Bir projenin toplam boyutu, tüm öğeleri, araziyi ve Blueprint işlevselliği tarafından desteklenen oyun mekaniklerini içerir. Bu öğelerin tümü proje boyutuna ve bellek kullanımına katkıda bulunur. Çok fazla veri kullanan çok ayrıntılı öğeler, bir adanın performansı üzerinde en büyük etkiye sahiptir ve projenin boyutuna çok büyük oranda katkıda bulunur.
Fortnite İçin Unreal Editor (UEFN ) Proje Boyutu aracı, farklı öğe türlerinin boyutunu projenin genel boyutuyla ilişkili şekilde gösteren bir grafik kullanır. Hangi dosyaların daha fazla sıkıştırılacağına veya veri ayak izini azaltmak için hangi öğeleri düzenleyeceğine karar vermek için bu bilgiden yararlan.
Adanın bellek kullanımı hakkında daha fazla bilgi edinmek için Bellek Yönetimi sayfasına bakabilirsin.
Proje Boyutu Aracı
Bir projenin boyutunu görmek için adanı öncelikle dönüştürmen, işlemen ve projendeki öğelerin bellek kullanımına nasıl katkıda bulunduğunu hesaplamak için oynaman gerekir.
Bir oynanış testi oturumu başlatmak, öğelerini dönüştürmen ve Proje Boyutu aracına erişmen için bir yol sağlar.
-
Bölüm Editörü Araç Çubuğunda Oturumu Başlat düğmesine tıkla.
Proje, Fortnite Kreatif’te açılmaya hazırlanırken proje verilerini yükler ve dönüştürür. Proje, dönüştürüldükten sonra adanı test edebilmen için Fortnite Kreatif’te açılır.
-
UEFN’e geri dönmek için Windows tuşuna bas.
-
Bölüm Editörü Araç Çubuğunda Proje seçeneğine tıkla.
-
Proje açılır menüsünden veya editör görünüm penceresinin Proje Boyutu widget’ından Proje Boyutu’nu seç. Proje Boyutu sekmesi ayrı bir pencerede açılır.
Proje Boyutu Sekmesi
Proje Boyutu sekmesi, bir projenin boyutunu artıran tüm proje öğelerini görüntüler ve adanın boyutuyla ilgili istatistikleri verir. Projede ne kadar çok çeşitli öğe varsa öğe listesi de o kadar uzun olacaktır.
Büyütmek için görsele tıkla.
Projenin genel boyutları İstatistikler çubuğunun altındaki bir kutuya kaydedilir. Bu bölümde farklı boyut istatistiklerini görebilirsin:
-
Son Yüklenen: Projenin boyutu, en son dönüştürüldüğü zamanki boyutudur.
-
Yükleme Boyutu: Projenin geçerli oturum sırasında dönüştürüldüğü zamanki boyutu.
-
İndirme Boyutu: Adanın yansıtılan boyutu. Bu istatistik, farklı konsolların adayı işleme şeklini hesaba katan düzeltme paylarıyla oluşturulur.
Çubuk grafik, öğe türleri listesini her öğenin veri kullanımıyla birlikte gösterir. İstatistik çubuğunda Ayarlar’a tıklayıp Proje Boyutu grafiğinde gösterilen verileri grup veya veri kullanımına göre farklı kriterler seçerek değiştirebilirsin.

-
Türe Göre: Grafiği öğe türlerine ve bunların veri kullanımına göre daraltır.
-
Pakete Göre: Tek tek öğeleri ada ve veri kullanımına göre görüntüler.
-
Proje Boyutuna Göre: Öğe tarafından kullanılan verileri tüm projenin boyutuyla ilişkili kullanım boyutuna göre görüntüler.
-
En Büyük Eşyaya Göre: Öğelerin veri kullanımını en fazla veri kullanan eşyayla karşılaştırarak görüntüler.
-
Destek Dosyalarını Göster: Hangi öğelerin içe aktarıldığını, FAB içerik paketleri gibi dış proje destek dosyalarını görüntüler.
