Fortnite İçin Unreal Editor (UEFN); proje yönetimi, takım süreçleri ve kalite kontrolünün önemli bir parçası olarak revizyon kontrolünü entegre eder. Proje ve geliştiriciler için tek doğruluk kaynağı (“single source of truth”) olur.
Takım projelerinde Unreal Revision Control’ü etkinleştirmek takım üyeleri arasındaki işbirliğini kolaylaştırır, çalışmanın kaybolmasını önler ve üretim süresini kısaltarak bir adanın yayınlanmasını hızlandırır. Proje senkronizasyonunu günlük yinelemelere dahil etmek biraz iş yükü getirir ancak sonunda bu çabaya değer.
Unreal Revision Control Nasıl Çalışır?
Unreal Revision Control, UEFN’deki tüm yeni adalar için kullanıma hazırdır. Adanın ve öğelerinin bir anlık görüntüsünü alarak çalışır. Bu anlık görüntü, ada dosyalarının ve öğelerinin gönderildikten sonraki mevcut durumunu gösterir.
Büyütmek için görsele tıkla.
Yeni bir proje için Proje Varsayılanları panelinden Unreal Revision Control’ü seç.
Takım Seçimi açılır menüsünden proje üzerinde tek başına çalışıyorsan Sadece Ben seçeneğini, bir takım projesi üzerinde çalışıyorsan takımının adını seç. Kişisel projelerin için Unreal Revision Control’ü devre dışı bırakabilirsin.
Unreal Revision Control kullanan projeler sunucularda barındırılır.
Sonuncuyu Senkronize Et seçeneği bir indirme simgesiyle işaretlenir.
Unreal Revision Control’ü Anahat Düzenleyici panelinden de kullanabilirsin. Bir öğenin revi̇zyon kontrolü durumu, öğenin anahat düzenleyicideki satırının sağ tarafında referans için gösterilir. Ayrıca Anahat Düzenleyicisi panelinden bir öğeye sağ tıklayabilir, ardından açılır menüden Revizyon Kontrolü > Kullanıma Al’ı seçebilirsin.
Projelerinle Unreal Revision Control’ü Kullanma
Yeni projeler oluştururken kaynak kontrolünü etkinleştirmek alttaki araç çubuğuna şu özellikleri ekler:
Revision Control
Değişiklikleri Eşitle/En Son Sürümde
Değişiklikleri Gir/Değişiklik Yok.
Tüm Unreal Revision Control özellikleri, projenin Ayrıntılar panelinin altında görünür.
Revizyon Kontrolü
Revision control göstergesi. Yeşil onay işareti, revision control’ün bu proje için kullanımda olduğunu belirtir. Değiştirilen dosyaları kullanıma aldığın ve revision control ayarlarını değiştirdiğin kontrol menüsünü açmak için oka tıkla.
Kontrol ayarlarını değiştirmek için açılır menüden Revision Control Ayarlarını Değiştir… seçeneğine tıkladığında Revision Control Oturumunu Aç penceresi açılır. Buradan otomatik ayarları açıp kapatabilir ve Revision Control Günlüğü’nü inceleyebilirsin.
Büyütmek için görsele tıkla.
Otomatik Kullanıma Alma
Yeni bir proje oluşturduğunda Otomatik Kullanıma Alma otomatik olarak etkinleştirilir. Bu özellik, değişiklik yaptığında veya öğeyi görünüm penceresinde taşıdığında öğeyi otomatik olarak kullanıma alarak çalışır.
Bu özellik, değişiklik yaptığın öğeyi kilitler ve başka bir takım üyesinin kullanıma almış olduğun aynı objede değişiklikler yapmasını engeller. Anahat Düzenleyicisi’nde listelenen öğeleri inceleyerek bir çalışma arkadaşının hangi öğeleri kullanıma aldığını görebilirsin.
Otomatik Kullanıma Alma çakışmaları önler ve takım arkadaşlarınla birlikte projelerin üzerinde olabildiğince uyumlu şekilde çalışmanı sağlar.
Otomatik kullanıma alma kapalıysa Unreal Revision Control yeniden bağlanmanı veya yerel olarak kaydetmeni ister.
Otomatik Geri Alma
Otomatik Geri Alma başka bir kişinin daha önce kullanıma aldığı bir öğede yaptığın değişiklikleri otomatik olarak geri alarak takım üyeleriyle çakışmalar yaşanmanı önler. Çakışma ve değişikliklerin geri alınmasıyla ilgili bir uyarı alırsın.
Bu özellik, sadece yaptığın tüm değişiklikleri geri almak için bir öğe üzerinde saatlerce çalışmanı önler. Anahat Düzenleyici’de hızlıca giriş yaparak takım arkadaşlarının o anda hangi öğeler üzerinde çalıştığını öğrenebilirsin.
Değişiklikleri Senkronize Etme
Bu özellik projenin en son revi̇zyon kontrolü anlık görüntüsünü alır ve diskte senkronize eder. Sonuncuya Senkronize Et seçeneğini gördüğünde en son proje sürümüne senkronize etmen gerekir. Senkronize edilecek bir değişiklik yoksa düğmede En Son Sürümde yazar.
Sonuncuya Senkronize Et’e tıkladıktan sonra en son proje anlık görüntüsünü proje üzerinde çalışmaya devam edebileceğin yerel ortamına çekersin.
Yaptığın değişiklikler en son anlık görüntüdeki değişikliklerle çakışmadığı ve o anda başka bir kullanıcı tarafından kullanıma alınmış olan öğeler üzerinde yapılmış değişiklikler olmadıkça en son anlık görüntüye senkronize etmek zorunda kalmadan değişiklikler yapabilir ve kaydedebilirsin.
