Giriş
Bu sayfa, Unreal Engine’ın başlıca sistemlerine ve iş akışlarına yönelik üst düzey bir genel bakış sunar ve bunların Unity’nin yaygın olarak kullanılan editörleri, araçları ve öğe türleriyle nasıl karşılaştırıldığını gösterir. Bu dokümantasyon, Unity geliştiricilerinin benzer iş akışlarını Unreal Engine’da nasıl yapacaklarını anlamalarına yardımcı olmak için tasarlanmıştır. Her bölümdeki bağlantıları takip ederek her özellik hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz.
Bu sayfa Unreal Engine 5.5.4 ve Unity 6 (6000.0.30f1) sürümlerine dayalı araçlara ve özelliklere referans vermektedir. Özellik referansları her iki motorun da farklı sürümlerinde farklılık gösterebilir.
Oynanış
Physics
Chaos Fizik ile birlikte gelen özelliklere daha ayrıntılı bir genel bakış için Fizik dokümantasyonuna göz atın.
Fizik Motoru
Unreal Engine, yeni nesil oyunların ihtiyaçlarını karşılamak üzere sıfırdan oluşturulmuş hafif bir fizik simülasyon çözümü olan Chaos Fizik ile birlikte gelir. Chaos Fizik ise yıkım, ağa bağlı fizik, katı cisim fiziği ve araçlar gibi birçok özellik ile birlikte gelir.
Unity’nin 3D oyunlar için varsayılan fizik motoru, Chaos Fizik ile benzer birçok özellik içeren NVIDIA PhysX’tir.
Chaos Destruction
Chaos Yıkım sistemi, Unreal Engine’da bulunan ve gerçek zamanlı olarak sinema kalitesinde yıkım elde etmek için kullanılabilecek araçlar koleksiyonudur. Sistem, harika görünen görsellerin yanı sıra performansı yüksek tutacak şekilde iyileştirilmiştir ve sanatçılar ile tasarımcılara içerik üretme konusunda daha fazla kontrol sağlar.
Chaos Yıkım sistemi, blueprint’lerde iç içe geçmiş olanlar da dahil olmak üzere bir veya daha fazla statik örgüden oluşturulan bir öğe türü olan geometri koleksiyonlarını kullanır. Bu geometri koleksiyonları gerçek zamanlı yıkım elde etmek için parçalanabilir.
Sistem, doğrusal olmayan sezgisel bir iş akışı kullanarak parçalanma süreci üzerinde benzersiz bir kontrol sağlar. Kullanıcı, daha fazla sanatsal kontrol için geometri koleksiyonunun bazı bölümlerinde seçici parçalanmaların yanı sıra birden fazla parçalanma seviyesi oluşturabilir. Kullanıcılar ayrıca her küme için, parçalanmayı tetikleyen bir hasar eşiği belirleyebilir.
Chaos Yıkım dokümantasyonunu okuyarak Chaos Yıkım hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz.
Ağa Bağlı Fizik
Oyunlarda ağ oluşturma veya çoğaltma, oyun bilgilerinin internet bağlantısı üzerinden birden fazla makine arasında iletme becerisini ifade eder. Unreal Engine, geliştiricilerin çok oyunculu oyunlar oluşturmayı kolaylaştırmaya yardımcı olan güçlü bir ağ altyapısına sahiptir.
Ağa bağlı fizik, ağ oluşturma altyapısının bir parçasıdır ve fizik temelli simülasyonların çok oyunculu bir ortamda çalışmasını sağlar. Unreal Engine’da fizik çoğaltma, fiziği simüle eden çoğaltılmış harekete sahip olan aktörleri ifade eder. Bu simülasyonlar oyun sırasında yerel istemcide (oyuncunun makinesinde) çalışır.
You can learn more about Networked Physics by reading the Networked Physics documentation.
Katı Cisim Dinamikleri
Chaos Fizik, katı cisim dinamikleri için birçok özellik sağlar. Bu, çarpışma yanıtları, izleme, fizik kısıtlamaları, sönümlenme ve sürtünmeyi içerir.
Collision
Unreal Engine’da çarpışma, fizik motorunu kullanan çoğu aktör bileşeninde yerleşiktir. Bir aktör için çarpışma ayarları, ayrıntılar panelindeki çarpışma bölümüne giderek değiştirilebilir. Örneğin, objelerin çarpışmaları algılamak için blueprint’ler veya kod aracılığıyla erişebileceğiniz isabet olaylarını tetiklemesini sağlamak için Simülasyon İsabet Olayları Oluşturur seçeneğini etkinleştirebilirsiniz. Bu, Unity’de C# veya Görsel Kodlama’da OnCollisionEnter’ı kullanarak çarpışmayı işlemeye benzerdir.
Aktörleriniz için çarpışmaları ayarlama konusunda daha fazla bilgi için Çarpışma dokümantasyonuna bakabilirsiniz.
Işın Kalıplarıyla İzlemeler
Chaos Fizik sistemi çeşitli iz metotlarıyla birlikte gelir. İzler, bir aktöre dışarıdan bilgi toplama metodu sunar. Bu bilgiler daha sonra çalışma zamanında değişen oyun koşullarına tepki vermek için kullanılabilir.
İzler çalıştırırken farklı seçenekler sunulur. Çizgi, küre, kutu veya kapsül izleri gibi farklı iz tiplerini kullanabilirsiniz. Ayrıca tek veya birden fazla isabet için iz kullanabilir, hatta belirli obje türleri veya çarpışma kanallarını izleyebilirsiniz.
