假设你已经创建了一个角色,现在你想在衣柜中添加更多自定义物品。 以下各章节将帮助你了解各种可用的方法。
发型
任何与MetaHuman兼容的发型(头发、眉毛、睫毛、胡须、络腮胡或桃绒)都可以添加到衣柜中。
这些Groom和Groom绑定资产可以从Fab购买,也可以在虚幻引擎中自行创建。 我们还为Autodesk Maya和SideFX Houdini提供插件和入门套件,以帮助你在其他DCC中自行创建发型。
Maya
使用旧版XGen 述在Maya中创建的Groom可以使用Groom导出器,这是MetaHuman for Maya插件的组成部分。 这可确保导出期间创建的Alembic文件使用适当的模式。 这些Groom可按虚幻引擎文档导入Groom一文中所述的步骤导入到虚幻引擎中。
针对Maya的MetaHuman Groom入门套件提供用于创作基于发束的Groom的示例文件和结构化工作流程,演示工作流程。
Houdini
使用MetaHuman Groom工具在Houdini中创建的Groom可以使用Groom导出器,这两者都是MetaHuman for Houdini插件的组成部分 。这可确保导出期间创建的Alembic文件使用适当的模式。 这些Groom可按虚幻引擎文档导入Groom一文中所述的步骤导入到虚幻引擎中。
针对Houdini的MetaHuman Groom入门套件提供用于创作基于发束的Groom的示例文件和结构化工作流程,演示工作流程。
Fab
你可以在MetaHuman频道中搜索或查找包含MetaHuman格式的列表,从而在Fab上购买与MetaHuman兼容的发型。 每个列表的技术细节将提供有关Groom数量、材质和发束数量的信息。
如果在虚幻引擎中使用Fab,请点击列表上的添加到项目(Add to Project) 。这将自动将资产导入当前项目。或者,如果使用fab.com,则请下载MetaHuman资产包( .mhpkg )文件并通过点击导入(Import)或拖放到内容浏览器中将其添加到所需的项目中。
导入流程完成后,将出现一个弹窗通知你是否存在任何错误或警告。 你可以选择下载报告,或者直接点击X退出。
布料
在MetaHuman角色创建过程中,为角色选择合适的服装很重要。 任何与MetaHuman兼容的服装都可以添加到衣柜中。
服装可以是能够随着身体动态调整大小的参数化服装,也可以是具有固定尺寸的骨架。 这些Chaos服装或骨架网格体资产可以从Fab购买,也可以在虚幻引擎中自行创建。
服装布料
服装是Chaos服装资产的实例。你可以根据虚幻引擎文章创建参数化服装一文为角色定制新服装。
一个可调整大小的Chaos服装资产会拥有多个源资产,这些源资产会根据目标身体的三围来自动选择最合身的尺码。 在某些情况下,你可能需要重载此设置以适应特定的美观效果。
自动选择的资产会显示在发型和服装(Hair & Clothing)选项卡的服装布料(Outfit Clothing)>[服装名称]下的服装细节中。
在此处,你将看到各种重载选项以及自动选择的源尺寸(Auto Selected Source Size)的名称。
在此示例中,源的名称为bodyShapeA,因为它被确定为最适合指定的身体测量数据。 在某些情况下,你可能需要重载此项,使服装看起来更贴身或更宽松。 为此,你可以从源尺寸重载(Source Size Override)下拉菜单中选择不同的源尺寸。
选择后,服装将在视口中更新。
自动选择的源尺寸(Auto Selected Source Size)不会改变,因为它仍然是最适合的参考。
如果使用的服装不是参数化服装,此选项将被禁用。
Fab
你可以在MetaHuman频道中搜索或查找包含MetaHuman格式的列表,从而在Fab上购买与MetaHuman兼容的服装(任何类型)。 每个列表的技术细节将提供有关服装类型、唯一物品数量和以及是否可调整大小的信息。
如果在虚幻引擎中使用Fab,请点击列表上的添加到项目(Add to Project) 。这将自动将资产导入当前项目。或者,如果使用fab.com,则请下载MetaHuman资产包( .mhpkg )文件并通过点击导入(Import)或拖放到内容浏览器中将其添加到所需的项目中。
导入流程完成后,将出现一个弹窗通知你是否存在任何错误或警告。 你可以选择下载报告,或者直接点击X退出。