Proje Boyutu sekmesi editöre sabitlenmiş durumdayken Canlı Düzenlemeye devam edebilirsin. Öğelerini düzenledikten sonra:
-
Canlı Düzenleme oturumunda yapılan tüm değişiklikleri yayınlamak için Bölüm Editörü Araç Çubuğu’nda Değişiklikleri Gönder düğmesine tıkla.
-
Tüm değişiklikleri kaydetmek ve projenin boyutuna ilişkin yeni bir kayıt almak için İstatistikler çubuğundaki Yenile simgesine tıkla.
Öğe Boyutu
Öğeler, öğenin karmaşıklığına bağlı olarak veri yoğun olabilir. Aşağıdaki tabloda öğe türü ve projenin boyutuna nasıl katkıda bulunduğuna ilişkin ayrıntılı bir döküm yer alıyor.
Öğe Türü | Proje Boyutuna Katkısı |
---|---|
Gölgelendiriciler | Gölgelendirici, işlenen grafiklerin çeşitli özelliklerini hesaplayan, UEFN’e özgü bir programdır. Gölgelendiriciler, CPU’nun GPU’ya gönderdiği, ekrandaki pikselleri etkileyen ve projenin geometrisini veya ekrandaki obje ve materyallerin görsel özelliklerini işleyen bir dizi talimat işlevi görür. |
Manzara | Özel manzaralar, Harita Şablonları sekmesi altındaki Şablon Adalar gibi iyi performans sergileyecek şekilde yerel olarak tasarlanmadığı için çok veri kullanır. Manzara materyali de manzaranın dosya boyutuna katkıda bulunur ve özel manzara materyali kullanılıyorsa manzara daha veri yoğun hale gelir. |
Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesi | Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesi (HLOD) sistemi, birden fazla statik örgü aktörünü organize eder ve uzun görüş mesafelerinde tek bir proxy örgü ve materyal olarak birleştirir. Bu, sahne için işlenmesi gereken aktör sayısının azaltılmasına yardımcı olur, böylece kare başına çizim çağrılarının sayısını azaltır ve performansı artırır. Dolayısıyla, belirli bir büyüklükteki bir alana birden fazla kez daha fazla ayrıntı eklersen Hiyerarşik Ayrıntı Seviyelerinin (HLOD) sayısının artmasına neden olabilirsin. |
Statik Örgü | Statik örgüler, video belleğinde önbelleğe alınan ve grafik kartı tarafından işlenen çok sayıda poligondan oluşan geometri parçalarıdır. Bir statik örgü ne kadar poligona sahipse işlenmesi o kadar zordur. Büyük statik örgüler veya çok sayıda farklı statik örgü kullanılması, projende kullanılan veri miktarını artırır. |
Dokular | Doku, dosyadan yüklenen bir görseldir. Dokular, bir statik örgünün çevresini saran bir tür çıkartma olarak uygulanır. Dokudaki ayrıntı miktarı, dokunun veri yoğunluklu hale gelmesine neden olabilir. Dokunun dosya boyutu çözünürlüğe bağlıdır ve iyi düzeyde sıkıştırılmaz. Her veri katmanı (Dağınık, Normal ve Yansımalı) için dokunun karmaşıklığı arttıkça veri gereksinimi de artar. |
Materyaller | Doku paketleri (Dağınık, Normal ve Yansımalı) kullanan Materyallerin dosya boyutları daha büyük olma eğilimindedir ve bir materyal dosyası büyükse veri yoğun dokularla aynı sorunlarla karşılaşır; materyal dosyasının boyutu çözünürlüğe bağlıdır ve iyi sıkıştırılmaz. |
Niagara Sistemi | Niagara görsel efektleri (VFX) görseller oluşturmak için materyalleri kullanır. Dokular ve materyaller veri yoğunlukluysa bu durum Niagara efektinin de düzgün işlenmesi için daha fazla veri gerektirmesine yol açar. Bir efekt birden fazla materyal kullanıyorsa bu da VFX (görsel efekt) maliyetine katkıda bulunur. |
