Fortnite İçin Unreal Editor’deki (UEFN) bileşenler, bir öğenin oyun içinde nasıl görüneceğini ve işlev göstereceğini belirleyen, o öğeye ait özelliklerdir. Bu düzenlenebilir bileşen özellikleri; cihazlar, nesneler ve galeri öğeleri de dahil olmak üzere tüm öğelerin bir parçasıdır ve bir özellik İçerik Tarayıcısı’nda ise öğenin bileşen özelliklerini düzenleyebilirsin. Aynı şey içe aktardığın veya oluşturduğun öğeler için de geçerlidir.
Bileşenleri Düzenleme
Bileşenler teker teker veya birden fazla öğede düzenlenmesi gereken ortak özellikler varsa toplu olarak düzenlenebilir. Bileşenleri düzenlemek için, Anahat Düzenleyicisi’nde birden fazla öğeyi vurgula ve sağ tıklama menüsünü kullanarak Seçimi Özellik Matrisinde Düzenle ile Bileşenleri Özellik Matrisinde Düzenle arasında seçim yap.
Seçimi Özellik Matrisinde Düzenle, Özellik Matrisinde tek seferde bir öğenin bir bileşenini düzenlemeni sağlar.
Bileşenleri Özellik Matrisinde Düzenle, birden fazla öğenin bileşenlerini aynı anda toplu olarak düzenlemeni sağlar. Özellik Matrisinde sadece seçilen tüm Aktörlerin ortak özellikleri görüntülenecektir.
Özellik Matrisi
Bileşenler, bir tür öğe editörü olan Özellik Matrisi içinde düzenlenir. Sol panel, Kök Bileşen'in kısaltması olan Kök öğeleri içerir. Kök Bileşen, bir Blueprint Örneğinin temelidir.
Blueprint’ler yalnızca veri için yazılabilir, UEFN’de oyun kodlaması için yazılamaz.
Kök bileşeni düzenleyerek öğelerini oyun içinde daha iyi performans için optimize edebilir ve tüm projenin boyutunu küçültebilirsin. Özellik Matrisi ile ayrıntılar panelinde aşağıdaki özellik türlerini düzenleyebilirsin:
Kullanıcı Seçenekleri
LOD (Ayrıntı Seviyesi)
Statik Örgü Özellikleri
İşleme
Işık Özellikleri
Çarpışma
HLOD
Navigasyon
Hareketlilik
Düzenleyebileceğin daha fazla bileşen özelliği olsa da yukarıda listelenenler proje optimizasyonu için en önemli olanlardır.
Sabitlenmiş sekmesi, Anahat Düzenleyicisi’nde vurguladığın öğeler için tüm ortak özellikleri içerir. Sabitlenmiş sekmesindeki bileşenleri düzenlemek, Kök panelindeki tüm öğeler (seçili öğeler) için aynı bileşeni bir kerede düzenler.
| Sayı | Ad | Açıklama |
|---|---|---|
1 | Menü Çubuğu ve Sekme Çubuğu | Temel görevlere, bileşen objelerine ve kaydetme özelliklerine erişim sağlar. |
2 | Kök Bileşenler | Blueprint aktörleri kök bileşenlerinin bir listesi. |
3 | Sabitlenmiş Sekmesi | Kök bileşenlerin her birindeki ortak bileşenlerin bir listesi. |
4 | Ayrıntılar Paneli | Ayrıntılar paneli konum, ölçeklenebi̇li̇rli̇k, gölgeler, aydınlatma, örgüler, örnek, yapısal destek, zayıf noktalar ve daha birçok konuda bilgi verir. |
5 | Alt Araç Çubuğu | İçerik Çekmecesi, Çıktı Günlüğü ve Revizyon Kontrolünü içerir. |
Özellik Matrisini Kullanma
Bir Blueprint Aktörünün veya bir Blueprint Aktörleri grubunun bileşenlerini düzenlemek için:
Bileşenlerini toplu olarak değiştirmek istediğin tüm Blueprint Aktörlerini görünüm penceresinde veya Anahat Düzenleyici’de seç.
Sağ tıkla ve Özellik Matrisinde Bileşenleri Düzenle > Bileşen Türü bölümünü seç. Özellik Matrisi yeni bir pencerede açılır.
Sabitlenmiş Sütunlar panelinden bileşen özelliklerini düzenle. Bileşenlerin yanında bir yıldız işareti belirir. Bu pencerede yaptığın değişiklikler anında görünüm penceresine yansır.
Büyütmek için resme tıkla.
Değişikliklerini kaydet ve Unreal Revision Control’e değişiklikleri gir, ardından Özellik Matrisi’nden çık.
Özellik Matrisi penceresinde, Blueprint Aktörlerini Kök listelerinden seçip Sabitlenmiş Sütunu kullanarak bunların bileşenlerini tek tek düzenleyebilirsin. Listedeki tüm Blueprint Aktörlerinde değişiklik yapmak istemiyorsan Ayrıntılar Panelini seçerek bileşenleri ayrı ayrı değiştirebilirsin.
Kullanım Örneği
Bir Blueprint Aktörünün bileşenlerini düzenlemek istemenin bir nedeni, blueprint seviyesinde görünmeyen özellikleri ayarlamak olabilir.
Bir yeraltı mağarasındaki Blueprint Aktörlerinin Gölge Oluştur özellikleri varsayılan olarak açıktır. Projeni optimize etmek için tüm Blueprint Aktörlerini, gölge oluşturmalarına gerek olmadığından toplu olarak düzenleyerek Statik Örgü bileşenlerindeki Gölge Oluştur özelliklerini kapat.
Gölgeleri hesaplamak zordur bu nedenle bunları kapatmak, oyuncular mağaraya girdiğinde projeni optimize eder.
Bazen hangi bileşen özelliklerini düzenleyeceğini oyun ve dünya oluşturmayı tamamlayana kadar anlayamazsın. Başka zamanlarda, UEFN araç takımını daha rahat kullanmaya başladığında hangi Blueprint Aktörlerinin nasıl düzenlenmesi gerektiğini hemen anlayacaksın.