Estaciones: Welcome | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16
Blueprints
Unreal Engine incluye el sistema de secuenciación de comandos visual de Blueprint, una solución completa de programación de mecánicas de juegos que emplea una interfaz basada en nodos para crear elementos de la mecánica de juego dentro de Unreal Editor.
Este sistema es flexible y potente, ya que permite a los diseñadores utilizar prácticamente todos los conceptos y herramientas que, generalmente, solo están disponibles para programadores. Además, el marcado de Blueprint que hay disponible con la implementación de C++ en Unreal Engine permite a los programadores crear sistemas estándar que los diseñadores pueden ampliar.
Ejemplo de estación
En este ejemplo puedes observar cómo varios actores de blueprint trabajan juntos para detectar que el jugador pisa el botón, cambia los colores y abre la puerta cerrada.
En esta configuración, cada blueprint hace lo siguiente:
BP_DoorTrigger: detecta la superposición del jugador, crea un nuevo emisor de eventos denominado Trigger y lo invoca, y a continuación cambia el color del botón.
BP_Light: se suscribe al evento Trigger y, cuando se activa, cambia de color.
BP_DoorFrame_Unlockable: se suscribe al evento Trigger y, cuando se activa, llama a un evento personalizado que abre la puerta.
Puedes obtener más información sobre la iluminación en documentación de Blueprint.