İskelet Örgü | İskelet örgüler birbirine bağımlı iki kısımdan oluşur: Tıpkı bir statik örgü gibi iskelet örgünün yüzeyini oluşturan ve bir grup poligon ve poligonların vertekslerini animasyona dönüştürmek için kullanılabilecek birbirine bağlı bir hiyerarşik kemik dizisi. Bir iskelet örgü ne kadar poligona sahipse işlenmesi o kadar karmaşık olur. Hareket etmesi gerekmediğinden bir statik örgüyü basitleştirebilirsin. Ancak iskelet örgüler farklıdır çünkü animasyonlar, animasyonu destekleyen kemiklerin ve vertekslerin sayısına bağlıdır, bu da öğeyi veri yoğun hale getirir. |
Animasyon | Büyük verteks grupları içeren karmaşık animasyonlar, animasyonların daha fazla veri gerektirmesine neden olur çünkü bir iskelet örgü ne kadar çok vertekse sahipse işlenmesi de o kadar zordur. İskelet örgü, doğru sayıda kemik ve verteks olmadan animasyonu düzgün bir şekilde oynatmaz. |
Control Rig | Control Rig animasyon oluşturur, dolayısıyla hangi verteks gruplarının kullanıldığını ve farklı grupların hareket sekansında kaç kez kullanıldığını belirleyerek projenin boyutuna katkıda bulunur. |
Bölüm Sekansı | Bölüm Sekansı, proje boyutuna katkıda bulunan birden fazla animasyon ve iskelet örgü içerebilir. |
Metasound Kaynağı | Ses bir noktaya kadar sıkıştırılabilir ancak bir ses dosyasının uzunluğu ve yüksek duyarlılık kalitesi veri yoğun olabilir. |
Blueprint Sınıfı | Blueprint’ler, UEFN içindeki oynanış unsurlarını belirleyen düğüm tabanlı arayüzlerdir. Blueprint, dışa bağımlılığı ölçüsünde yüksek maliyetli olabilir ve düzgün çalışması için büyük miktarda veri gerektirebilir. |
Öğeleri Düzenleme
Öğelerini UEFN içinde düzenlemenin birçok yolu vardır. Aşağıda faydalı düzenleme araçlarının bir listesi yer alıyor:
-
UV Editörü: Bir materyalin veya örgünün kullandığı verileri azaltmak için UV'leri düzenle.
-
PolyGroup Düzenleme Aracı: Verteksleri azaltıp statik örgüleri basitleştirmek için statik örgülerin polygroup’larını düzenle.
-
Dokuları Yeniden Boyutlandırma: Eski adalarda, ikinin kuvvetini kullanmayan dokular ara ve bunları, ikinin kuvvetine uyacak şekilde düzenle.
-
Bileşenleri Düzenleme: Güncelleme döngülerini azaltmak için öğeleri toplu olarak düzenle.
Öğe Kuralları
İşte sana, yayınlama gereksinimlerini karşılamayan öğelerle ilgili sorunları gidermene ve yayınlama sırasında proje boyutuyla ilgili sorunlarla karşılaşmanı önlemene yardımcı olacak bazı sayfalar:
-
*Ayrıntı Seviyesini Ayarlama: Bu belge, öğeler için LOD'yi (ayrıntı seviyesi) belirleme konusunda rehberlik sağlar.
-
Akış ve Hiyerarşik Ayrıntı Seviyesi: İşleme sorunlarını azaltmak amacıyla adanı tek seferde işlemek yerine öbekler halinde işlemek için World Partition kullan.
-
Mimari Modelleme Kılavuzu: UEFN’in kare hizalamasıyla çalışan ve Fortnite Kreatif’in performans gereksinimlerine uygun mimari öğeler oluşturmak için bu kılavuzu kullan.
-
[**Modelleme İpuçları (modeling-guidelines-in-unreal-editor-for-fortnite) UEFN için Fortnite Kreatif’te çalışan öğeleri nasıl oluşturacağını öğren.