Если после создания видеоряда и открытия Sequencer добавить в сцену актор камеры, в окне просмотра откроется небольшое окно, выступающее в качестве видоискателя камеры. В Sequencer доступно больше изменяемых настроек камеры.
Композиция внутриигрового видео — это ракурсы и кадры, движение и расположение персонажа, элементы переднего и заднего плана и многое другое. В композиции важную роль играет глубина резкости. Она связана с тем, где находится объект съёмки по отношению к объективу камеры. Наиболее часто используемые приёмы композиции:
Правило третей
Ведущие линии
Ракурс камеры
Правило третей
Правило третей применяют для размещения в кадре визуальных образов в кино, на картинах и на фотографиях. При этом изображение делят на девять воображаемых равных частей двумя горизонтальными и двумя вертикальными линиями с равными интервалами. Важные элементы композиции, к примеру персонажи или объекты окружения, необходимо размещать вдоль этих линий или на их пересечении.
Ведущие линии
Ведущие линии создают визуальный путь, указывающий игроку на основной объект съёмки. Эти невидимые линии можно усилить, сориентировав объекты окружения, неигровые персонажи и ресурсы окружения так, чтобы они буквально указывали на объект съёмки и притягивали к нему взгляд игрока.
На изображении ниже устройства персонажа размещены таким образом, чтобы указывать на кассу кинотеатра. Сама форма кинотеатра направляет взгляд игрока сначала в сторону вывески, а затем вниз на кассу.
Нажмите на изображение, чтобы увеличить его.
Ракурс камеры
В ракурсах камеры расположение персонажей и изображения мира в кадре производится по оси X. Существуют разнообразные типы ракурсов камеры, которые можно использовать для создания эффектного внутриигрового видео. Ниже на снимке с камеры показаны разные оси. Ось X на снимке идёт вдоль кадра по горизонтали, ось Y определяет передний и задний планы, а ось Z отвечает за положение в кадре по вертикали.
Далее в примерах ракурсов камеры используются изображения лобби Fortnite.
Верхний ракурс
Верхний ракурс используется для съёмки объекта сверху. Обычно при верхнем ракурсе применяется крупный план объекта съёмки. Обратите внимание, что объект съёмки на следующем изображении смотрит на камеру вверх.
Нажмите, чтобы увеличить изображение.
Нижний ракурс
В этом случае для получения эффектного кадра объект снимают с нижней точки. Благодаря этому в зависимости от освещения и цвета объект съёмки в кадре будет казаться выше, героичнее и даже злее.
Нажмите, чтобы увеличить изображение.
Угол
Этот ракурс позволяет снимать объект под углом, чтобы он был повёрнут в кадре. Такой ракурс можно использовать в эпизоде сновидения или для создания ощущения потери контроля.
Нажмите, чтобы увеличить изображение.
Вид сверху
При таком ракурсе объект снимается сверху, но, в отличие от верхнего ракурса, он может не находиться в кадре целиком. На изображении ниже используется ракурс с верхней точки, чтобы создать ощущение высоты для карабкающегося персонажа.
Нажмите, чтобы увеличить изображение.
Ракурс с самой низкой точки
При использовании такого ракурса камера смотрит на объект съёмки с самой низкой точки. Обычно камера размещается на земле и направляется на объект съёмки. Такой ракурс создаёт искажённый образ объекта съёмки и ландшафта.
Для создания настоящего кинематографического эффекта игрок/персонаж может даже пройти над камерой, которая будет снимать ракурс с самой низкой точки.
Нажмите, чтобы увеличить изображение.