Центр LiveLink — это автономный исполняемый файл, который запускается как отдельный процесс на вашей рабочей станции. Через Центр LiveLink вы можете передавать данные из своей системы записи захвата движений в UEFN.
Центр LiveLink можно использовать для получения данных из системы захвата движений и их применения для анимации манекенов FN, после чего такую анимацию можно использовать для создания движений, соответствующих характеру и тематике вашего неигрового персонажа.
После этого можно использовать Регистратор дублей для записи анимации через Центр LiveLink.
Чтобы запустить Центр LiveLink, выберите Инструмент > Центр LiveLink.
Пошаговая инструкция по работе с этим инструментом приведена в разделе обучение работе с Центром LiveLink.
Использование Центра LiveLink
Ниже приведено описание инструментов и возможностей Центра LiveLink. Центр LiveLink имеет общую панель задач для записи анимации, а также три панели, описание которых вы можете найти по номерам ниже.
Кнопка «Запись»
Эта кнопка используется для записи и сохранения анимаций в реальном времени. Для записи анимации нажмите Запись, после чего нажмите эту кнопку ещё раз, чтобы сохранить её.
Панель временного кода
На этой панели отображается временной код для данных, полученных из системы записи захвата движений.
Выберите выпадающее меню, чтобы изменить системное время на 24, 30 или 60 кадров в секунду.
Панель источников
На этой панели отображается устройства на вашем компьютере или в сети, которые будут передавать анимацию в UEFN. Вы можете записать тип источника системы захвата движений, исходную машину и статус.
На панели Источники выберите Добавить источник, чтобы выбрать один из следующих источников LiveLink:
-
Источник Apple ARKit
-
Источник LiveLinkInputDevice
-
Источник шины передачи сообщений
-
Mocopi LiveLink
-
Приложение Pose AI
-
Источник Rokoko Studio
-
Источник 1Vicon DataStream
Панель субъектов
Здесь находятся субъекты анимации: отдельные персонажи или объекты с подгрузкой.
Панель клиентов
На этой панели отображаются сеансы UE/UEFN, открытые на вашем компьютере или доступные в вашей сети. По умолчанию Центр LiveLink автоматически подключается и начинает передавать данные анимации в ваш сеанс UEFN.
В этом руководстве вы узнаете, как настроить проект для захвата и записи анимаций на персонаже манекена FN. Затем их можно использовать на персонаже Fortnite для устройства персонажа устройство.
Сначала создайте Инверсную кинематику (ИК) каркаса из импортированного ресурса скелетной сетки для манекена FN. ИК каркаса используются для управления областями на скелетной сетке для создания анимаций.
Затем передайте данные захвата движений в Центр LiveLink, чтобы записать их для использования в игровом процессе и внутриигровом видео. Центр LiveLink — это инструмент, который предоставляет общий интерфейс для подгрузки данных анимации в UEFN.
Прежде чем приступить к этому уроку, создайте проект на основе шаблона Анимация, который находится в разделе Демонстрация возможностей в Каталоге проектов.
Создание ИК каркаса
Для создания ИК каркаса из импортированного ресурса скелетной сетки выполните следующие шаги:
-
В Каталоге ресурсов вашего проекта перейдите в папку вашего проекта.
-
Нажмите правой кнопкой мыши на папку проекта, выберите Новая папка и назовите импорт mocopi «Mocopi».
-
Перейдите на сайт Epic Games Box для загрузки ресурса скелетной сетки mocopi.
-
После загрузки выберите Импорт на панели инструментов Каталога ресурсов и выберите скачанный ресурс mocopi.
-
При импорте .fbx убедитесь, что поле Скелет пусто. Затем выберите Импортировать всё.
-
Обратите внимание на созданные ресурсы.
-
В Каталоге ресурсов найдите свои ресурсы Mocopi, нажмите правой кнопкой мыши на скелетной сетке MocopiMannequin. Перейдите к пункту Создать > ИК каркаса.
-
Дважды нажмите на новом ресурсе ИК каркаса IK_Mocopi Mannequin, чтобы открыть окно ресурса.

-
В новом окне нажмите Автоматически создать цепочки перенаправления, затем Автоматически создать ИК и сохраните этот ресурс.
Скелет Mocopi будет единственным ресурсов, распознаваемым UEFN.
