Перемещение камеры и расположение в кадре важны для развития сюжета, информирования игрока и его погружения в мир. Если вы определитесь с жанром игры, не откладывая это в долгий ящик, то легко решите, какой тип ракурса камеры и метод съёмки использовать для создания видео. В UEFN предусмотрены различные настройки устройства «Камера» для записи игрового процесса или видеорядов.
Движение камеры
В UEFN есть несколько типов перемещения камеры, и большинство из них можно реализовать с помощью операторской тележки и операторского крана:
Панорамирование
Наклон
Кукла-призрак
Грузовик
Операторский кран
Крен
Следящая съёмка
Следующее видео иллюстрирует различные оси, по которым может перемещаться камера. Ось X идёт вдоль кадра по горизонтали, ось Y определяет передний и задний планы кадра, а ось Z отвечает за положение в кадре по вертикали.
Эти типы перемещения можно использовать в сочетании с эффектом дрожания камеры, чтобы видео создавало ощущение напряжённости или опасности.
Ознакомьтесь с документацией Unreal Engine по ссылкам, чтобы больше узнать о том, как использовать Sequencer, акторы камеры и системы оснастки.
Панорамирование
При панорамной съёмке камера остаётся неподвижной, перемещаясь по горизонтали влево или вправо вокруг оси X. Этот метод можно использовать в сочетании с широкоугольной съёмкой, чтобы создать драматический эффект и показать ландшафт, уровень босса или результат сражения.
В этом видео панорамирование используется для того, чтобы продемонстрировать игроку стартовую зону гонки. Камера перемещается со стадиона на мотоциклы и облетает их по кругу, чтобы показать игроку, сколько гонщиков участвует в игре.
СТАНДАРТНЫЕ СЦЕНАРИИ:
Ненавязчиво показать предстоящие препятствия.
Продемонстрировать местность, чтобы игрок подготовился к предстоящему маршруту.
Показать рельеф гоночной трассы, чтобы игрок был готов к препятствиям, поворотам и другим особенностям.
Провести игрока по этапам уровня, чтобы дать ему представление о концепции и протяжённости уровня.
Заинтересовать игроков, не отвлекая их от игрового процесса.
РАСПОЛОЖЕНИЕ В КАДРЕ ПРИ ПАНОРАМНОЙ СЪЁМКЕ:
Для съёмки местности и ландшафта лучше всего подходит широкоугольная съёмка (общий план).
Съёмка с верхней точки даёт возможность продемонстрировать местность, удерживая объект съёмки в фокусе.
Кадры, снятые с точки зрения персонажа, позволяют показать секреты, необходимые игроку для прохождения игры.
Наклон
Камера удерживается в одной точке, поворачиваясь вверх и вниз по оси Z. Вертикальное панорамирование позволяет показать, насколько высоко находится цель или куда игроку нужно переместиться, чтобы её достичь. Сцену с вертикальным панорамированием можно кадрировать, используя съёмку с точки зрения персонажа, съёмку через плечо персонажа или съёмку персонажа средним планом.
В этом видео наклон камеры используется, чтобы показать сцену с точки зрения персонажа, ищущего игрока. Съёмка ведётся непрерывным кадром, чтобы сделать видео более эффектным и дать информацию о том, куда идёт персонаж.
СТАНДАРТНЫЕ СЦЕНАРИИ:
Показать босса в последовательности битвы с боссом, медленно наклоняя камеру, чтобы усилить предвкушение предстоящего боя.
Показать высоту падения, чтобы напугать игрока, или высоту препятствия, чтобы усилить волнение игрока перед прохождением уровня.
Показать секрет, который мог остаться незамеченным.
Продемонстрировать масштаб предстоящего пути.
РАЗМЕЩЕНИЕ В КАДРЕ ПРИ СЪЁМКЕ С ВЕРТИКАЛЬНЫМ ПАНОРАМИРОВАНИЕМ:
Чтобы показать врага, обычно применяют съёмку снизу и крупный план.
Съёмку средним планом или непрерывным кадром можно использовать, чтобы показать препятствия на уровне.
Используя съёмку с точки зрения персонажа, можно создать сцену от лица персонажа, осматривающего часть комнаты или объект на уровне.
Кукла-призрак
Камера остаётся неподвижной, приближаясь и удаляясь по оси Y. Эффект можно усилить, увеличивая или уменьшая масштаб изображения в объективе камеры в зависимости от того, что нужно снять. При таком типе перемещения камеры можно использовать несколько приёмов размещения объектов в кадре, таких как широкоугольная съёмка, детальный или крупный план.
Это отличный способ показать игрокам, что важно на уровне, или сфокусироваться на игроке, который готовится начать игру. На видео камера медленно приближается к кассе, при этом благодаря цветовой палитре сцена кажется тёплой, а тип съёмки усиливает предвкушение.
