Теперь, когда вы установили Unreal Engine и создали новый проект, вы освоите процесс создания уровня, настройки видеоряда для анимации акторов в сцене и использования объекта с регулятором каркаса, который значительно упрощает анимирование непосредственно в Unreal Editor.
Рекомендуемые материалы
Если вы новичок в Unreal Engine или в работе с движками реального времени, рекомендуем начать с ознакомительного материала Unreal Editor and Features Overview for Maya Users (Обзор функций Unreal Editor для пользователей Maya). Это руководство поможет вам разобраться в функционале и рабочих процессах, которые понадобятся для создания анимации в Unreal Engine.
Создать новый уровень
В главном меню редактора выберите Файл > Новый уровень.
В диалоговом окне нового уровня выберите Открытый мир.
Нажмите Создать.
Будет создан и автоматически откроется новый уровень с открытым миром. Вы увидите его после загрузки, компиляции и подготовки шейдеров.
Подготовка сцены
В главном меню нажмите на значок Внутриигровое видео и выберите в выпадающем меню Добавить видеоряд.
В окне Сохранить ресурс как присвойте ресурсу видеоряда название (1) и нажмите Сохранить (2). В этом руководстве мы назвали видеоряд «MyLevelSequence».
Видеоряд откроется автоматически, и в нижней части окна просмотра редактора уровней появится панель Sequencer.
В Каталоге ресурсов выберите папку ControlRig > Props > CardBox и перетащите ресурс CR_Cardbox в сцену.
Добавьте объект с регулятором каркаса в сцену.
После перетаскивания регулятора каркаса для картонной коробки в сцену редактор уровней автоматически переключится в режим Анимация, в котором удобней работать с анимацией регулятора каркаса, а сам регулятор каркаса картонной коробки будет добавлен в созданный видеоряд.
Прежде чем двигаться дальше, вы можете переместить картонную коробку, чтобы она не мешала другим объектам в сцене. При нажатии клавиши F камера немедленно фокусируется на выделенном акторе.
Анимация с помощью регулятора каркаса в Sequencer
Прежде чем работать с анимацией в Unreal Editor, кратко рассмотрим основные инструменты и режимы редактора, которые вам понадобятся.
Режим «Анимация» в редакторе уровней
В редакторе уровней доступно меню выбора режимов Режимы, где можно выбирать режимы для различных рабочих процессов. В зависимости от рабочего режима могут быть доступны дополнительные панели с инструментами и опции на панели инструментов окна просмотра. В режиме «Анимация» доступны инструменты и настройки для создания анимации непосредственно в окне просмотра уровня.
В режиме «Анимация» компоновка изменяется и открываются дополнительные панели:
Панель «Анимация»: набор инструментов для анимирования объектов на уровне.
Структура анимации: список элементов управления для любого регулятора каркаса на уровне.
Сведения об анимации: список свойств и настроек преобразования, связанных с элементами управления выделенного регулятора каркаса. Функционал этой панели аналогичен обычной панели «Сведения», но ориентирован на работу с регуляторами каркаса.
Контрольные точки регулятора каркаса
С помощью регуляторов каркаса можно анимировать персонажей и объекты непосредственно в Unreal Editor. Вы можете создавать и настраивать индивидуальные элементы управления для персонажа, анимировать его в Sequencer и использовать многообразие других инструментов анимации для упрощения работы.
Подробнее см. в разделе Control Rig (Регулятор каркаса).
В целях данного руководства рассмотрим контрольные точки на объекте окружения CR_Cardbox.
Регулятор каркаса из загруженной коллекции Control Rig Samples Pack (Коллекция примеров регулятора каркаса) содержит следующие элементы для анимации объекта картонной коробки:
Глобальный контроллер — это жёлтый квадрат в основании коробки, совмещённый с плоскостью пола. Он служит для перемещения всего регулятора каркаса объекта по поверхности в сцене.
Контроллер Тело (центр масс) — это жёлтое кольцо вокруг центра объекта коробки. Он служит для перемещения каркаса объекта, а сам глобальный контроллер при этом остаётся на месте. Вы можете свободно перемещать каркас.