Unreal’daki iz sistemi Unity’nin ışın dökümü sistemine benzerdir.
İzler hakkında daha fazla bilgi için Işın Dökümü ile İzler dokümanına bakabilirsiniz.
Chaos Giysi
Chaos Giysi, oyunlar ve gerçek zamanlı deneyimler için doğru ve yüksek performanslı giysi simülasyonu sağlar. Sistem, belirli bir sanatsal vizyona ulaşmak için rüzgâr gibi fiziksel tepkilerin yanı sıra kapsamlı kullanıcı kontrolleriyle birlikte gelir. Buna ek olarak Chaos Giysi, giysi örgüsünü üst öğenin animasyonlu iskelet örgüsüne uyacak şekilde deforme eden güçlü bir Animasyon Sürücüsü sistemiyle birlikte sunulur.
Chaos Giysi ayrıca makine öğrenimli giysi simülasyonu da sağlar. Bu sistem, önceden yalnızca çevrimdışı simülasyon ile elde edilebilen sonuçlar üretmek üzere gerçek zamanlı olarak kullanılabilen eğitilmiş bir veri kümesinden faydalanır. Bu da geleneksel fizik tabanlı modelle karşılaştırıldığında daha yüksek doğruluklu simülasyonlar elde edilmesini sağlar.
Chaos Giysi hakkında daha fazla bilgi için Chaos Giysi dokümantasyonuna bakabilirsiniz.
Chaos Araçlar
Chaos Araçlar, Unreal Engine’ın araç fizik simülasyonlarını gerçekleştirmeye yönelik basit sistemidir. Bu sistem, araç başına istenilen sayıda tekerleğin simülasyonunu yaparak kullanıcıya daha fazla esneklik sağlar. Ayrıca daha fazla özelleştirme için istediğiniz sayıda ileri ve geri vitesi de yapılandırabilirsiniz.
Chaos Araçlar karmaşık araç simülasyonları için ayarlanabilir. Şasinin belirli noktalarına yere basma kuvveti veya kaldırma kuvveti sağlayan istediğiniz sayıda aerofoil yüzey ekleyebilirsiniz. Bunlar araç rüzgârlıklarını veya hatta hava taşıtı kanatlarını veya dümenlerini simüle edebilir. Bu kontrol yüzeylerinin her biri yuvarlanma, yunuslama ve sapma yoluyla kontrol edilebilir.
Chaos Araçlar hakkında daha fazla bilgi için Chaos Araçlar dokümantasyonuna bakabilirsiniz.
Akışkan simülasyonları
Unreal Engine, 2D ve 3D akışkan efektlerinin gerçek zamanlı simülasyonu için yerleşik bir araç seti içerir. Bu sistemler, gerçekçi efektler (ör. yangın, duman, bulut, nehir, su sıçraması ve sahile vuran dalgalar) üretmek için fizik tabanlı simülasyon kullanır.
Araç takımı; simülasyon aşamaları, yeniden kullanılabilir modüller ve sağlam şekilde çalışan veri arayüzlerinden yararlanarak deneysel çalışmalara açık bir platform olacak şekilde tasarlanmıştır.
Akışkan simülasyonları hakkında daha fazla bilgi için Fluid Simulation (Akışkan Simülasyonu) dokümantasyonuna bakabilirsiniz.
Yapay Zeka
Unreal Engine, oyun sırasında yapay zekâ aracıları (NPC’ler) oluşturmak ve bunları yönetmek için çeşitli sistemler içerir.
Yapay Zekâ Aracılarını Büyük Ölçekte Simüle Etme
MassEntity, yüksek performanslı, veri tabanlı simülasyonlar için tasarlanmış, oynanış odaklı bir altyapıdır. MassEntity ekrandaki yüksek sayıda varlığın etkili yönetimi ve işlenmesi için kullanılabilir.
Bu konu hakkında daha fazla bilgi için MassEntity dokümantasyonuna bakın.
Yapay Zekâ Aracısı Davranışını Simüle Etme
Unreal Engine, şu kategorilerde yapay zekâ işlevselliği sunar: Algılama ve uyaranlar, karar verme, dünya navigasyonu ve çevresel etkileşimler. Her kategoride, istediğiniz sonuçlara ulaşmanıza yardımcı olacak bir veya daha fazla sistem bulunmaktadır.
Algılama ve Uyaranlar
Unreal Engine, algılama ve uyaranlar alanında Piyon Algılama, Piyon Gürültü Yayıcı ve Yapay Zekâ Algılama yapay zekâ bileşenleri ile birlikte sunulur.
Yapay Zekâ Algılama yapay zekâ aracısının hangi duyulara erişebileceğini tanımlamak ve işlemek için kullanılabilir. Yapay Zekâ Algılama Bileşeni, bileşenler penceresinden bir piyonun AIController Blueprint’ine eklenebilen bir bileşen türüdür. Hangi duyuların dinleneceğini, bu duyulara yönelik parametreleri ve bir duyu algılandığında nasıl yanıt verileceğini tanımlamak için kullanılır.
Ayrıca nelerin algılandığı ve hangi aktörlerin algılandığı ile ilgili bilgileri almak veya belirli bir duyu türünü açmak/kapatmak için birkaç farklı fonksiyon kullanabilirsiniz.
