Kurulum
C++
Unreal Engine’da (UE) C++ kodu yazmak için Windows’da Visual Studio’yu indirin veya macOS’ta Xcode’u yükleyin. Yeni bir C++ projesi oluşturduğunuzda, UE sizin için otomatik olarak Visual Studio proje dosyaları oluşturur.
UE projenizden Visual Studio’ya erişmenin iki yolu vardır:
İçerik Tarayıcısı’nda bir C++ sınıfına çift tıklayarak C++ sınıfını Visual Studio’da açın.
Ana menüden Araçlar > Visual Studio’yu Aç bölümüne gidin. Bu seçenek yalnızca projeniz en az bir C++ sınıfı içeriyorsa görünür.
UE’deki önemli bir fark şudur: Bazı durumlarda Visual Studio proje dosyalarınızı manuel olarak yenilemeniz gerekir (örneğin yeni UE sürümünü indirdikten sonra veya disk üzerindeki kaynak dosyası konumlarında değişiklikler yaparken). Bunu iki şekilde yapabilirsiniz:
UE’nin ana menüsünden Araçlar > Visual Studio Projesini Yenile bölümüne gidin.
Projenizin dizinindeki .uproject dosyasına sağ tıklayın. ve Visual Studio Proje Dosyaları Oluştur seçeneğini belirleyin.
Daha fazla bilgi için Geliştirme Kurulumu bölümüne bakın.
Şema
Blueprint kodlamasını kullanmak için tek ihtiyacınız olan şey UE’dir. Gerekli tüm özellikler Unreal Editor’da yerleşik olarak bulunur.
Olay Fonksiyonlarını Yazma
Daha önce MonoBehaviors ile çalıştıysanız Başlat, Güncelle ve OnDestroy metotlarına aşinasınızdır. Aşağıda bir Unity davranışı ile UE eşdeğeri arasında bir karşılaştırma yapılmaktadır: Aktörler ve Bileşenler.
Unity’de şunun gibi görünen basit bir bileşeniniz olabilir:
public class MyComponent : MonoBehaviour
{
void Start() {}
void OnDestroy() {}
void Update() {}
}AAktör
UE’de yalnızca yeni bileşen türlerini kodlamak yerine aktörün üzerinde kod yazabilirsiniz.
Ayrıca aktörler, Unity’nin Başlat, OnDestroy ve Güncelle metotlarına benzer metotlara sahiptir.
C++
UCLASS()
class AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
// Called at start of game.
void BeginPlay();
// Called when destroyed.
void EndPlay(const EEndPlayReason::Type EndPlayReason);
Şema
UActorComponent
UE’deki bileşenler, kavramsal olarak MonoBehaviors’a benzerdir ancak farklı metotlar içerir.
C++
UCLASS()
class UMyComponent : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
// Called after the owning Actor was created
void InitializeComponent();
// Called when the component or the owning Actor is being destroyed
void UninitializeComponent();
Şema
Ek Notlar
UE’de, bir alt öğenin metodu içerisinde üst öğenin metodunu açıkça çağırmanız gerekir. Örneğin Unity C#’da bu
base.Update()olur ancak UE C++’da aktörler içinSuper::Tick()veya bileşenler içinSuper::TickComponent()kullanırsınız.UE C++’da sınıflar,
UObjectalt sınıfları içinUve aktör alt sınıfları içinAgibi farklı önekleri kullanır. Daha fazla bilgi edinmek için Kodlama Standardı bölümüne bakın.Oynanış kodlama örnekleri için Unreal Engine’da Oynanış Oluşturma bölümüne bakın.