Элементы управления сжатием и растяжением — это красные квадраты в нижней, средней и верхней частях объекта. Перемещение или масштабирование любого из этих элементов приводит к деформации сетки в соответствующей зоне.
Контрольные точки — это красные сферы и небольшие квадраты на частях сетки, представляющих створки крыши. Они служат для перемещения и анимации этих элементов каркаса.
Элемент управления Прокси выглядит как зелёный ромб. По принципу работы он аналогичен прокси-сеткам в Maya, которые используются для управления группами точек.
Настройка позы регулятора каркаса
Перед началом анимации коробки необходимо закрыть её створки. Используем контрольные точки на внутренних рёбрах коробки, чтобы выделить сворки и повернуть их внутрь. Вы можете выделить контрольные точки по одной или несколько сразу и повернуть их внутрь одновременно.
Для этого выполните следующие действия:
Выделите контрольные точки вдоль внутренних рёбер на двух противоположных сторонах.
Чтобы створки поворачивались одновременно в одном направлении (внутрь), предварительно переключитесь из мирового пространства в локальное. Для переключения координатного пространства нажмите переключатель «Пространство» на панели инструментов окна просмотра либо используйте сочетание клавиш Ctrl + `.
Переключите инструмент преобразования в режим вращения. Вы можете выбрать инструмент вращения на панели инструментов окна просмотра, использовать пробел для переключения между инструментами перемещения, вращения и масштабирования или же выбрать инструмент вращения клавишей E.
Переключайте инструменты преобразования пробелом. Выберите ось в требуемом направлении вращения, зажмите левую кнопку мыши и перетащите курсор, чтобы повернуть створки, полностью закрыв коробку.
Выделите несколько контрольных точек и поверните их одновременно. Выделите две оставшиеся контрольные точки и повторите предыдущий шаг, чтобы закрыть створки.
Результат преобразований:
Анимация и настройка опорных кадров в Sequencer
В этом примере мы анимируем картонную коробку, чтобы она раскачивалась из стороны в сторону, сжималась и растягивалась, а также подпрыгивала с перемещением. Прежде чем перейти к примеру, рассмотрим различные методы анимации в Unreal Editor.
Во-первых, можно анимировать объект вручную. Для этого нужно поворачивать и переносить его, устанавливать опорные кадры и повторять этот процесс столько раз, сколько потребуется. Для анимации картонной коробки потребуется перемещать и поворачивать её, имитируя ось вращения вдоль ребра коробки. Каждая такая операция может быть потребовать много усилий.
Второй вариант — использовать инструмент временной точки вращения на панели инструментов окна просмотра. В этом режиме можно переключаться между режимами Правка и Поза, временно перемещая точку вращения для внесения корректировок. При анимации картонной коробки этот способ проще первого, но всё равно требует много ручного труда — нужно перемещать точку вращения, поворачивать коробку, устанавливать опорный кадр и повторять это снова и снова.
Третий вариант, на котором мы остановимся, подразумевает автоматизацию процесса с помощью элементов управления «Прокси», встроенных в регулятор каркаса. Эти элементы управления не анимируются через опорные кадры, но автоматически изменяют параметры других элементов. Регулятор каркаса объекта картонной коробки имеет специальные точки вращения вдоль каждого ребра и по углам. Элемент управления «Прокси» автоматически находит эти точки и динамически корректирует их, избавляя вас от ручной работы.
Если зелёный элемент управления «Прокси» не отображается, выберите его в списке элементов управления на панели Структура анимации.
Рассмотрим этот третий вариант анимации с применением регулятора каркаса в Sequencer, используя элементы управления «Прокси» и прочие элементы для создания короткой анимации с небольшим количеством опорных кадров. Используем элементы управления «Прокси» и прочие элементы регулятора каркаса, чтобы раскачать коробку, заставить её подпрыгнуть и переместиться и, наконец, сжать и растянуть с помощью элементов растяжения, обеспечив реалистичность промежуточных движений.
Разобьём процедуру на следующие шаги, каждый из которых основан на предыдущих действиях:
Установите несколько общих опорных кадров, задающих раскачивание коробки с опорой на рёбра и перепрыгивание в другое место.
