave) 资产。
有关音效类的更多信息,请参阅音效类。
- 第一人称模板(First Person Template)有一个声波资产会在武器射击时进行播放。 使用 内容浏览器(Content Browser) 前往 Content/FPWeapon/Audio。
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双击 FirstPersonTemplateWeaponFire02 声波以打开 声波"细节"(Details) 面板。
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点击 音效(Sound)> 类(Class) 下拉列表。
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在上下文菜单中选择 音效类(Sound Class) 以创建新的资产。
- 输入新音效类的名称,并将其保存到 内容(Content) 文件夹中。
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双击这个新的 音效类 以打开 音效类"细节(Details)" 面板。
- 启用 路由(Routing)> 应用环境体积(Apply Ambient Volumes) 以便可以在音频Gameplay体积中使用与此音效类关联的声音。
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在 子混合(Submix)> 默认2D混响发送量(Default 2DReverb Send Amount) 中输入1.0,以便将音效类中100%比例的声音发送到 主混响子混合(Master Reverb Submix)。
- 保存音效类和声波资产。
2 - 放置音频Gameplay体积
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通过使用 放置Actor(Place Actors) 面板,或通过点击 关卡编辑器工具栏(Level Editor Toolbar) 中的 快速添加(Quick Add) 并选择 体积(Volumes)> AudioGameplayVolume,在关卡中放置 AudioGameplayVolume。
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将该体积放置在关卡中,以便角色可以进出该体积,例如直接放置在
BP_Pickup_Rifle
上方。
3 - 添加混响组件
音频Gameplay体积功能由组件进行驱动。 每个体积可能具有任意数量的这些组件,这些组件会影响该体积内部或外部相对于听者位置的声音。 对于此示例,请在体积中添加"混响(Reverb)"组件,使武器射击声音在玩家位于该体积内时回荡。
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选择 音频Gameplay体积(Audio Gameplay Volume) 后,点击 细节(Details) 面板中的 添加组件(Add Component) 按钮。
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在上下文菜单的 音频Gameplay体积(Audio Gameplay Volume) 分段下选择 混响(Reverb) 组件。
- 在 混响(Reverb)> 音量(Volume) 中输入1.0以增加效果的响度。
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在 混响(Reverb)> 淡入淡出时间(Fade Time) 中输入0.0以便在进入该体积时立即应用效果。
4 - 设置混响效果
"Reverb(混响)"组件使用 混响效果(Reverb Effect) 资产应用其效果,因此你需要创建一个混响效果资产。
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选择新的 混响(Reverb) 组件后,点击 混响(Reverb)> 混响效果(Reverb Effect) 的下拉列表。
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在上下文菜单中选择 混响效果(Reverb Effect) 以创建新的资产。
- 输入新混响效果的名称,并将其保存到 内容(Content) 文件夹中。
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双击这个新的 混响效果 以打开 混响效果"细节(Details)" 面板。
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在 迟反射(Late Reflections)> 增益(Gain) 中输入1.0以放大信号,使效果更容易被听到。
- 保存该混响效果资产。
5 - 运行
- 点击 关卡编辑器工具栏(Level Editor Toolbar) 中的 运行关卡(Play Level) 按钮。
- 将角色移入
BP_Pickup_Rifle
以拿起武器。 - 在体积内部或外部进行左键点击操作进行射击,并聆听声音的差异。
6 - 独立操作!
现在你已经完成了基本音频Gameplay体积的创建过程,接下来请考虑更进一步的操作。
尝试在新体积或现有体积中添加以下其他一些音频Gameplay体积组件类型:
- 子混合覆盖(Submix Override):为 音效子混合(Sound Submix) 添加 子混合效果链(Submix Effect Chain)。 当听者进入体积时,此效果会应用于所有声音,无论是在体积内部还是外部。
- 子混合发送(Submix Send):将音频发送到 音效子混合(Sound Submix)。 此效果会应用于体积内的声音,并且可以配置为在听者处于体积外部或内部时应用。
- 衰减(Attenuation):将音频的当前音量(响度)插值为目标音量(响度)。 此效果可以配置为在听者位于体积外部时应用于体积内的声音,或者相反。
- 滤波器(Filter):对音频应用低通滤波器。 此效果可以配置为在听者位于体积外部时应用于体积内的声音,或者相反。
需要至少一个远离玩家的声音才能听到某些组件类型(例如 衰减(Attenuation) 和 滤波器(Filter))的效果。 默认情况下,第一人称模板(First Person Template)不附带任何以这种方式设置的声音,因此需要一些额外的工作。
有很多方法可以做到这一点,但一个简单的做法是尝试将环境声音文件导入为 声波(Sound Wave) 资产,然后将其放置在关卡中的体积内部或外部。 请参阅导入音频文件了解如何导入音频文件。