Bu konu hakkında daha fazla bilgi için Yapay Zekâ Algılama dokümantasyonuna bakın.
Karar Verme
Karar verme alanında Unreal Engine davranış ağaçları ve State Tree’lerle birlikte gelir. Bu öğeler, yapay zekâ aracılarının oyun sırasında karar almak için kullandıkları mantığı barındırır.
Davranış ağacı öğeleri yapay zekâ aracılarının yürütebildiği mantığı kapsayan çeşitli düğümleri içeren bir karar grafiğini içerir. Ağaç kökten başlar ve bir karatahta öğesinde depolanan verilere veya aracının kendisinden gelen diğer verilere dayanarak belirli düğümleri yürütür. Davranış ağaçları, yapay zekâ aracılarının nasıl karar aldığını görselleştirmenin sezgisel bir yolunu sunar ve yeniden kullanılabilir ve esnek olacak şekilde ayarlanabilir.
Bu konu hakkında daha fazla bilgi için Davranış Ağaçları dokümantasyonuna bakın.
StateTree, davranış ağaçlarındaki seçicileri durum makinelerindeki durumlar ve geçişler ile birleştiren genel amaçlı bir hiyerarşik durum makinesidir. StateTree, esnek ve düzenli olan yüksek performanslı mantık oluşturmak için kullanılabilir.
Bu konu hakkında daha fazla bilgi için State Tree dokümantasyonuna bakın.
Dünya Navigasyonu
Unreal Engine, dünya navigasyonu alanında yapay zekâ aracıları için tam özellikli bir navigasyon sistemiyle birlikte gelir.
Navigasyon sistemi, projenizdeki yapay zekâ aracılarına etkili yol bulma becerileri sağlar. Aracılarınız için navigasyonu oluşturmak ve haritalamak amacıyla bölümünüzde bir navigasyon örgüsü aktörü oluşturabilirsiniz. Ayrıca belirli alanlarda gezinmenin maliyetini etkilemek için Navigasyon Örgüsü Değiştiricileri ve Özel Navigasyon Alanları’nı da kullanarak yapay zekâ aracılarının hedeflerine ulaşmak için en uygun navigasyon yolunu nasıl seçeceklerini aktif olarak etkileyebilirsiniz.
Ayrıca sistem, yapay zekâ aracılarının çevrelerindeki dinamik unsurlardan ve birbirlerinden kaçınmalarına yardımcı olmak için Karşılıklı Hız Engelleri ve Kalabalığın Etrafından Dolaşma Yöneticisi olmak üzere iki kaçınma sistemi ile birlikte gelir.
Bu konu hakkında daha fazla bilgi için Navigation System (Navigasyon Sistemi) dokümantasyonuna bakın.
Çevresel Etkileşimler
Unreal Engine, çevresel etkileşimler alanında Akıllı Objeler ile birlikte gelir.
Akıllı Objeler bir bölüme yerleştirilen ve yapay zekâ aracıları ile oyuncuların etkileşime girebileceği objelerdir. Bu nesneler, bu etkileşimler için gereken tüm bilgileri içerir. Akıllı Nesneler, global bir veritabanının parçasıdır ve uzamsal bir bölümlere ayırma yapısı kullanır. Bu, Aracının etrafındaki arama alanı ve Oynanış Etiketleri gibi filtreler kullanılarak çalışma zamanında sorgulanabilecekleri anlamına gelir.
Bu konu hakkında daha fazla bilgi için Akıllı Obje dokümantasyonuna bakın.
Makine Öğrenimi
Unreal Engine, yapay zekâ aracılarının öğrenebileceği ve uyum sağlayabileceği daha karmaşık yapay zekâ çözümleri oluşturmak için Pekiştirmeli Öğrenme gibi algoritmalar kullanarak yapay zekâ aracılarını eğitmek için kullanılabilen Öğrenme Aracıları eklentisini sunar. Bu, Unity’nin MLAgents paketinin Unreal Engine eşdeğeridir.
Bu konu hakkında daha fazla bilgi için Öğrenme Aracıları dokümantasyonuna bakın.
Karakterleri ve Nesneleri Animasyonlu Hale Getirme
Animasyon blueprint’leri, Unreal Engine’da Unity’nin animasyon denetleyicilerine karşılık gelir. Animasyon blueprint’leri, parametreleri tanımlama ve karmaşık animasyon davranışlarını ve mantığını tek bir giriş noktasında kodlama olanağı sağlayan bir animasyon grafiği ve standart blueprint olay grafiği içerir.
Bu konu hakkında daha fazla bilgi için Animasyon Blueprint’leri konusuna bakın. dokümanına bakabilirsiniz.
Animasyonları bir durum makinesiyle düzenlemeyi tercih ederseniz animasyon grafiğinizde durum makinesi düğümleri oluşturup bunlara çift tıklayarak kendi özelleştirilmiş alt grafiklerini açabilirsiniz. Ardından yeni durumlar, iletkenler ve durum takma adları oluşturabilir ve bunlar arasında bağlantılar kurabilirsiniz. Her durum, durumun çıktısını ve bunlar arasındaki geçişleri kontrol eden bağlantıları kontrol eden kendi animasyon grafiğini içerir.
Bu konu hakkında daha fazla bilgi için State Machines dokümantasyonuna bakın.
