Эта часть руководства содержит скорее идеи для экспериментов — вы вольны выбирать решения согласно своему видению. Помимо изменения визуальной части сцены, внесённые здесь правки не повлияют на предыдущие шаги или завершение этого руководства на следующем шаге.
Теперь, когда у нас есть базовая анимация, созданная в Sequencer с объектом окружения с регулятором каркаса, попробуем добавить в сцену некоторые интересные визуальные эффекты. Базовая сцена уже содержит основные визуальные элементы: источник удалённого освещения, атмосферу с облаками и туман. Давайте разберём эти элементы и некоторые другие, которые помогут сделать сцену уникальной.
В этой части мы рассмотрим, как можно:
Добавить освещение и другие объекты в сцену, включая источники света, объёмные эффекты и объекты окружения.
Выбрать акторы в сцене и отредактировать некоторые их свойства.
Добавить и настроить эффекты постобработки с помощью областей и кинокамер.
Добавить кинокамеру в сцену и Sequencer.
Вы увидите, как все эти элементы работают вместе, позволяя вносить изменения и правки в сцену в реальном времени, и как это может повлиять на ваш рабочий процесс в Unreal Engine.
Базовый набор
Этот пакет контента встроен в движок и включает различные простые ресурсы — объекты сцены, архитектурные объекты, визуальные эффекты и материалы, которые можно использовать для оформления сцены.
Если вы ещё не установили его в свой проект, но хотите сделать это сейчас, выполните следующие шаги:
В «Каталоге ресурсов» выберите Добавить > Добавить функцию или набор контента.
В окне «Добавить контент в проект» выберите вкладку Контент.
Выберите Starter Content (Базовый набор) и нажмите Добавить в проект.
После добавления его папка появится в Каталоге ресурсов: Content > StarterContent.
Добавление в сцену источников освещения и других компонентов
Ваша сцена должна выглядеть так: созданная вами анимированная коробка и собственно сцена, подготовленная в начале этого руководства. Хотя сцена выглядит неплохо, она не слишком впечатляет. Давайте добавим дополнительные источники света и объекты окружения, чтобы создать интересную среду, которую мы сможем использовать далее в этом руководстве.
Рассмотрим, что уже есть в этой стартовой сцене, в которую можно вносить изменения. Она содержит:
редактируемый ландшафт;
направленный источник света (солнце);
небо и атмосфера;
объёмные облака.
Все эти элементы работают в реальном времени и имеют собственные свойства и настройки, позволяющие создавать интересные визуальные эффекты.
Что касается объектов, которых нет в сцене, их можно добавить, используя соответствующие методы в зависимости от типа объекта:
Для добавления объектов, представляющих собой акторы сцены, таких как источники освещения, объёмные эффекты, облака, туман, камеры и прочее, используйте выпадающее меню Создать в категории Расстановка акторов.
Включённые в проект ресурсы хранятся в Каталоге ресурсов, и их можно просто перетащить в сцену. Это могут быть объекты окружения, материалы, регуляторы каркаса и другие подобные ресурсы.
В Unreal Editor вы можете перетащить объекты в сцену из любого из этих мест.
Добавьте какие-нибудь объекты в сцену, чтобы сделать её интереснее. Выбирайте объекты на своё усмотрение — это не повлияет на уже созданную анимацию. Попробуйте добавить в сцену источники освещения. В следующем разделе мы рассмотрим, как редактировать некоторые свойства этих объектов.
Внесение изменений в компоненты освещения
Теперь, когда вы лучше понимаете объекты сцены и способы их добавления из Каталога ресурсов, рассмотрим редактирование их свойств для создания визуально интересных сцен с минимальным изменением настроек.
Структура и панель «Сведения»
Для работы с объектами в сцене вы можете выделить их непосредственно в сцене или использовать панель «Структура», чтобы найти и выбрать объекты напрямую. Панель Структура находится в правой верхней части интерфейса Unreal Editor.
На панели «Сведения» отображаются свойства и настраиваемые параметры актора, выбранного на панели «Структура» или в сцене.
Все свойства с изменёнными значениями по умолчанию помечаются значком стрелки сброса. Нажмите на эту стрелку, чтобы вернуть для свойства значение по умолчанию.
В Sequencer можно добавить любой актор сцены. В действительности, можно добавлять на временную шкалу отдельные свойства актора для создания опорных кадров. При нажатии на значок ромба актор автоматически добавляется на временную шкалу.
Редактирование свойств актора
Теперь, когда вы выбрали объекты и узнали, как изменять их свойства, рассмотрим компоненты освещения сцены для внесения в них изменений. Эти свойства акторов позволяют вносить изменения, существенно влияющие на визуальное восприятие сцены.
Сначала выберите Направленный свет на панели Структура.