СТАНДАРТНЫЕ СЦЕНАРИИ:
Художественный способ показать декорации, персонажей, препятствия или ландшафт.
Сопровождение игрока при переходе с одного уровня на другой, чтобы он удовлетворил свою любопытство и получил удовольствие.
Сопровождение игрока в действии, будь то последовательность боя или бегства, помогает создать у него нужное предвкушение.
Последовательность в начале игры, в которой камера приближается к игроку или отдаляется от него, помогает создать у игрока нужный настрой перед стартом.
Тележка, отъезжающая назад, может создавать ощущение одиночества и усиливать чувство страха у игрока.
Во время параллакс-съёмки камера на тележке медленно перемещается вместе с игроком или неигровым персонажем, что усиливает напряжение и погружение в игру в стиле хоррор.
РАСПОЛОЖЕНИЕ В КАДРЕ ПРИ СЪЁМКЕ НА ТЕЛЕЖКЕ:
Крупный план при съёмке на тележке подходит для хорроров, поскольку при такой съёмке основной фокус направлен на игрока, усиливая напряжённость игрового процесса.
Широкоугольная съёмка или съёмка непрерывным кадром с медленным перемещением камеры и правильно подобранной цветовой температурой может усилить ощущение жары или холода в сцене.
Грузовик
Камера остаётся неподвижной, перемещаясь поперёк кадра по оси Y. С помощью этого типа съёмки можно показать противостояние двух сил или пояснить игроку предстоящий путь. Чтобы получить эффектные кадры с перемещением камеры на операторском автомобиле, используйте широкоугольную съёмку или съёмку средним планом.
В видеоролике съёмка с помощью операторского автомобиля применяется, чтобы продемонстрировать, насколько оживлена улица перед кинотеатром. Такой тип съёмки можно использовать, чтобы показать, где нужно пройти игроку, сколько врагов находится в зоне, или чтобы продемонстрировать перемещение неигровых персонажей.
СТАНДАРТНЫЕ СЦЕНАРИИ:
Показать перемещение или действия игрока, неигрового персонажа или объекта.
Замедленная съёмка с помощью операторского автомобиля усиливает предвкушение или напряжённость у игрока.
РАСПОЛОЖЕНИЕ В КАДРЕ ПРИ СЪЁМКЕ С ПОМОЩЬЮ ОПЕРАТОРСКОГО АВТОМОБИЛЯ:
Широкоугольный кадр позволяет показать уровень вокруг объекта съёмки.
Крупный план можно использовать для передачи настроения персонажа перед последовательностью сражения или активных действий.
Операторский кран
Камера перемещается вверх и вниз по оси Z, не поворачиваясь. Использование крана в сочетании со съёмкой с нижней точки и нижним ракурсом позволяет впечатлить игрока размерами персонажа или босса либо высотой препятствия впереди.
На видео в примере используется кран, чтобы показать крупным планом, насколько огромен призрак.
СТАНДАРТНЫЕ СЦЕНАРИИ:
Показывает масштаб местности или врага, чтобы игрок понял, чего ожидать от игры.
Демонстрирует масштаб толпы или обширного ландшафта, чтобы глубже погрузить игрока в сцену.
Можно использовать для информирования об игровом процессе или персонажах.
Можно использовать в заключительном кадре игры или последовательности игрового процесса.
РАСПОЛОЖЕНИЕ В КАДРЕ ПРИ СЪЁМКЕ С ПОМОЩЬЮ КРАНА:
Крупный план объекта съёмки может усилить чувство страха и предвкушения у игрока.
Широкоугольную съёмку или съёмку непрерывным кадром можно использовать для демонстрации ландшафта и масштаба.
Крен
Камера остаётся в одной точке, поворачиваясь из стороны в сторону по оси X. Приём качания даёт наилучшие результаты при съёмке с точки зрения персонажа, непрерывным кадром или при широкоугольной съёмке. К этому типу перемещения камеры можно добавить эффект дрожания, чтобы снять автомобильную аварию, а также раненого игрока или неигрового персонажа в битве.
На видео в этом примере съёмка ведётся непрерывным кадром, устройство персонажа находится в центре кадра, а камера раскачивается.
Качание камеры можно обеспечить только путём изменения угла вращения актора камеры.
СТАНДАРТНЫЕ СЦЕНАРИИ:
Создание последовательности действий, в которой камера качается рядом с автомобилем, или последовательности действий для сопровождения объекта съёмки во время его перемещения.
Создание ощущения напряжённости или получения урона за счёт качания рядом с объектом съёмки, находящимся в эпицентре сражения.
РАСПОЛОЖЕНИЕ В КАДРЕ ПРИ СЪЁМКЕ С КАЧАНИЕМ КАМЕРЫ:
Крупный или детальный план может создать ощущение замкнутого пространства, но при этом погрузить игрока в игру.