Karışım alanları parametrelere göre karışım yapan animasyon grafiklerini tanımlar. Örneğin, 2D karışım alanı, bir karakterin hızına ve baktığı yöne göre ileri, geri, sola ve sağa yürüme animasyonlarını karıştırabilir.
Bu konu hakkında daha fazla bilgi için Karışım Alanları dokümantasyonuna bakın.
Unity, si̇nemati̇k sekansların animasyonunu yapmak için Zaman Çizelgesi aracını kullanır. Sequencer Editörü, Unity’nin Zaman Çizelgesi’nin Unreal Engine’deki karşılığıdır ve animasyonları, efektleri ve kamera hareketlerini koordine etmek için doğrusal olmayan bir editöre benzer bir arayüz sağlar. Sequencer’ı sinematikleri veya karakterler ve objeler için bağımsız animasyonları temsil eden bölüm sekanslarını tanımlamak için kullanabilirsiniz.
Sekans oluşturmak hakkında daha fazla bilgi için Sequencer Editor dokümantasyonuna bakın.
Ayrıca Unreal Engine, doğrudan editörde animasyon için iskelet örgüleri donatmak için kullanılabilen Control Rig Sistemi’ni de içerir. Control Rig ile, özel kontroller oluşturup karakterleri bunlarla donatabilir, Sequencer’da bunların animasyonlarını oluşturabilir ve animasyon işleminizde yardımcı olması için çeşitli başka animasyon araçlarını kullanabilirsiniz.
Unreal Engine’da donatım hakkında daha fazla bilgi için Control Rig dokümantasyonuna bakın.
Unreal Editor’de görsel ve video sekanslarını yakalamak ve dışarı aktarmak için Film İşleme Kuyruğu’nu kullanabilirsiniz. Bu, Unity’deki Kaydedici aracının karşılığıdır. Film İşleme Kuyruğu, kare kare sekansları, oyun içi görselleri veya video kayıtlarını kayıpsız kalitede işlemek ve dışa aktarmak için kullanılabilir.
Film İşleme Kuyruğu hakkında daha fazla bilgi için Rendering High Quality Frames with Movie Render Queue dokümantasyonuna bakın.
Oynanış Altyapısı
Unreal Engine’daki Oynanış Altyapısı, oyun deneyiminizi oluşturabileceğiniz modüler bir temel sağlayan oyun modu, oyuncu durumu, denetleyiciler, piyonlar ve kameralar gibi sınıfların bir koleksiyonudur.
Unity’de benzer yapılar, davranışları tanımlamak için GameObjects’e eklenen CharacterController ve MonoBehaviour kodları gibi bileşenler tarafından işlenir.
Oynanış altyapısından yararlanma ile ilgili daha fazla bilgi için Oynanış Altyapısı dokümantasyonuna bakın.
Girdi
Gelişmiş Girdi Sistemi; klavyeler, oyun kumandaları ve dokunmatik ekranlar dahil olmak üzere birden fazla cihazda oyuncu gidisini işleyecek şekilde tasarlanmıştır.
Girdi eylemlerini (zıplama ve ateş etme gibi eylemler için) ve girdi eksenlerini (hareket veya kamera dönüşü gibi sürekli girdiler için) tanımlayabilirsiniz. Bu eylemler ve eksenler belirli tuşlara, düğmelere veya hatta dokunmatik hareketlere atanabilir ve bu da yüksek düzeyde özelleştirme olanağı sağlar.
Gelişmiş Girdi Sistemi’ni kullanmaya başlamak için içerik tarayıcısında +Ekle düğmesine basıp Girdi öğesini seçerek gelişmiş girdi öğeleri oluşturabilirsiniz. Bu öğeler oyununuz için tuş atamalarını ve girdileri tanımlayacak şekilde ayarlanabilir.
Bu eylemleri ve eksenleri oyun mantığınızdaki oyuncu girdisi olaylarına bağlayabilirsiniz. Sistem, farklı girdi şemalarını (örneğin klavye ve oyun kumandası) yönetmek için kullanılabilir ve karmaşık kontrol şemalarını tanımlamanın bir yolunu sağlar.
Unity geliştiricileri, Unreal Engine’daki Gelişmiş Girdi Sistemi’ne benzer işlevselliğe sahip Unity Girdi Sistemi’ne aşina olabilirler. In Unreal Engine, Enhanced Input is the standard for complex input handling or runtime control remapping.
Projenizde girdileri tanımlamakla ilgili daha fazla bilgi için Gelişmiş Girdi dokümantasyonuna bakın.
Dünya Oluşturma ve Tasarlama
Unreal Engine’da dünya oluşturma işlevi, bölüm görünüm penceresinde farklı editör modlarına ayrılmıştır.
Modelleme ve Bölüm Prototipi Oluşturma
Modelleme modu, bir modelleme programında kullanacağınıza benzer kapsamlı verteks, kenar, yüz ve UV düzenleme araçlarıyla Unity’nin ProBuilder uzantısına benzer bir işlev sağlar.
Modelleme modunu etkinleştirmek için görünüm penceresindeki Modlar açılır menüsüne tıklayıp Modelleme kısmını seçebilirsiniz.
Unreal Engine’da modelleme hakkında daha fazla bilgi için Modeling Mode Overview dokümantasyonuna bakın.
