Импортируйте анимацию MetaHuman, которую вы купили или записали самостоятельно, в Unreal Editor для Fortnite (UEFN), чтобы сделать игру интерактивной и рассказать свою историю.
Вот некоторые важные рабочие процессы MetaHuman:
Ресурсы анимаций и персонажей MetaHuman занимают много памяти, поэтому убедитесь, что на компьютере достаточно места для загрузки ресурсов, которые вы приобрели или создали самостоятельно.
В наборе инструментов MetaHuman нет файлов анимации по умолчанию, но вы можете использовать с MetaHuman файлы анимации манекенов из Unreal Engine. Для этого нужно назначить схему с анимацией схеме MetaHuman. Это даст вам ясное представление о том, какие типы анимаций лучше всего работают с MetaHuman.
Использование анимаций манекенов с MetaHuman — не самое лучшее решение. Рекомендуется создавать собственные анимации или использовать специальные анимации MetaHuman.
Чтобы создать собственную эффективную анимацию захвата движений (MoCap) для персонажа MetaHuman, нужно использовать Unreal Engine 5.2 (UE) и иметь место для выделения ресурсов своему проекту MetaHuman в меню Настройки проекта UE.
В UE выполните поиск по слову Кэширование в строке поиска Настройки проекта, а затем установите следующие настройки:
| Название параметра | Настройка | Пояснение |
|---|---|---|
Потоки кэша | 4 | Резервирует место для необходимых файлов процесса захвата движений MetaHuman:
|
Размер глобального кэша в ГБ | 2 ГБ | Резервирует 2 ГБ пространства для файлов MetaHuman. |
Глобальный кэш | True | Делает процесс кэширования данных более плавным. |
После импорта последовательности анимации в качестве Анимации MetaHuman в UE вы можете выполнить игровой тест в Sequencer и убедиться, что анимация MetaHuman правильно синхронизирована со скелетной сеткой.
Если анимация вас устраивает, вы можете подготовить финальную анимацию для экспорта, создав файл FBX на основе скелетной сетки MetaHuman.
Добавление дорожек мимики в Sequencer
Данные анимации MetaHuman хранятся в ресурсах последовательности анимации. При импорте анимаций MetaHuman в UE в проекте автоматически создаётся папка, содержащая все ресурсы MetaHuman: скелетную сетку, регулятор каркаса, схему с анимацией (BP Anim) и все анимации, связанные с ресурсом.
Схема с анимацией — это граф в UE, который управляет всеми ресурсами MetaHuman. Существуют способы воспроизведения анимаций с помощью схем персонажа, но схема с анимацией — это стандартный и наиболее универсальный метод. Вы будете использовать схему с анимацией в процессе экспорта из UE.
Добавьте в Sequencer свою схему с анимацией на дорожку и пропишите анимацию в Регуляторе каркаса, после чего преобразуйте анимацию в файл FBX, который можно экспортировать из UE и импортировать в UEFN.
Нажмите + дорожка и выберите Добавить актор на дорожку > ваша схема (BP) из выпадающего меню Актор. Схема с анимацией содержит скелетную сетку MetaHuman, вашу анимацию, а также все данные захвата актора и его движений.
Нажмите на меню Дорожка рядом со схемой и выберите Компонент лица. Так вы добавите компонент лица на дорожку.
Нажмите правую кнопку мыши на новом Компоненте лица на дорожке и выберите Анимация > ваша последовательность анимации (это анимация, созданная с помощью каркаса MetaHuman). В последовательность будет добавлена анимация лица.
Воспроизведите анимацию в Sequencer, чтобы убедиться, что речь синхронизирована с движением губ.
Нажмите правой кнопкой мыши на Дорожке лица и выберите Прописать в Регуляторе каркаса > Face_ControlBoard_CtrlRig. При этом анимация MetaHuman будет прописана в Регуляторе каркаса UE.
На любом этапе создания анимации вы можете выполнить обратное решение в Регуляторе каркаса.
Откроется окно Настройки прописывания. Снимите следующие флажки:
Экспорт преобразований
Экспорт морфинга
Записать кривые материалов
Расчёт всех компонентов скелетной сетки
По умолчанию эти настройки включены.
Нажмите Создать.
Этот процесс занимает некоторое время. Когда прописывание анимации в Регуляторе каркаса будет завершено, откроется Структура анимации в Sequencer. Теперь ваша анимация готова к экспорту.
Подготовка к экспорту
Вы можете переносить ресурсы из UE в UEFN, но в этом случае нужно импортировать анимацию в виде файла FBX, поскольку UEFN не поддерживает анимацию схемы. Вы можете конвертировать схему с анимацией в формат FBX в Sequencer в UE.
Когда файл будет готов к экспорту из UE, используйте файл FBX для нацеливания и переноса анимации MetaHuman на скелетную сетку генератора неигрового персонажа.
На панели инструментов Sequencer выберите настройку Экспорт… под значком гаечного ключа меню действий. Откроется проводник Windows.
Создайте и назовите новую папку для своей анимации или выберите папку, в которую будет экспортироваться файл FBX.
Нажмите Сохранить. Откроется окно Настройки экспорта в FBX.
Выберите FBX (за последний год) из выпадающего меню Совместимость экспорта в формат FBX.
Убедитесь, что выбраны следующие настройки:
Цвет вершины сетки
Уровень детализации
Сопоставление движения скелета с корневым элементом
Снимите флажок Экспортировать местное время, чтобы экспортировать анимацию по ведущему времени. При этом анимация будет обрабатываться как единый ресурс, а не разбиваться на части путём сравнения с другими кадрами.
Нажмите Экспорт.
Теперь ваш файл анимации и ресурс скелетной сетки MetaHuman преобразованы в файл FBX и находятся в указанной папке на вашем компьютере. Импортируйте анимацию в UEFN и используйте её с устройством «Генератор неигрового персонажа» и устройством персонажа.
Анимации MetaHuman работают только с персонажами MetaHuman. Это относится и к пользовательской анимации, созданной с помощью Live Link.