Karşılaşabileceğin olası çakışmalar hakkında daha fazla bilgi için Unreal Revision Control’de Çakışmalar bölümüne bakabilirsin.
Değişiklikleri Girme
Tüm değişiklikleri girer ve girilen değişikliklerin hepsini içeren yeni bir proje anlık görüntüsü oluşturur. Projede girilmesi gereken değişiklikler yaptığında düğme Değişiklik Yok değerinden Değişiklikleri Gir değerine dönüşür.
Unreal Revision Control, UE ekosisteminde yerel olarak kullanılan biçimlere sahip kaynak dosyalarının revizyon geçmişini izler ancak biçimi diğer yazılımlarda (örneğin Blender, Photoshop vb.) yerel olan kaynak dosyalarının revizyon geçmişini izlemez.
Değişiklikleri Gir seçeneğine tıkladığında Değişiklikleri Gir penceresi açılır. Bu işlem adanın yeni bir anlık görüntüsünü oluşturur ve anlık görüntü penceresini açar. Öğelerde yapılan değişiklikleri Değişiklik Listesi Açıklaması içinde listele, ardından adanın yeni bir anlık görüntüsünü oluşturmak için Gönder seçeneğine tıkla.
Değişiklik Listesi Açıklaması: Kullanıma aldığın öğede yaptığın değişikliklerin bir açıklamasını ekle. Bu işlem, öğenin bir anlık görüntüsünü yakalar.
Artı İşareti: Unreal Revision Control’e yeni bir öğe eklendi.
Onay İşareti: Kullanıma alınmış bir öğe.
Dosyaları Kullanıma Alınmış Halde Tut: Dosyaları kullanıma alınmış olarak tutmayı seçmek, değişikliklerini gönderdikten sonra bile dosyaların senin için kullanıma alınmış olarak kalacağı anlamına gelir.
Gönder: Değişiklikleri Unreal Revision Control’e gönderir.
İptal: Anlık görüntüyü iptal eder ve seni projeye geri götürür.
Değişiklikler kaydedilip başarıyla gönderildikten sonra takım arkadaşların yeni proje sürümüne otomatik olarak senkronize edebilecektir. Proje küçük resmi, proje küçük resmindeki indirme simgesiyle birlikte tüm takım üyeleri için güncellenir ve projenin senkronize edilmesi gerektiği takım üyelerine bildirilir.
Projeni kaydetmekle değişiklikleri girmek birbirinden farklıdır. Projeni kaydetmek projeyi diskine kaydederken değişiklikleri girmek bir zaman noktasında projenin geçmişe ait bir anlık görüntüsünü oluşturur.
Bu anlık görüntüler, proje öğelerinin, daha sonra bir öğenin zaman içinde nasıl ve neden, kim tarafından değiştirildiğini anlamak için inceleyebileceğin bir geçmişini gösterir.
Proje Öğesini Kullanıma Alma
Bir öğeyi kullanıma almak, o öğeyi başka bir takım arkadaşı tarafından düzenlenmeye karşı kilitler. Objeyi ilk kullanıma alan kişi, kullanımda olduğu sürece objenin kontrolüne sahiptir.
Tek bir öğeyi kullanıma almak için:
Öğe menüsünü açmak için öğe küçük resmine sağ tıkla.
Revision Control > Kullanıma Al’ı seç.
Öğe artık senin kullanımındadır ve öğe küçük resmi kırmızı bir onay işaretiyle güncellenir. Takım arkadaşların küçük resimde kendilerine öğenin kullanıma alındığını bildiren farklı bir simge görür.
Obje girildikten sonra projeye erişimi olan herkesin öğeyi düzenlemek için en son proje sürümüne senkronize etmesi gerekir.
Sağ tıklama menüsünden aşağıdakileri de yapabilirsin:
| Özellik | Açıklama |
|---|---|
Senkronize Et ve Kullanıma Al | Projeni senkronize eder ve öğeyi kullanıma alır. |
Eklemek İçin İşaretle | Bir öğeyi projeye eklenmek üzere işaretler. |
Geçmiş | Seçili öğe veya projenin düzenleme geçmişini gösteren bir pencere açar. Görseli büyütmek için tıkla. |
Geri Al | Seçili dosyayı önceki durumuna geri alır. |
Birleştir | İki seçili öğe dosyasını birleştirir. |
Yenile | Seçili öğelerin durumunu yeniler. |
Scene Graph ile Varlık Başına Bir Dosya
Scene Graph projeleri için Varlık Başına Bir Dosya (OFPE) şu anda Beta aşamasındadır. Şimdiye kadar Scene Graph varlıklarında yapılan düzenlemeler, Unreal Revision Control (URC) kullanılırken tüm proje dosyasını kilitleyerek işbirliğini çok zorlaştırıyordu. OFPE, her varlığı kendi öğe dosyasına kaydederek birden fazla ortak çalışanın Scene Graph kullanarak projelerde daha az çakışmayla paralel çalışmasına olanak tanır.
Projende OFPE’yi Etkinleştirme
Scene Graph projende OFPE’yi etkinleştirmek için aşağıdaki adımları izle.
Araç Çubuğu’nda, Proje’ye tıkla ve Proje Ayarları’nı seç.
Proje Ayarları’nda, Beta Erişimi bölümünü genişletmek için tıkla. Varlık Başına Bir Dosya kutusunu işaretlemek için tıkla.
Anahat Düzenleyicisi’nde, bağlam menüsünü açmak için projenin en üst düzeyine sağ tıkla. Bölüm Varlığı altında, Sahip Olunan Varlıkları Harici Dosyalar Olarak Kaydet seçeneğini belirle.