Arazi/Manzara Oluşturma
Manzara modu, Unity’nin Arazi sistemine benzer bir işlev sağlar. Manzara oluşturmak için Manzara modunu kullanabilir ve Unity’nin Arazi sistemine benzer bir araç paketi (yükseltme, alçaltma ve düzleştirme gibi) kullanarak şekillendirebilirsiniz.
Manzara modunu görünüm penceresindeki Modlar açılır menüsüne tıklayıp Manzara seçeneğiyle etkinleştirebilirsiniz.
Bu konu hakkında daha fazla bilgi edinmek için Manzara Hızlı Başlangıç Kılavuzu) dokümantasyonuna bakabilirsiniz. Ayrıca geniş, açık, dış mekân ortamları için arazi oluşturma hakkında bilgi edinmek için Manzara Dış Mekân dokümantasyonuna bakın.
Foliage
Yeşillik modu, yeşillik ekleme ve yönetme konusunda Unity’nin Arazi sistemine benzer. Yeşillik modunda ağaçları, çimenleri ve diğer bitkileri bölümünüze ekleyebilir; her parçanın yoğunluk, yükseklik ve dönüş gibi özelliklerini ayarlayabilirsiniz.
Unity’nin Arazi sistemi ile arasındaki en önemli farklardan biri, Unreal Engine’ın Yeşillik modunun yalnızca manzara üzerine değil, herhangi bir obje üzerine de yeşillik eklemek için kullanılabilmesidir. Bu mod, dünyanızı doğal elemanlarla doldurmanın sezgisel bir yolunu sunarken, bunların manzarada veya bölümünüzdeki herhangi bir yüzeyde nasıl görüneceğini kontrol etmenizi sağlar.
Yeşillik modunu, görünüm penceresindeki Modlar açılır menüsüne tıklayıp Yeşillik seçeneğini belirleyerek etkinleştirebilirsiniz.
Bu konu hakkında daha fazla bilgi edinmek için Yeşillik modu dokümantasyonuna bakabilirsiniz. Buna ek olarak, Açık Dünya Araçları dokümantasyonu, doğal ve canlı hissettiren dış mekânlar yaratmak için büyük alanları statik örgü öğeleriyle prosedürel olarak doldurma hakkında daha fazla bilgi edinmek için kullanılabilir.
Prosedürel İçerik Üretimi (PCG)
Prosedürel İçerik Üretimi Altyapısı (PCG), Unreal Engine’da prosedürel içerik üretmeye yönelik bir araç takımıdır. PCG, sanatçılar ve tasarımcılar tarafından bina veya biyomdan tüm dünya üretimine kadar öğe işlevleriyle herhangi bir karmaşıklıkta hızlı, yinelemeli araçlar ve içerik oluşturmak için kullanılabilir.
PCG, genişletilebilirlik ve etkileşim için tasarlanmıştır, mevcut dünya oluşturma çalışma hatlarına entegrasyon sağlar ve prosedürel ve geleneksel iş akışları arasındaki farkları etkili bir şekilde ortadan kaldırır.
Unreal Engine’da prosedürel içerik oluşturma hakkında daha fazla bilgi için Procedural Content Generation Framework dokümantasyonuna bakın.
Su Sistemi
Su Sistemi, eğri tabanlı bir iş akışı kullanarak manzara arazinizle etkileşime giren ve birlikte çalışan nehirler, göller ve okyanuslar oluşturmak için kullanılabilir.
Unity geliştiricileri HDRP kullanan projeler tarafından kullanılabilen Su Sistemi’ne aşina olabilirler. Unreal Engine’daki Su Sistemi her boyuttaki projeye uyacak şekilde ölçeklenebilir ve tüm platformları destekler.
Bölümlerinizde su kullanımı hakkında daha fazla bilgi için Su Sistemi dokümantasyonuna bakın.
Görseller ve İşleme
Unity, Kodlanabilir İşleme Çalışma Hattı (SRP) sistemini kullanır ve Yüksek Çözünürlüklü İşleme Çalışma Hattı (HDRP) gibi şablonlar sağlar. Unreal Engine, birleşik, sağlam ve son derece özelleştirilebilir bir çalışma hattına sahiptir. Bu, cihaz desteğinin, işlevselliğin ve özellik setinin şablonlar arasında bölünmediği anlamına gelir.
Unreal Engine’da, oyununuzun görsel kalitesini değiştirmek için ölçeklenebilirlik ayarlarını kullanabilirsiniz. Bu konu hakkında daha fazla bilgi edinmek için Ölçeklenebi̇li̇rli̇k Referansı dokümantasyonuna bakabilirsiniz.
Işık kaynakları
Unreal Engine’da aydınlatma iş akışları Unity’dekilere benzer. Bölümlere ışık ekleyebilir veya ışıkları kaldırabilirsiniz. Yönlü, noktasal ve spot ışıklar gibi kullanabileceğiniz çeşitli ışık kaynağı türleri vardır.
Oluştur > Işık seçeneğine giderek bölümünüze eklemek istediğiniz ışık kaynağının şeklini belirleyebilirsiniz. Bu işlem yeni bir obje oluşturur. Işık türleri ve bunların nasıl kullanılacağı hakkında daha fazla bilgi edinmek için Light Types and Their Mobility dokümantasyonuna bakın.
