Напоминаем: старая версия страницы аналитики перестанет работать 10 декабря 2025 года.
В сентябре этого года в учётной записи на творческом портале появился раздел «Монетизация», в связи с чем мы решили закрыть устаревший сайт с аналитикой 10 декабря 2025 года.
Вся статистика монетизации теперь доступна в разделе «Монетизация» на творческом портале. Под этим же разделом скоро появится страница «Отчёты», которая позволит владельцам команд и администраторам загружать данные из нескольких игр.
Транзакции на острове: обновления
Мы внесли несколько изменений в функционал транзакций на островах.
Публикация островов станет доступна с 9 января 2026 года!
Острова с транзакциями можно будет публиковать с 9 января 2026 года. Мы перенесли дату, поскольку хотим дополнительно протестировать новый функционал и исправить ошибки, перед тем как открыть доступ для игроков. Вы больше не увидите метку «Экспериментальная функция» в транзакциях, но публиковать острова можно будет только с 9 января.
Открыт доступ к тестированию ряда функций
Что можно протестировать на острове:
ограничения, такие как
GetMinPurchaseAge,RestrictDirectPromptsToPurchaseиRestrictPaidRandomItem;правила проверки, например выдача ошибки при неверных данных продукта (превышение максимальной стоимости в В-баксах);
реальные и постоянные потоки (В-баксы не списываются).
Добавлена функция «Влияет на игровой процесс»!
Предметы, которые дают игрокам существенные игровые преимущества, относятся к категории Влияет на игровой процесс, поэтому в вашем коде для параметра ConsequentialToGameplay необходимо установить значение true. Более подробная информация о предметах, влияющих на игровой процесс, приведена в разделе Создание предметов и предложений.
Изменения в правилах для разработчиков
Ознакомьтесь с Правилами для разработчиков Fortnite: мы добавили два новых правила, касающихся требования к раскрытию информации о предметах, дающих игрокам существенное преимущество на острове (4.4.12), и о предложениях, обеспечивающих доступ к платным областям (4.4.13).
Обновление условий публикации в Fortnite
Недавно мы внесли изменения в «Условия выплат по программе вовлечения игроков» и переименовали документ в «Соглашение с разработчиками Fortnite». Чтобы продолжить публиковать игры в Fortnite, ознакомьтесь с новыми условиями и примите их на творческом портале. В скором времени ваше согласие будет обязательным, если вы хотите публиковать острова в экосистеме.
Обновления версии для мобильных устройств
Чтобы упростить создание игр для мобильных устройств, в UEFN были добавлены новые функции.
Предпросмотр версии для мобильных устройств
Функция предпросмотра для мобильных устройств в UEFN упрощает доработку и оптимизацию качества мобильных игр. При этом разработчики могут запускать сеанс в Fortnite в режиме игры на мобильном устройстве, с настройками соотношения сторон и масштабируемости на мобильных устройствах.
Созданные в UEFN острова при загрузке будут адаптироваться под мобильные устройства, благодаря чему команде станет проще оценить качество графических ресурсов, освещения, материалов, визуальных эффектов и компоновки интерфейсов, как если бы игра была открыта с мобильной платформы.
Известная проблема: в настоящее время в разделе «Профили устройств» установлены приблизительные конфигурации, так как для них используется группа масштабируемости Windows. Эта проблема будет исправлена в будущей версии.
Обновления устройства «Активация при нажатии»
Разработчики, заинтересованные в создании игр для мобильных платформ, теперь могут индивидуально настраивать значки для экранов мобильных устройств, расположение сенсорных кнопок и масштабирование, а также подписываться на ввод движений игрока (например, на виртуальный джойстик) с помощью устройства «Активация при нажатии». Это лишь один из примеров того, как мы намерены прорабатывать поддержку сенсорного ввода в играх Fortnite: шутерах, экономических симуляторах, ролевых играх, головоломках и других жанрах.