Эти два действия создадут цепи ПК и эффекторы ИК, необходимые для вычисления всего тела.
-
Затем в Каталоге ресурсов нажмите правой кнопкой мыши на новый ресурс ИК каркаса IK_Mocopi Mannequin и выберите Создать перенос ИК.
-
Дважды нажмите на только что созданный ресурс переноса ИК.
-
На панели Сведения в новом окне откройте выпадающее меню Целевой ресурс IKRig, затем выберите IK_FN_Mannequin.
-
На панели инструментов Окна просмотра нажмите на Перенос бега, чтобы превратить ресурс переноса в Редактировать позу переноса анимации.
-
Перейдите к выпадающему меню Автовыравнивание и выберите Выровнять все кости.
-
Сохраните ресурс.
Теперь вы должны видеть два набора костей, выровненных относительно друг друга. Вы можете пойти ещё дальше, выполнив перенос базовых вращений исходного и целевого скелетов.
Затем перенесите актуальные данные анимации в UEFN через Центр LiveLink.
Подгрузка в Центр LiveLink
Чтобы импортировать свой ресурс в качестве анимации, выполните следующие шаги. В этом примере используется система захвата движения Sony Mocopi.
-
Чтобы открыть Центр LiveLink, выберите Инструменты > Центр LiveLink.
-
Добавьте источник mocopi в Центр LiveLink, выбрав Добавить источник < Mocopi LiveLink < Создать источник Mocopi.
-
После добавления источника mocopi вы увидите новый объект, добавленный на панель Субъекты. Зелёный значок рядом с субъектом указывает на исправный субъект. Жёлтый значок указывает на устаревшие данные, которые в настоящее время не активны.
-
В своём сеансе UEFN перетащите скелетную сетку MocopiMannequin на свой уровень.
- Обратите внимание на сообщение о подключении Центра LiveLink в нижней панели инструментов UEFN.
-
Затем добавьте FN_Mannequin на следующий уровень.
-
Выберите MocopiMannequin в Структуре или Окне просмотра.
-
На панели Сведения нажмите Добавить, затем введите «Компонент исполнителя».
-
Выберите новый компонент исполнителя. В поле Название субъекта выберите субъект MocopiSkeleton.
В Окне просмотра вы увидите захват движений, применённый к MocopiMannequin.
-
Затем выберите FN_Mannequin в Окне просмотра или в Структуре.
-
На панели Сведения нажмите Добавить и введите «Компонент переноса».
-
Выберите новый компонент переноса, затем откройте выпадающее меню «Ресурс переноса» и выберите ранее созданный вами RTG_MocopiMannequin.
-
На панели Сведения откройте исходный компонент скелетной сетки, затем выберите SkeletalMesh в разделе MocopiMannequin в выпадающем меню.
-
В окне просмотра вы теперь увидите анимацию как из MocopiMannequin, так и из сетки FN_Mannequin.

Синхронизация временных кодов
Выполнив следующие действия, вы установите скорость отображения временного кода UEFN из LiveLinkHub. Это обеспечит запись анимации с правильной частотой кадров.
-
В Центре LiveLink нажмите на выпадающее меню временного кода.
-
Установите флажок Включить источник временного кода и установите для поставщика временных кодов значение SystemTime со значением 30 кадров в секунду.
LiveLink отобразит временной код со скоростью 30 кадров в секунду, время и зелёный значок, указывающий, что временной код отправляется в UEFN.
Запись анимации
Выполнив приведённые ниже действия, вы запишете последовательность анимации персонажа манекена FN, чтобы применить её к персонажу Fortnite для устройства Персонаж.
-
На панели инструментов UEFN выберите Окно > Внутриигровое видео > Регистратор дублей.
-
Из Структуры перетащите манекен FN в Регистратор дублей.
-
Нажмите значок записи, чтобы начать запись анимации.
-
Затем нажмите значок плёнки, чтобы просмотреть последнюю запись.
-
Нажмите значок записи ещё раз, чтобы завершить запись.
-
Выберите значок, чтобы просмотреть последнюю запись и просмотреть анимацию.
Ваш записанный видеоряд теперь загрузится, и вы сможете его просмотреть.
Ваш персонаж продолжит анимацию, как если бы он не был записан. В итоге вы получите последовательность анимации персонажа манекена Fortnite, которую можете применить к устройству персонажа.