Gökyüzü Işığı
Gökyüzü Işığı, bölümünüzün uzak kısımlarını yakalar ve bunu sahneye bir ışık olarak uygular. Bu, gökyüzünüzün atmosferden, skybox’ın üstündeki katmanlı bulutlardan ve uzaktaki dağlardan gelmesi fark etmeksizin, gökyüzünün görünümünün ve aydınlatmasının/yansımalarının eşleşeceği anlamına gelir.
Unreal Engine’daki yeni bir bölümde varsayılan olarak Anahat düzenleyici panelinde Aydınlatma klasörü bulunur. Bu klasör, DirectionalLight, ExperimentalHeightFog ve SkyLight gibi varsayılan aydınlatma objeleri setini içerir. Bu konu hakkında daha fazla bilgi edinmek için Sky Lights dokümantasyonuna bakabilirsiniz.
Lumen Global Aydınlatma ve Yansımalar
Unreal Engine’ın yeni nesil cihazlar için tasarlanmış tamamen dinamik küresel aydınlatma ve yansıma sistemi olan Lumen, aynı zamanda varsayılan global aydınlatma ve yansıma sistemidir. Bu, ışığın yüzeylerle etkileşime girerek, önceden hesaplanmış iş akışlarını kullanarak aydınlatmayı ön işlemeye gerek kalmadan anında doğal görünümlü aydınlatma oluşturması anlamına gelir.
Projenizde dinamik global aydınlatma ve yansımaları kullanma hakkında daha fazla bilgi edinmek için Lumen Global Illumination and Reflections dokümantasyonuna bakın.
Post-Processing
Unity’de son işleme etki aktörleri aracılığıyla yapılır. Etki aktörü bileşenine sahip bir GameObject oluşturduktan sonra, bir son işleme profili atayabilir ve bunun global mi yoksa yerel mi olacağını ayarlayabilirsiniz.
Unreal Engine’da son işleme öncelikli olarak yerleştirilmiş etki aktörleri kullanılarak gerçekleştirilir. Ancak bu işlem diğer yollarla da yapılabilir. Genel olarak son işleme, varsayılan değerlerini geçersiz kılabileceğiniz benzer bir şekilde çalışır.
| Son işleme uygulama yolları | Açıklama |
|---|---|
Proje ayarları | Varsayılan olarak Unreal Engine, Ölçeklenebilirlik ayarlarına bağlı olarak oyununuza bir dizi son işleme efekti uygular. Bu ayarlar, geçersiz kılınmadıkları sürece proje genelinde uygulanır. Projeye global olarak uygulanan varsayılan son işleme efektlerini Proje Ayarları > Motor > İşleme bölümüne giderek değiştirebilirsiniz. |
Kamera bileşeni | Her kamera bileşeninin kendine ait geçersiz kılınabilir son işleme ayarları vardır. Bunlar kamera bazında çalışır, yani hiçbir ayarı geçersiz kılmayan kameralar, Proje Ayarları’nda tanımlanan varsayılan efektleri uygular veya yerleştirilmiş bir etki aktörüne uygulanan değerleri kullanır. |
İşlem Sonrası Etki Aktörü | Ekle > Etki Aktörü seçeneğine giderek de bir bölüme son işleme etki aktörü eklenebilir. Bu işlem, Unity’deki etki aktörü bileşenine benzer şekilde, varsayılan son işleme ayarlarını geçersiz kılan yeni bir bölüm aktörü oluşturur. Bu etki aktörleri, oyuncu kamerası etki aktörünün içindeyken son işlemeyi uygulayabilir veya Sonsuz Kapsam (Bağlantısız) ayarı etkinleştirildiğinde tüm bölüme global olarak herhangi bir geçersiz kılmayı uygulayabilir. Bu, Unity’nin Etki Aktörü altyapısındaki Global Mod seçeneğine benzer şekilde çalışır. |
Materials
Unity yeni gölgelendiricileri tanımlamak için gölgelendirici grafiğini kullanır. Unreal Engine’daki Materyal sistemi bununla eşdeğerdir. Unreal Engine’da gölgelendiriciler ve materyaller aşağıdaki şekillerde birbirinden farklıdır:
Gölgelendirici; C++’da Aydınlatılmış, Aydınlatılmamış, Şeffaf Kaplama veya Saç gibi temel gölgelendirme modelini tanımlayan düşük seviyeli bir yapıdır. Bu, gölgelendiricinin metalik veya yarı saydam gibi girdilerini ve bunların her birinin ışığa nasıl tepki verdiğini belirler.
Materyal, bir gölgelendiriciyi besleyen doku girdileri, formüller ve talimatların mantıksal bir grafiğidir ve tek bir objenin yüzey niteliklerini ve bu gölgelendiricinin belirli ifadesini temsil eder.
Materyal oluşturmak için, İçerik Tarayıcısı’nda herhangi bir yere sağ tıklayın ve Temel Öğe Oluştur > Materyaller kısmına tıklayın. Materyal Editörü, Ana Materyal düğümüyle birlikte boş bir grafik görüntüler.
Özelliklerini ayrıntılar panelinde görüntülemek için Ana Materyal düğümüne tıklayın. Gölgelendirme Modeli ayarıyla farklı gölgelendiriciler seçebilirsiniz.
Benzersiz bir materyali birden fazla örgüye uygulamak istediğiniz durumlarda materyal örneklerini kullanmanızı öneririz. Bunlar, ek maliyet oluşturmadan çeşitlilik ve benzersizlik sağlamak için kullanabileceğiniz, parametre haline getirilmiş materyal sürümleridir.