Используйте элементы управления сжатием и растяжением, чтобы добавить анимации выразительности.
Используйте некоторые инструменты Sequencer и режима «Анимация» редактора для повышения плавности и визуального качества анимации.
Не нужно стараться повторить наш простой пример анимации в точности. Он призван лишь продемонстрировать ключевые возможности инструментов анимации и Sequencer в Unreal Engine, которые упрощают процесс анимирования.
Чтобы эффективней работать с данным руководством, ознакомьтесь с разделом «Дополнительные и рекомендуемые и настройки» на этой странице, чтобы установить параметры редактора в соответствии с демонстрируемыми в последующих разделах.
Установка начальных опорных кадров для анимации
Начнём с расстановки начальных опорных кадров, фиксирующих основные фазы прыжка. Не обязательно точно повторять показанное здесь — главное, чтобы ваша анимация в целом сохраняла логику движений, описанную ниже.
На панели Sequencer нажмите Добавить опорный кадр, чтобы создать начальный опорный кадр анимации.
Перемещайте указатель воспроизведения вперёд по временной шкале, устанавливая новые опорные кадры. Создайте три первых опорных кадра для следующих положений: наклон влево, возврат в начальное положение с опорой на всю грань и наклон вправо перед прыжком.
На панели Структура анимации выберите в иерархии элемент управления Прокси
Наклоните коробку влево с помощью инструмента вращения.
Переместите указатель воспроизведения по временной шкале вперёд на несколько кадров.
С помощью инструмента вращения верните коробку в начальное вертикальное положение и установите кадр. Это гарантирует, что при переключении точки вращения элемента управления «Прокси» коробка не будет проваливаться сквозь поверхность, на которой стоит.
Снова переместите указатель воспроизведения вперёд по временной шкале на несколько кадров.
Наклоните коробку вправо с помощью инструмента вращения.
На данном этапе опорные кадры и анимация в Sequencer должны выглядеть примерно так:
Теперь добавим в анимацию прыжок, чтобы переместить коробку в другое место.
Из последнего положения, в котором коробка была наклонена вправо, переместите указатель воспроизведения немного вперёд по временной шкале.
Используйте пробел для переключения инструментов преобразования или нажмите W, чтобы выбрать инструмент перемещения.
Выберите контроллер Глобальный (жёлтую рамку) непосредственно в сцене или через панель Структура анимации. С его помощью вы будете перемещать объект коробки с регулятором каркаса по сцене.
Выбрав глобальный элемент управления, захватите графический ориентир перемещения и переместите коробку вправо, подняв её над поверхностью. В результате будет создан опорный кадр с коробкой, поднятой над поверхностью.
Переместите указатель воспроизведения по временной шкале немного вперёд.
Оставив глобальный элемент управления выбранным, захватите графический ориентир перемещения и поставьте коробку на поверхность немного правее места, над которым она была поднята.
Переключитесь на инструмент вращения, нажав пробел или E на клавиатуре.
Выберите элемент управления Прокси на панели Структура анимации.
Поверните коробку влево, чтобы она снова ровно встала на поверхность.
На данном этапе опорные кадры и анимация в Sequencer с прыжком должны выглядеть примерно так:
Итоговый результат анимации с раскачиванием коробки влево и вправо и последующим прыжком в другое место должен выглядеть примерно так:
Анимация сжатия и растяжения
Регулятор каркаса этого объекта имеет встроенные элементы управления, упрощающие сжатие и растяжение сетки при анимировании в Sequencer.
В этом разделе мы выполним деформацию с помощью элементов управления на регуляторе каркаса и зафиксируем изменения в опорных кадрах, установленных на предыдущем шаге. Следуйте инструкциям ниже, чтобы узнать, как это сделать в первых кадрах в Sequencer, а потом вы сможете добавить собственные уникальные детали.
В Sequencer выберите второй кадр, соответствующий начальной позе с наклоном влево.
Выбрав эту позу, выделите красный квадрат сверху коробки. С помощью графического ориентира перемещения перетащите его по оси Z (синей) вверх, растянув сетку.
