Передовую систему для создания высококачественных цифровых людей MetaHuman теперь можно бесплатно использовать в Unreal Editor for Fortnite!
Ниже представлен обзор функций, доступных в UEFN, а также ссылки на документация MetaHuman в Unreal Engine, содержащие более подробную информацию.
Создание собственного MetaHuman
MetaHuman Creator представляет собой простой в использовании облачный инструмент для создания необыкновенно реалистичных цифровых людей с невиданным уровнем детализации. С помощью редактора вы можете создать собственного цифрового человека, воспользовавшись одной из заготовок MetaHuman.
Для начала выберите одну из заготовок, которая будет использоваться как основа. Далее вы можете выбрать дополнительные заготовки, чтобы добавить их в своего MetaHuman. Наконец, настройте отдельные черты персонажа с помощью интуитивных инструментов моделирования и элементов управления.
Вы можете создать множество неповторимых лиц для своих проектов, используя практически безграничную вариативность черт лица и особенностей кожи, массу причёсок, цветов и форм глаз, зубов и стилей макияжа. Выберите тип телосложения своего персонажа и оденьте его, воспользовавшись широким выбором одежды.
Более подробную информацию о создании вашего MetaHuman можно найти в разделе документации MetaHuman Creator.
Импорт вашего персонажа MetaHuman в UEFN
Создав своего MetaHuman, откройте свой проект в UEFN.
В выпадающем меню Окно выберите MetaHuman Importer (Средство импорта MetaHuman). Можно также нажать правой кнопкой мыши Каталог ресурсов и выбрать средство импорта из выпадающего меню.
Полное описание процесса можно найти в разделе Настройка вашего MetaHuman в UEFN.
Анимация вашего MetaHuman
Существует четыре способа анимации вашего MetaHuman, после того как вы импортировали его в UEFN:
- воспроизведение заранее созданной пользовательской анимации;
- непосредственная анимация с использованием Sequencer;
- использование генератора неигровых персонажей;
- использование записи мимики.
Перед началом убедитесь, что импортированный MetaHuman находится в сцене.
Воспроизведение заранее созданной пользовательской анимации
Самый быстрый способ анимировать MetaHuman заключается в применении к сетке MetaHuman готовой анимации. В составе всех MetaHuman имеется предварительно загруженный набор анимаций, который можно найти в папке MetaHumans > Common > Common > Locomotion. Для импортирования пользовательской анимации выполните следующие действия:
-
Импортируйте анимацию FBX для использования с вашим MetaHuman.
-
В папке вашего MetaHuman создайте новую папку MyAnimations.
-
Нажмите правой кнопкой в каталоге ресурсов и выберите функцию Импортировать, либо перетащите файл анимации в только что созданную папку.
-
Во всплывающем окне Настройки импорта FBX в выпадающем меню Скелет выберите metahuman_base_skel, после чего нажмитеИмпортировать все.
-
-
Выберите MetaHuman в вашей сцене, нажмите компонент Тело, затем перетащите анимацию в поле Анимация для воспроизведения.
-
Для предпросмотра и редактирования анимации откройте новое окно редактора, дважды щёлкнув файл анимации.
-
Для просмотра скелета, который перемещается вместе с анимацией, нажмите Персонаж> Кости> Вся иерархия.
-
Можно добавить в анимацию сетки для предпросмотра. Добавьте Элементы массива, нажав + рядом с полем Скелетные сетки и выбрав сетку для верхнего элемента Скелетная сетка.
Предпросмотр сеток был удалён из-за большого размера ресурса. Добавление предпросмотра приведёт к увеличению размера проекта. Размер увеличивается при сохранении файла анимации с добавленными дополнительными скелетными сетками.
-
Анимация в Sequencer
Начните процесс с создания Видеоряда в каталоге ресурсов. Нажмите правой кнопкой мыши в каталоге, затем Cinematics > Level Sequence.
Подробные сведения о процессе анимации объектов MetaHuman приведены на странице Использование объектов MetaHuman в Sequencer .
Для воспроизведения анимации в вашем проекте UEFN необходимо привязать созданный видеоряд к Устройству последовательности внутриигрового видео. Подробные сведения об этом процессе приведены в разделе Sequencer и регулятор каркаса в UEFN.
Использование генератора неигровых персонажей
Генератор неигровых персонажей — это мощный инструмент, позволяющий использовать в ваших играх персонажей Fortnite и других пользовательских неигровых персонажей.
Создайте определение персонажа, используя приведённые ниже настройки. Дополнительную информацию о процессе добавления определений неигрового персонажа в сетку можно найти на странице Определения неигровых персонажей .
| Параметр | Значение | Описание |
|---|---|---|
| Тип | Пользовательский | Модель поведения определяется с помощью Verse. |
| Поведение | Поведение Verse | Доступно для персонажей всех типов. Позволяет задать поведение для вашего персонажа. |
| Модификатор косметического предмета | ||
| Внешний вид персонажа | Пользовательский персонаж | Элемент эквивалентен персонажу не из Fortnite. |
| Схема персонажа | Схема вашего MetaHuman | Выберите MetaHuman. |
| Перемещение персонажа | Заготовка анимации | Позволяет выбрать заготовку анимации для добавления к вашему MetaHuman |
| Заготовка анимации | AnimPreset_MetaHumanLocomotion | Это заготовка анимации, которая перенаправляется на скелетную сетку MetaHuman и применяет заданную по умолчанию анимацию движения MetaHuman. |
Для создания пользовательского поведения вашего MetaHuman обратитесь к разделу Создание пользовательского поведения неигрового персонажа с использованием Verse.