Her materyal örneği, düzenleme yapmak için bir materyali veya başka bir materyal örneğini üst öğe (veya “ana” materyal) olarak kullanır. Ana materyalde parametre haline getirilmiş tüm düğümlere Örneklendirilmiş Materyal Editörü’nden erişilebilir. Kullanıma sunulan bu parametreler, tek bir kaynak materyalden sonsuz varyasyonlar oluşturmak, renk varyasyonları oluşturmak, farklı dokular uygulamak, ayrıntıları artırmak veya azaltmak gibi işlemler için kullanılabilir.
Çeşitlilik sağlamak için ana materyal ve onun alt materyallerini kullandığınızda materyal örneklerini kullanmak daha verimlidir.
Materyal örneği oluşturmak için İçerik Tarayıcısı’nda bir materyale sağ tıklayın ve ardından Materyal Örneği Oluştur’a tıklayın.
Materyaller ve materyal örnekleri hakkında daha fazla bilgi edinmek için Materyaller ve Creating and Using Material Instances dokümantasyonuna bakın. Ayrıca Materyal Editörü hakkında daha fazla bilgi için Material Editor Guide dokümantasyonuna bakın.
Nanite
Nanite, Unreal Engine’in piksel ölçeğinde ayrıntı ve yüksek sayıda obje işlemek için dahili bir örgü formatı ve işleme teknolojisi kullanan, sanallaştırılmış geometri sistemidir. Yalnızca algılanabilir ayrıntılara odaklanır, diğerlerine odaklanmaz.
Nanite, projelere geometri karmaşıklığında çoklu artış, gerçek zamanlı olarak daha önce mümkün olandan daha fazla üçgen ve obje sayısı gibi çeşitli avantajlar sağlar. Kare bütçeleri artık poligon sayıları, çizim çağrıları ve örgü belleği kullanımıyla kısıtlanmaz.
Nanite hakkında daha fazla bilgi edinmek ve projelerinizde Nanite’tan faydalanmayı öğrenmek için Nanite Virtualized Geometry dokümantasyonuna bakın.
Ses
Unity, oyununuzun dünyasındaki her ses kaynağının kendisiyle ilişkili tek bir sese sahip olduğu bir ses kaynağı altyapısı kullanır. Unity bu kaynaklara ses kanalı ayarlarını uygulamak için karıştırıcıları kullanır.
Unreal Engine’ın MetaSounds eklentisi, blueprint’e benzer bir görsel kod ortamında Dijital Sinyal İşleme (DSP) grafiği üzerinde tam kontrol sağlamak için kullanılabilen bir ses üretim sistemidir.
Bu konu hakkında daha fazla bilgi edinmek için MetaSounds dokümantasyonuna bakabilirsiniz.
Sesi mikslemek için, Unreal Engine’ın blueprint veya bileşen sistemlerinden ses seviyesi ve perdesi gibi ses parametreleri üzerinde dinamik kontrol sağlayan Ses Modülasyonu eklentisini kullanmanızı öneririz.
Bu konu hakkında daha fazla bilgi edinmek için Ses Modülasyonuna Genel Bakış dokümantasyonuna bakabilirsiniz.
Ses işaretleri, karmaşık ses tasarımı görevlerini bir düğüm grafiği içinde kapsayan ses objeleridir. Ses işaretleri, ses düğümlerini düzenleyip ayarlayarak bir ses efekti tasarımının parçalarını dinamik olarak değiştirme özgürlüğü sunar ve karmaşık ses çıktıları oluşturur.
Ses işaretleri hakkında daha fazla bilgi edinmek için Ses İşareti Referansı dokümantasyonuna bakabilirsiniz.
Unreal Engine’ın ses sistemlerine ilişkin kapsamlı bir genel bakış için Sesle Çalışma sayfasına bakın.
Görsel Efektler
Niagara parçacık sistemleri, Unreal Engine’da Unity’nin parçacık sistemlerine ve VFX grafiğine karşılık gelir. Tek parçacık oluşturucular oluşturmak için Niagara oluşturucuları üretebilir veya birden fazla oluşturucuyu bir araya getirerek daha karmaşık bir görsel efekt oluşturmak için Niagara sistemleri oluşturabilirsiniz. Yeni bir sistem veya oluşturucu öğesi ürettiğinizde, mevcut bir Niagara oluşturucusunu şablon olarak kullanabilirsiniz.
Niagara editörünün Sisteme Genel Bakış grafiği, parçacıkları düzenlemek için Unity’nin parçacık sistemi editörüne benzer bir arayüz sağlar. Niagara oluşturucuları ve sistemleri, çok çeşitli davranışları veya olayları işleyebilen modüler bileşenlerden oluşur. Eklediğiniz her modül, parçacık sisteminizin karmaşıklığını artırır ve yapılandırılacak yeni parametreler ekler.
Bu konu hakkında daha fazla bilgi için Creating Visual Effects dokümantasyonuna bakın.
Niagara Akışkanları eklentisi projelerinize duman, ateş, patlama, su, sıçrama ve fiziksel olarak daha gerçekçi efektler eklemek için kullanılabilir.
Bu konu hakkında daha fazla bilgi için Niagara Akışkanları dokümantasyonuna bakın.
