双击MetaHuman角色资产将打开MetaHuman Creator;该资产类型的资产编辑器。
视口
视口可在编辑角色时提供实时预览。
状态(Status)覆层提供有关绑定当前状态的信息。 信息包括绑定状态(Rig State)、体型(Body Type)和纹理源(Texture Sources)。
工具
编辑器左侧的功能区菜单可访问角色的各个可自定义元素。
预设库是MetaHuman角色(随MetaHuman Creator提供或自行创建)的集合,可用于初始化或混合新角色。 | |
身体编辑工具用于使用多种混合、适配和建模工具更改身体形态。 | |
使用头部编辑工具来混合、调整、转换和雕刻头部,包括牙齿和睫毛。 当前选中的工具会高亮显示。 | |
使用材质编辑工具可以更改角色皮肤、眼睛、妆容、睫毛和牙齿的外观。 也可使用此选项提供自己的皮肤纹理。 | |
毛发和布料工具用于更改角色发型(包括眉毛、睫毛、上唇胡须、下巴胡须和绒毛)和服装。 毛发和布料工具(Hair and Clothing Tools):用于更改角色发型(包括眉毛、睫毛、上嘴唇胡须、下巴胡须、绒毛等)和服装。 | |
组装(Assemble):将角色组装为适用于虚幻引擎(电影级或优化版)、UEFN及其他第三方DCC应用程序的资产。 |
工具栏
编辑器顶部的水平工具栏用于为角色设置绑定和纹理(高分辨率)。
创建仅关节绑定(Create Joints Only Rig) | 低精度、小体积的仅关节绑定。 |
移除绑定(Remove Rig) | 移除绑定以重新启用头部和身体编辑工具。 |
下载纹理源(Download Texture Source) | 下载高分辨率纹理。 可下载2K、4K或8K分辨率的纹理。 |
身份验证 | 提供对登录细节的访问权限以及用于注销当前账号的选项。 用户可以通过自动绑定过程重新登录。 |
如需详细了解这些操作如何影响角色,请参阅管理角色状态页面。
环境和质量工具栏
环境和质量工具栏(Environment and Quality Toolbar)包含以下功能按钮:
MetaHuman Creator视口设置独立于关卡视口进行配置。 这意味着,如果MHC屏幕百分比设置为100.0,但关卡视口未设置为100.0,则MetaHuman角色的显示可能会有所不同。
全局光照、光线透射和次表面散射的其他设置可以在MetaHumanCharacterEditorViewportClient.cpp中找到。
预览材质
此功能按钮可以通过消除视觉干扰并提供与3D建模应用更为一致的体验,帮助你完成塑造过程。 可用选项如下:
拓扑(Topology):一种简单材质,用于突出显示面部和身体拓扑的不同区域。
皮肤(Skin):材质编辑工具(Material Editing Tools)中定义的皮肤材质。 如果此前未定义皮肤材质,将使用默认皮肤纹理。
黏土(Clay):使用黏土材质(而不使用带纹理的皮肤)会让眼睛和嘴唇的形状更容易看出来。
环境
从一组光照环境中选择要放入MetaHuman的环境。 这包括背景和光照预设的各种组合,可以模拟室内、室外和摄影棚条件。
光照环境保存为关卡资产,是MetaHuman Creator核心数据的一部分。 可以在/MetaHumanCharacter/LightingEnvironments中找到它们。 PostProcessVolume用于锁定曝光。
此外,你还可以通过以下方式围绕MetaHuman水平旋转光源:
调整环境(Environment)下拉菜单中的光源绑定旋转(Light Rig Rotation)滑块。
按住L键的同时,在视口中点击并进行拖动。
摄像机切换
从四个预设摄像机位置中选择一个。 如果平移、旋转或缩放摄像头并希望快速将焦点移回到角色身上,那么此功能非常有用。 你也可以放大查看面部视图、身体视图或远景视图(整个MetaHuman)。 选择自动(Auto)时,会根据所选工具菜单自动切换至相应视图。
细节级别
检查角色可用的所有细节级别(LOD)。 这对于预览角色在不同LOD的外观很有帮助。
MetaHuman支持8种LOD:从0(细节最丰富)到7(细节最少)。 LOD之间的不同在靠近观察时更明显。 如果你创建了一个复杂的项目,则可以为需要靠近观察的围观者或玩家角色使用LOD 0,为背景角色和人群使用复杂程度较低的LOD。
LOD将影响MetaHuman的骨骼网格体几何体和毛发Groom。 角色越复杂,LOD之间的差异越明显。
MetaHuman的毛发还会根据LOD进行不同的渲染。 较高的LOD使用基于发束的毛发Groom,而较低的LOD使用基于发片或网格体的Groom。
此外,你还可以启用始终使用毛发发片(Always Use Hair Cards)选项,从而预览基于发片的毛发Groom在当前MetaHuman上的效果。 此选项在所有LOD上强制使用基于发片的毛发Groom。
使用基于发片的Groom可以提高特定平台上的性能,降低MetaHuman对总体渲染性能的影响。 基于发束的渲染可能非常耗费资源,需要性能较高的GPU才能有效工作。
渲染质量
选择光照、毛发、MetaHuman、全局光照和光线追踪反射的渲染质量。
你可以将质量设为中(Medium)、高(High)和超高(Epic),"超高"是最高的质量。 高质量和超高质量渲染会使用光线追踪。
如需详细了解如何在虚幻引擎中渲染MetaHuman,请参阅"性能和可伸缩性设置"页面。
播放功能按钮
当角色完成绑定后,系统将提供基本正向播放、反向播放和推移播放功能按钮。
播放期间应用于角色的动画由预览场景细节(Preview Scene Details)决定。
预览场景细节
预览场景细节(Preview Scene Details)面板控制角色在视口(Viewport)中的显示方式。
动画控制器 | 动画控制器(Animation Controller)用于配置播放期间应用于绑定角色的动画。 当设为AnimSequence时,可分别为头部和身体独立应用模板动画或用户提供的动画。 如果资产同时包含头部和身体动作,可将其同时分配给两者。 在设为Live Link时,可以使用任意有效的Live Link主体驱动动画,包括实时使用MetaHuman Live Link主体或ARKit。 |
Groom | 隐藏角色的毛发将暴露脸上此前隐藏的部位。 这在编辑头部时很有用。 |
布料 | 隐藏角色的布料将暴露身体此前隐藏的部位。 这在编辑身体时很有用。 |
使用模板动画预览时,重定向由RTG_MH_IKRig和IK_MH_IKRig资产处理,这些资产可在//Engine/Plugins/MetaHuman Creator/Animation/Retargeting文件夹中找到。
需启用引擎内容(Engine Content)才能在内容浏览器中查看这些资产。 如需详细了解虚幻引擎中的重定向,请参阅重定向文档。