При полном или частичном переходе с Maya на Unreal Engine может оказаться сложной задачей перенести знакомые функции из одного приложения в другое. В некоторых областях оба движка обладают схожими функциями, однако экосистема Unreal Engine и способ её организации во многом отличаются от Maya и других средств создания цифрового контента.
Этот документ содержит пошаговое руководство по началу работы с Unreal Engine и функциями редактора, а также демонстрирует, какие из них имеют аналоги в Maya. Разделы этого руководства разбиты на множество подтем, которые будут полезны независимо от того, кто вы — начинающий пользователь или опытный разработчик на Unreal Engine.
Что будет означать переход с Maya на Unreal Engine для вашего проекта?
Конвейер Unreal Engine в сравнении с традиционным конвейером
В традиционном конвейере разработки у каждого отдела есть свои собственные задачи, такие как освещение, создание внешнего вида, скелетная анимация, создание персонажей и т. д. Когда работа с контентом в одном отделе завершена, он переходит в следующий отдел, который продолжает работу изолированно от других отделов, и это приводит к временным затратам, поскольку для создания одним отделом правильного контента может потребоваться много времени.
Использование полностью интегрированного конвейера Unreal Engine помогает избежать повторяющихся рабочих процессов и проблем с импортом/экспортом. Это также упрощает взаимодействие между отделами, когда все они работают с одним и тем же инструментом и в одном и том же редакторе WYSIWYG в реальном времени.
Сравнение обновления сцен в реальном времени и глобальной временной шкалы
В Maya есть основная временная шкала, которая позволяет управлять общим временем в сцене. Вы можете размещать опорные кадры и переходить к определённому отрезку времени. В Unreal Engine вы работаете в реальном времени без специально разработанной временной шкалы. В нём есть специальные инструменты, такие как Sequencer, в которых можно просматривать временную шкалу и задавать опорные кадры анимации объектов в сцене.
Сравнение работы в реальном времени и отрисовки в автономном режиме
В Maya можно ждать от нескольких минут до нескольких часов, пока Arnold или V-Ray отрисуют один кадр. В Unreal Engine результат можно видеть в реальном времени.
Unreal Engine обеспечивает плавную интеграцию ресурсов
Конвейеры импорта FBX, Alembic и USD позволяют сохранить вид ваших работ из Maya в части геометрии, анимации и скелетной анимации.
Встроенные инструменты для художников, которые заменяют рабочие процессы в традиционном конвейере разработки
Unreal Engine содержит набор инструментов для полноценной разработки проектов. Он позволяет заменить целые части традиционного автономного конвейера разработки на систему, которая обеспечивает обратную связь в реальном времени по мере внесения изменений. Вам не нужно ждать, чтобы просмотреть финальные результаты.
Также в Unreal Engine можно полностью создавать анимации с помощью инструментов редактирования скелетной сетки и скелетную анимацию с помощью регулятора каркаса, плагина Animators Kit, деформаторов анимации и других инструментов.
С помощью редактора материалов, эффектов постобработки, частиц и физики движка можно воссоздать практически любой стиль и внешний вид проекта, работая в итеративном режиме совместно с другими членами команды.
Высококачественные системы освещения с динамическим глобальным освещением и отражениями с тенями кинематографического качества, которые не нужно дополнительно настраивать.
Согласование терминологии между Maya и Unreal Engine
Прежде чем вы погрузитесь в изучение Unreal Engine, давайте изучим терминологию Maya, с которой вы, возможно, уже знакомы, и то, как она применима к Unreal Engine.
| Autodesk Maya | Unreal Engine |
|---|---|
Scene File (Файл сцены) | Проект |
Channel Box (Панель каналов) / Attribute Editor (Редактор атрибутов) | Панель «Сведения» |
Outliner (Структура) | Панель «Структура» / Панель «Структура» анимации |
Ссылки на персонажей / ресурсы | Создание экземпляров с помощью «Каталога ресурсов» |
Timeline (Временная шкала) / Dope Sheet (Экспозиционный лист) / Trax Editor (Редактор Trax) | Sequencer |
Scenes (Сцены) / Environment Sets (Наборы окружений) | Уровни |
Animation Scene Files (Файлы сцен анимаций) | Видеоряды |
Graph Editor (Редактор графов) | Редактор кривых |
Окно Hypershade | Редактор материалов |
Темы
Чтобы узнать больше об Unreal Engine и его функционале, ознакомьтесь с приведёнными ниже темами. Лучше изучать их по порядку сверху вниз, но можно также углубляться в каждую тему независимо от другой.
Интерфейс и навигация в Unreal Engine
Обзор интерфейса и элементов управления навигацией в Unreal Engine для пользователей Maya.
Импорт контента в Unreal Engine из Maya
Обзор процедуры импорта контента в Unreal Engine для пользователей Maya.
Использование материалов и текстур в Unreal Engine для пользователей Maya
Обзор системы материалов и текстур в Unreal Engine для пользователей Maya.
Освещение и отрисовка в Unreal Engine для пользователей Maya
Обзор функций освещения и отрисовки в Unreal Engine для пользователей Maya.
Программирование в Unreal Engine для пользователей Maya
Обзор процессов написание кода в Unreal Engine для пользователей Maya.
Разработка и сборка миров в Unreal Engine для пользователей Maya
Обзор инструментов разработки Unreal Engine для создания сцен для пользователей Maya.
Анимирование в Unreal Engine для пользователей Maya
Обзор системы анимации Unreal Engine и её основных функций в привычных для пользователя Maya категориях.
Использование внутриигровых видео и Sequencer в Unreal Engine для пользователей Maya
Обзор Sequencer — инструмента для создания внутриигровых видео — в Unreal Engine для пользователей Maya.
Дополнительные функции и ресурсы Unreal Engine для пользователей Maya
Краткий обзор дополнительных функций Unreal Engine и полезных ресурсов для пользователей Maya.