Зажмите сочетание клавиш Правый Ctrl + L и перемещайте курсор мыши, чтобы повернуть источники света в нужном направлении. Поскольку свет влияет на атмосферу, при приближении к линии горизонта будет меняться цветовая гамма сцены.
На панели «Сведения» доступны свойства и настройки для изменения визуальных характеристик этого источника света в сцене. Рекомендуем поэкспериментировать со следующими настройками:
Интенсивность:
Установите значение яркости света в люксах.
Цвет освещения:
Нажмите на поле выбора цвета и используйте палитру для настройки цвета источника света.
Цветовая температура:
Установите значение температуры. Меньшие значения соответствуют холодным цветам, а бо́льшие — тёплым.
Включите параметр «Использовать температуру».
Сумеречные лучи:
Включите параметр Свечение сумеречных лучей:
Нажмите на поле выбора цвета рядом с параметром Оттенок свечения, чтобы изменить цвет свечения сумеречных лучей в сцене.
С помощью параметра Масштаб свечения настройте интенсивность эффекта свечения сумеречных лучей данного источника.
Включите параметр Затенение сумеречных лучей.
Видимость:
Существует несколько способов отключить источник света без удаления его из сцены или изменения его свойств:
На панели Сведения снимите флажок Влияет на весь мир. Это имеет тот же эффект, что и удаление источника света, поэтому полезно для неразрушающих экспериментов.
На панели Сведения нажмите на значок глаза рядом с актором.
Другие акторы освещения обладают аналогичными функциями, и хотя все источники света имеют общие свойства, некоторые свойства уникальны для каждого конкретного типа источника.
Для точечных, направленных и прямоугольных источников света:
Мягкие тени от площадных источников:
Для прямоугольных источников света параметры «Ширина источника» и «Высота источника» определяют степень размытия теней.
Для точечных и направленных источников используйте параметр «Радиус источника», чтобы настроить резкость теней в местах их падения.
Регулировка радиуса источника света.Влияние на объёмные тени:
С помощью параметра Интенсивность объёмного рассеивания задайте влияние интенсивности и цвета этого источника света на объёмный туман.
Установите флажок Отбрасывать объёмные тени, чтобы данный источник света влиял на тени в объёмном тумане.
Видимость:
Существует несколько способов отключить источник света без удаления его из сцены или изменения его свойств:
На панели «Сведения» снимите флажок «Влияет на весь мир». Это имеет тот же эффект, что и удаление источника света, поэтому полезно для неразрушающих экспериментов.
На панели «Сведения» нажмите на значок глаза рядом с актором.
С помощью актора Туман с экспонентной высоты можно настроить несколько свойств для создания плотного красивого тумана с объёмными тенями, изменив следующие параметры:
Объёмный туман:
Установите флажок Объёмный туман.
С помощью параметра Масштаб исчезновения задайте степень поглощения света частицами тумана.
Измените цвет отражений в тумане с помощью палитры Альбедо.
Туман в зависимости от высоты:
С помощью параметра Высота рассеивания тумана настройте увеличение плотности по мере уменьшения высоты. Чем меньше значение, тем более плавным и протяжённым будет переход тумана.
Увеличьте значение параметра Плотность тумана, чтобы повысить количество тумана в сцене. Ползунок перемещается только до определённого значения, но вы можете ввести бо́льшие значения вручную.
Видимость:
Существует несколько способов отключить источник света без удаления его из сцены или изменения его свойств:
На панели Сведения снимите флажок Видимый.
На панели Сведения нажмите на значок глаза рядом с актором.
Добавление нескольких источников света в сцену и настройка их параметров могут кардинально изменить вид сцены в Unreal Editor. Благодаря работе и отрисовке в реальном времени вы немедленно видите результат своих правок. Это позволяет экспериментировать с композицией и расположением объектов в сцене без долгого ожидания отрисовки.
Добавление камеры в сцену
Теперь, когда в сцене есть освещение — будь то уже существующее на уровне или добавленное вами — осталось добавить камеру и настроить её с помощью Sequencer. Эта камера будет использоваться для фокусировки на анимации в кадре и отрисовки окончательных изображений в завершающей части этого вводного руководства.
В главном меню выберите выпадающее меню Создать, а затем в разделе Внутриигровое видео найдите и перетащите в сцену объект Актор кинокамеры.
Скомпонуйте кадр следующим образом:
Промотайте анимацию коробки в Sequencer с помощью указателя воспроизведения. Поверните камеру так, чтобы в кадр попала вся картонная коробка.
Выберите кинокамеру и на панели Сведения измените следующие настройки камеры, чтобы увеличить область видимости:
Чтобы вид с камеры оставался в редакторе уровней даже при работе с другими объектами, нажмите значок закрепления в левом нижнем углу окна предпросмотра камеры.