Использование записи мимики
Функция аниматора MetaHuman (MHA) позволяет быстро и просто записывать движения тела и мимику, а затем применять их к вашему MetaHuman в UEFN.
Для доступа к этим инструментам нажмите правой кнопкой в каталоге ресурсов UEFN и выберите Аниматор MetaHuman.
Кратко ознакомиться с Центром LiveLink можно в статье Использование Центра LiveLink в UEFN.
Имеющиеся ограничения аниматора MetaHuman
| Функция | Действие в UEFN |
|---|---|
| Экспорт видеоряда требует использования различных функций, в том числе временных акторов, которые не поддерживаются в UEFN. | Экспорт видеоряда не поддерживается. |
| В UEFN поддерживаются звуковые ресурсы длительностью до 300 секунд (скоро это значение будет увеличено до 900 секунд). | При попытке использовать записи длительностью более 15 минут появится предупреждающее сообщение, при этом использование таких записей будет невозможно. |
| UEFN не поддерживает плагин CameraCalibration. | Для ресурсов LensFile будет доступен редактор ресурсов по умолчанию. |
| Редактирование настроек кэша медиа невозможно. | Возможны пропуски/ошибки при просмотре глубины. Мы снизили влияние этого параметра, реализовав автоматическое отключение отслеживания глубины для невидимых элементов. |
| Место сохранения для диспетчера записи | Для соответствия параметрам UEFN диспетчер записи ограничивает выбор мест для сохранения ваших данных. |
| Шаблон для MetaHuman | Шаблон для MetaHuman недоступен в UEFN. Пользователи не могут создать шаблон в UE, передать его в MHC, а затем перенести его в UEFN с помощью инструмента импорта. |
| Применение последовательности анимации MHA к персонажу Fortnite. | При этом будет сброшена анимация для всего скелета. Существующие анимации тела или лица будут перезаписаны. |
| Пользовательские модели отслеживания | Вы не можете импортировать пользовательские модели отслеживания в UEFN. |
Одежда для вашего MetaHuman
Партнёрство Epic Games и компании-разработчика Marvelous Designer — передового инструмента для создания цифровой одежды — позволяет авторам использовать это ПО в UEFN для создания одежды для своих MetaHuman.
В общем виде рабочий процесс переноса одежды для MetaHuman в UEFN состоит из трёх этапов.
Упомянутый выше процесс описан в разделе Создание одежды для UEFN с использованием Unreal Engine.
Создание ресурса одежды в Marvelous Designer
Узнайте больше о Marvelous Designer. Приведённые далее учебные материалы помогут вам освоить рабочие процессы Marvelous Designer:
-
Совместимость Marvelous Designer 12.1 USD и Omniverse Connector
-
Рабочий процесс Marvelous Designer: Marvelous Designer Omniverse Connector
В ознаменование этого партнёрства разработчики UEFN могут воспользоваться годовой бесплатной лицензией Marvelous Designer. Подробную информацию об этом партнёрстве можно найти в анонсе Демонстрационные шаблоны Talisman .
Импорт ресурсов в Unreal Engine для создания ресурса одежды
Узнайте больше о создании ресурсов одежды в Unreal Engine с помощью редактора панели одежды.
Перенос ресурса одежды в UEFN
Создав ресурс одежды в Unreal Engine, перенесите его в UEFN с помощью Инструмента «Перенос».
-
Нажмите правой кнопкой файл ClothAsset и выберите Действия с ресурсом> Перенос.
-
Выберите файл для переноса и нажмите OK.
-
Выберите в качестве места назначения папку Ваш_Проект_UEFN> Common и перенесите файлы.
-
Откройте свой проект UEFN. ClothAsset должен находиться под файлами вашего проекта.
Не поддерживается в UEFN
Следующие функции MetaHuman в настоящее время не поддерживаются в UEFN:
Физические материалы
Это специализированные материалы, определяющие реакцию объекта при касании материала, с которым выполняются действия. Этот параметр не влияет на внешний вид объектов, но задаёт его характеристики, такие как трение поверхности. Дополнительные сведения можно найти на странице Физические материалы в Unreal Engine.
Ресурсы позы
Ресурсы позы создаются из ресурса анимации и представляют собой одиночный кадр анимации для конкретной скелетной сетки. Обычно они используются в качестве эталона. Дополнительную информацию можно найти на странице Ресурсы позы анимации .
Виджет редактора утилиты (Средство выбора регулятора каркаса)
Анимация рук и других частей тела в UEFN может оказаться несколько более сложной. Виджеты редактора утилиты могут добавлять логику с помощью схем Blueprint, помогая художникам автоматизировать большой объём монотонной работы. Дополнительную информацию можно найти в разделе Виджеты редактора утилиты в Unreal Engine.