Следящая съёмка
Камера следит за действиями персонажа или объекта съёмки до финального кадра. Такой тип съёмки можно использовать во внутриигровом видео в повествовательных целях, чтобы дать справочную информацию, показать динамичную сцену перед масштабным сражением, проследить за транспортным средством до его конечного пункта или продемонстрировать весь ландшафт мира, показав игроку, сколько осталось до конца игры.
В этом примере камера в режиме следящей съёмки перемещается вслед за машиной по улице; при этом используется крупный план. Камера сфокусирована на стороне водителя и движется за машиной несколько метров.
СТАНДАРТНЫЕ СЦЕНАРИИ:
Раскрытие сюжета игры с одновременным физическим перемещением по сцене.
Перемещение за объектом или персонажем по миру к секрету или месту раскрытия важной информации.
РАСПОЛОЖЕНИЕ В КАДРЕ ПРИ СЛЕДЯЩЕЙ СЪЁМКЕ:
Поэкспериментируйте с расположением объектов в кадре, чтобы найти стиль, который лучше всего подходит для вашего типа игры.
Помещение в кадр
Расположение в кадре определяется расположением камеры относительно объекта съёмки. В видеоиграх объектом съёмки может быть аватар игрока, неигровой персонаж или ландшафт. Существуют различные способы создания кадра, информирующего игрока об игре и предстоящем игровом процессе.
Ниже приведены различные приёмы расположения в кадре и способы съёмки объекта во внутриигровом видео.
Широкий
Объект съёмки находится в центре кадра, и камера слегка наклонена к нему вниз. Такой тип расположения в кадре обычно используется для того, чтобы показать игровое окружение за игроком.
Низкий
Камера установлена в нижней точке и направлена вверх на объект съёмки. Объект съёмки обычно находится в центре кадра.
Длинный
Объект съёмки находится в центре кадра, и камера снимает его целиком. Если это персонаж, то при таком типе расположения в кадре он снимается в полный рост.
Высокий
Камера расположена выше, чем при широкоугольной съёмке, и направлена вниз так, чтобы объект был в кадре. Объект съёмки обычно находится в центре кадра. При таком типе расположения в кадре можно использовать правило третей или ведущие линии.
Средний
Объект съёмки частично находится в кадре, а частично за его пределами. Персонаж снимается от бёдер и выше. Этот тип расположения в кадре полезен для сопоставления персонажа и окружения. Средним планом можно снимать сцены общения игроков с неигровыми персонажами.
При таком типе расположения в кадре можно использовать правило третей или ведущие линии.
Ковбой
Такой тип расположения в кадре обычно используется для игроков или персонажей, но не для объектов в мире.
Как правило, объект съёмки снимается выше колен. Всё как при съёмке средним планом, но в кадре присутствует бóльшая часть объекта съёмки. Такой тип расположения в кадре даёт лучшие результаты при использовании правила третей или ведущих линий.
На изображении ниже используются ведущие линии, чтобы привлечь внимание к объекту съёмки и кассе кинотеатра на заднем плане.
Крупный план
Объект съёмки находится в центре кадра, заполняя кадр и находясь в фокусе камеры. Игроки и неигровые персонажи снимаются от плеч и выше.
Съёмка крупным планом помогает сфокусироваться на важных элементах игрового процесса, неигровых персонажах или на персонаже игрока. Крупный план в кадре также используется для съёмки реакций персонажа.
Детальный план
Камера сильно приближена к объекту съёмки. Если в фокусе находится персонаж, его лицо обычно снимают так, чтобы глаза и переносица заполняли кадр. Такой тип расположения в кадре можно использовать в сцене внутреннего диалога, чтобы показать мотивацию персонажа.
Съёмка «через плечо»
Съёмка через плечо соответствует своему названию — объект съёмки находится в центре кадра и снимается через плечо персонажа. Такая съёмка может быть полезна, чтобы показать задний план, когда передний план не так важен.
Данный тип расположения в кадре можно использовать как творческий приём при съёмке диалога между персонажами.
Съёмка с точки зрения персонажа
Объект съёмки находится в центре кадра, а камера сфокусирована на том, на что смотрит игрок или персонаж. Ни игрок, ни персонаж не находятся в кадре, однако если перед тем, как показывать видео с точки зрения персонажа, продемонстрировать самого персонажа или игрока, будет ясно, что снимается то, на что смотрит игрок или персонаж.
Такой тип расположения в кадре подходит для побега из комнаты, приключенческих экшн-игр и ролевых игр.
Расположение персонажа в кадре
Подумайте о характере персонажа и о том, как лучше передать его. Например, для враждебного персонажа используют съёмку с нижней точки (в нижнем ракурсе), чтобы показать, насколько он грозный.
Героев, напротив, снимают с верхней точки (в верхнем ракурсе), чтобы отделить шею от подбородка и показать, насколько привлекательны такие персонажи. Это тот же приём, что используется в селфи!