Сожмите и растяните объект, перемещая элементы управления с помощью инструмента перемещения.Нажмите кнопку Кадр рядом с CR_Cardbox, чтобы добавить опорные кадры для этого действия на временную шкалу Sequencer.
Вы можете повторить эти шаги и действия для каждого из оставшихся кадров, чтобы сделать его уникальным, используя элементы управления растяжением и сжатием регулятора каркаса.
Если повторить это для оставшихся опорных кадров, добавив записанные в опорных кадрах изменения в контрольных точках, можно будет получить как простую, так и очень сложную анимацию картонной коробки.
Тонкая настройка опорных кадров
Для точного редактирования опорных кадров анимации в Sequencer можно использовать два встроенных инструмента — редактор кривых и инструменты промежуточных кадров.
Редактор кривых работает в отдельном окне, где можно тонко настраивать параметры анимации объектов. Его можно использовать для изменения и тонкой настройки опорных кадров с точностью, которую невозможно достичь на панели Sequencer.
Редактор кривых можно открыть с панели Sequencer, нажав на его значок на панели инструментов.
В редакторе кривых вы можете создавать новые опорные кадры, редактировать касательные и использовать встроенные инструменты для настройки кривых анимации. Также на главной панели инструментов редактора кривых доступны инструменты промежуточных кадров. Этот редактор используется не только с Sequencer, но и с другими инструментами, такими как редактор визуальных эффектов Niagara.
Подробнее об использовании этого редактора и его инструментах см. в разделе Curve Editor (Редактор кривых).
Инструменты промежуточных кадров являются неотъемлемой частью набора инструментов любого аниматора, поскольку их можно использовать для настройки интерполяции между опорными кадрами различными методами.
Доступ к инструментам промежуточных кадров можно получить двумя способами:
Благодаря интеграции с режимом «Анимация» редактора уровней и использованию с панелью Sequencer.
Через главную панель инструментов редактора кривых.
Инструмент промежуточных кадров имеет несколько режимов настройки промежуточных кадров, которые доступны в выпадающем меню:
| Метод определения промежуточных кадров | Описание |
|---|---|
Смешать с ближайшим | Смешать до значений в следующем или предыдущем выбранных опорных кадрах. |
Толкать/Тянуть | Сдвинуть значения к предыдущему или следующему опорному кадру, определив тем самым интерполяцию. |
Смешать с изменением скорости | Смешать, используя плавное изменение к значениям в следующем или предыдущем выбранных опорных кадрах. |
Переместить относительно | Корректировать выбранные опорные кадры относительно следующих или предыдущих значений. |
Смещение по времени | Сместить кривую влево или вправо путём изменения значений Y опорных кадров, сохраняя их расположение по времени. |
Сглаживание/Грубая коррекция | Сжать или раздвинуть смежные опорные кадры. Сглаживание предназначено для уменьшения шума, например в анимации MoCap. |
Переход | Интерполировать между предыдущим и следующим опорными кадрами. |
Кроме того, можно выбрать сразу несколько опорных кадров для корректировки.
Более подробную информацию об этих инструментах см. в разделе «Tween Tools (Инструменты промежуточных кадров)» на странице Animation Mode (Режим «Анимация»).
Теперь, когда вы в целом ознакомились с доступными инструментами, попробуйте отредактировать свою анимацию.
В примере ниже редактор кривых использовался для корректировки вращения объекта в пике прыжка и при приземлении путём добавления опорных кадров. Для сглаживания переходов использовались инструменты промежуточных кадров. Попробуйте применить эти инструменты в разных режимах к своей анимации в редакторе кривых, чтобы исследовать их возможности и создать уникальные эффекты.
Следующий шаг
Теперь, когда вы получили простую начальную анимацию, можно сделать сцену интереснее, добавив в неё освещение и другие элементы окружения. Вы добавите освещение, объекты окружения и эффекты тумана в сцену и научитесь редактировать их, чтобы создавать разнообразные визуальные стили сцены в реальном времени.
Как добавить освещение и акторы в сцену
Как добавить источники освещения и другие акторы в сцену в реальном времени.