User Interface
Unreal Motion Graphics editörü (UMG), Unreal Engine’de Unity’nin Kullanıcı Arayüzü Araç Kiti ve Kullanıcı Arayüzü bileşen kütüphanesinin karşılığıdır. UMG, düğmeler, metin elemanları ve çok sayıda kapsayıcı ve ızgara dahil olmak üzere çeşitli widget’lardan kullanıcı arayüzleri oluşturmak için bir WYSIWYG editörü sağlar.
Yeni bir kullanıcı arayüzü oluşturmak için İçerik Tarayıcısı’nda yeni bir widget blueprint’i oluşturun. Bir widget blueprint’ini açtığınızda, UMG editörü açılır ve solda widget’ların bulunduğu bir palet paneli ve sağda ayrıntılar paneli bulunan boş bir ızgara görüntülenir. Sağ üst köşedeki bir düğme tasarımcı ve grafik görünümleri arasında geçiş yapar.
Widget’ları widget blueprint’iniz içinde ayarlamak için tasarımcı görünümünü kullanın. Palet panelinden widget’ları tıklayıp grafiğinize sürükleyin ve çizim sırasını değiştirmek için hiyerarşiyi kullanın. Listenin alt kısmındaki widget’lar üstte görüntülenir. Widget’ın ayrıntılar panelinde Değişkendir onay kutusunu etkinleştirerek onu kullanıcı arayüzünüzün kodunda kullanıma sunun.
Adından da anlaşılacağı gibi oluşturduğunuz herhangi bir widget blueprint’ini diğer widget blueprint’lerinin içinde bir widget olarak kullanabilirsiniz. Bunlar, paletinizde Kullanıcı Tarafından Oluşturuldu kategorisinde görünür. Widget blueprint’lerini tam menüler ve gösterge panellerinin yanı sıra düğmeler veya ilerleme çubukları gibi yeniden kullanılabilir bileşenler için de kullanabilirsiniz.
Bu konu hakkında daha fazla bilgi edinmek için UMG UI Designer Quick Start Guide dokümantasyonuna bakabilirsiniz. Buna ek olarak, kullanıcı arayüzü oluşturma ve görüntüleme ile ilgili daha fazla bilgi için Kullanıcı Arayüzü Oluşturma dokümantasyonuna bakın.
Kaydetme ve Yükleme
Oyundan çıkma ve daha sonra oyuncunun kaldığı yerden devam etme becerisi çoğu modern oyunun bir parçasıdır. Ne tür bir oyun yaptığınıza bağlı olarak, oyuncunun ulaştığı son kontrol noktası veya daha ayrıntılı bilgiler gibi yalnızca birkaç temel bilgiye ihtiyacınız olabilir.
Unity geliştiricileri, oyun oturumları arasında oyuncu tercihlerini depolamak için kullanılabilen PlayerPref’e veya kaydetme ve yükleme işlevselliği sağlayan çeşitli Öğe Mağazası paketlerine aşina olabilirler. Bu özellikler Unreal Engine’da yerleşiktir.
Unreal Engine’da oyun oturumlarını kaydedip yükleme becerisini ekleme konusunda daha fazla bilgi için Oyununuzu Kaydetme ve Yükleme dokümantasyonuna bakın.
Motorlar Arasında Yüksek Seviye Özellik Karşılaştırması
Bu bölüm, Unity ve Unreal Engine’da bazı özelliklerin ve araçların ne şekilde adlandırıldığı ve kullanıldığına dair genel bakış sağlar.
| Amaç | Unreal Engine | Unity |
|---|---|---|
| Kullanıcı Arayüzü (UI) | ||
Kullanıcı Arayüzü Oluşturma | Unreal Motion Graphics (UMG) | Kullanıcı Arayüzü Araç Kiti |
| Dünya İnşa Etme | ||
Tüm şekillerde manzaralar oluşturma | Manzara modu | Arazi sistemi |
Manzaraya yeşillik ekleme | Yeşillik modu | Arazi sisteminin yeşilliği |
Bölüm taslağı oluşturma | Modelleme modu | ProBuilder |
Su yüzeyleri ve sualtı efektleri oluşturma | Su Sistemi | Su Sistemi |
Prosedürel olarak dünyalar ve araçlar oluşturma | Prosedürel İçerik Üretimi (PCG) | Üçüncü taraf araçları |
| Optimization | ||
Performans sorunlarını tanımlamaya yönelik profil oluşturma paketi. | İzleme | Profil Oluşturucu |
| Oynanış | ||
Oyuncu girdisini işleme | Gelişmiş Girdi Sistemi | Girdi Sistemi |
Görsel kodlama | Blueprint Editörü | Görsel Kodlama (eski adıyla Bolt) |
Kodlama ve programlama dilleri desteklenir | C++ (programlama) | C# (kodlama) |
Fizik motoru | Chaos Physics | NVIDIA PhysX |
Oyun verilerini kaydetme ve yükleme | SaveGame Objeler | PlayerPrefs/Özel çözümler |
| Yapay Zeka | ||
Yapay zekâ durumları üretmek için durum makinesi | StateTree | Üçüncü taraf araçları |
Yapay zekâ için gezinebilecekleri alanlar oluşturma | Navigasyon Sistemi | Navigasyon Örgüsü |
| Animation | ||
Animasyon verilerini işleme | Animasyon Blueprint’leri | Animatör Denetleyici |
Animasyon sekansları oluşturma | Sequencer editörü | Timeline |
3D karakterleri donatma | Control Rig | Üçüncü taraf araçları |