В разделе Настройки обрезки уменьшите значение параметра Текущее фокусное расстояние, чтобы расширить угол обзора камеры.
Скорректируйте «Текущее фокусное расстояние» в настройках обрезки, чтобы показать больше происходящего в сцене, сохранив крупный план анимированного предмета.
Теперь, когда камера правильно выставлена для съёмки анимированного объекта, добавим её в Sequencer, настроим плавное движение камеры через опорные кадры и одновременно изменим некоторые её параметры.
Добавить кинокамеру в Sequencer можно двумя способами:
Выделите её на панели Структура и перетащите в Структуру анимации Sequencer.
Перетащите актор на панель «Структура» анимации Sequencer.Нажмите на значок Добавить (+) и в разделе Добавить дорожку актора выберите нужный актор из списка.
Дорожка камеры появится в Sequencer. Автоматически отобразится вид с этой камеры. При перемещении по временной шкале изменения будут отображаться в окне просмотра редактора уровней.
Теперь, когда камера добавлена в Sequencer, установим опорные кадры для анимации её движения и изменим некоторые свойства камеры:
В Sequencer найдите дорожку «Преобразование» камеры и нажмите на значок «Добавить опорный кадр», чтобы сохранить кадр с положением, ориентацией и масштабом этого актора.
Переместите указатель воспроизведения вперёд по временной шкале, установив его примерно посередине анимации объекта.
Поскольку вы можете свободно управлять камерой, переместите её в новое положение и поверните, чтобы сфокусироваться на нужном объекте.
Затем нажмите кнопку Добавить опорный кадр возле параметра Преобразование, чтобы зафиксировать текущее положение в опорном кадре.
Передвиньте указатель воспроизведения, установите камеру в новое место и зарегистрируйте её преобразование в новом опорном кадре.Нажмите кнопку Добавить опорный кадр возле любого из свойств компонента камеры. Это гарантирует, что на следующих шагах анимация начнётся с этих настроек и плавно перейдёт к выбранным далее.
Либо можно активировать Автоназначение опорного кадра — тогда изменения большинства параметров будут сохраняться автоматически.
Снова переместите указатель воспроизведения вперёд до момента, когда объект приземляется.
Наведите камеру на объект и установите значения параметров Текущее фокусное расстояние и Ручная настройка фокусного расстояния, подходящие для сцены.
Переместите указатель воспроизведения, настройте камеру и её свойства в соответствии со сценой.
Применение постобработки в сцене
Эффекты постобработки в Unreal Engine помогают художникам и дизайнерам задавать общий визуальный стиль сцены, настраивая цветокоррекцию, тональное отображение, освещение и другие параметры. Эффекты можно применять в любой сцене с помощью областей постобработки или настроек камеры. При использовании нескольких областей их можно комбинировать или настраивать приоритетность.
Система постобработки интегрирована с системой материалов Unreal Engine, что позволят создавать уникальные визуальные эффекты, используя собственные материалы из редактора.
В главном меню выберите выпадающее меню Создать, а затем перетащите Область постобработки из раздела Визуальные эффекты.
Эффекты области постобработки заметны при выполнении следующих операций:
Масштабирование области для охвата некоторой зоны и перемещение камеры в пределах области.
На панели Сведения установите флажок Бесконечное расширение (без ограничений). Изменения затронут весь уровень, даже если камера находится за пределами области.
Также настройки постобработки можно изменять через параметры любого актора камеры. Параметры любого актора камеры содержат настройки постобработки. Настройки постобработки камеры влияют на изображение с этой камеры только при её использовании или отрисовке в Sequencer.
В данном примере в окне предпросмотра отображается вид сцены с камеры с настройками постобработки, отличающимися от основных настроек сцены.
Для получения подробной информации о постобработке и её параметрах см. раздел Post Process Effects (Эффекты постобработки).
Внесение изменений в редакторе в реальном времени
При работе со сценой в реальном времени все вносимые изменения отображаются немедленно.
Теперь, когда вы добавили в сцену различные источники света, объекты окружения и другие акторы, стало понятно, насколько гибким и мощным инструментом реализации рабочих процессов и творческих замыслов является Unreal Editor.
Пройдя это руководство, вы освоили инструменты для свободной реализации своих творческих идей как при работе в команде, так и в одиночку.
Вот как выглядит сцена после выполнения шагов и рекомендаций из данного руководства. Здесь использованы две схемы освещения — базовая с источником удалённого освещения и ещё одна с использованием только направленных и прямоугольных источников, а также изменяющимся по высоте туманом для создания атмосферы.
Следующий шаг
В последнем разделе этого вводного руководства мы рассмотрим процесс сохранения результатов отрисовки. Вы узнаете, как сохранить готовые изображения с помощью конвейеров отрисовки видео Unreal Engine.