Улучшение в работе пространственного профилировщика
Мы добавили новые показатели и произвели ряд усовершенствований в пространственном профилировщике, благодаря чему расширили возможности этого инструмента и повысили удобство его использования и удобочитаемость предоставляемых дайджестов. Ключевые моменты:
Профилировщик теперь сохраняет/загружает данные из нескольких устройств в один файл.
Система статуса показателей: цвета отображаются рядом с каждым показателем в соответствии с его значением относительно порогового значения:
жёлтый — близко к пределам;
зелёный —в пределах нормы ;
красный — за пределами.
К каждому из показателей добавлены подсказки, которые поясняют их роли и влияние на производительность игры.
Щелчком правой кнопки мыши вы можете перейти к панорамному просмотру карты в редакторе.
Для селектора устройств улучшены группировка и значки.
Инструменты Fortnite для диагностики памяти
Мы добавили два новых инструмента Fortnite для управления памятью в играх UEFN.
Оптимизировать текстуру: определяет и регистрирует возможные нарушения в передаче текстур проекта.
Оптимизировать статичную сетку: определяет и регистрирует возможные нарушения в статичных сетках проекта.
Инструменты Fortnite находятся в выпадающем меню в строке меню Режим выбора.
Обновления физики
В этой версии в набор инструментов физики добавлены следующие функции.
Новый API физики в Verse
Мы добавили новые функции Verse для fort_character и creative_prop, чтобы расширить возможности взаимодействия физики. Класс fort_character теперь позволяет получать и задавать линейную скорость, получать массу персонажа и применять линейный импульс или силу. Класс creative_prop, ко всему прочему, позволяет получать и задавать угловую скорость и применять угловой импульс или крутящий момент. Подробности см. в Справочнике по API Verse.
Новый инструмент «Добавить физику»
В разделе инструментов Fortnite появился новый инструмент — Добавить физику. Он позволяет быстро добавлять компонент Scene Graph FortPhysics к нескольким выбранным объектам одновременно и удалять его. Ниже перечислены доступные действия.
Добавить физику: добавляет компонент FortPhysics ко всем выбранным объектам в редакторе. Это применимо только к объектам окружения, которые уже содержат компонент FortPhysics или не являются устройствами. Кроме того, это действие автоматически приводит к установлению для параметра Симулировать физику значения true.
Удалить физику: удаляет компонент FortPhysics из всех выбранных объектов в редакторе.
Выбрать физику: выбирает только физические объекты из широкого набора объектов в редакторе. Это позволяет разработчикам отделить физические объекты от нефизических, когда они имеют дело с огромным количеством объектов на острове.
Выбрать без физики: выбирает из широкого набора объектов в редакторе только те объекты, которые не являются физическими. Антипод параметра Выбрать физику. Это действие позволяет выполнять быстрый поиск с отладкой игр, изолируя все нефизические объекты острова.
Отладчик визуальных элементов Chaos
Отладчик визуальных элементов Chaos (CVD) теперь доступен для работы в UEFN. С его помощью вы сможете захватывать, отсматривать и воспроизводить физические сцены на островах. Отладчик позволяет записывать в сценах физико-геометрические параметры, взаимодействие при коллизии, запросы сцен и многое другое, благодаря чему эти параметры можно отследить в процессе отладки физики в проектах.
Чтобы открыть отладчик визуальных элементов Chaos, выберите Инструменты > Отладка > отладчик визуальных элементов Chaos.
Примеры использования представлены ниже.
Неожиданные результаты запросов
Если вы сделали запрос и не получили ожидаемый результат, отладчик поможет разъяснить проблему. Он регистрирует все входные данные, все учитываемые объекты и причины, по которым рассматриваемая форма была включена в результат или исключена из него. Подробнее об этом рассказано на странице Инспектор запросов сцены.
Поведение при коллизии
CVD также регистрирует причины появления коллизий и данные динамических коллизий, которые могут приводить к неожиданным результатам. Каждое взаимодействие объектов записывается со всеми его свойствами, включая исправления, внесённые в каждый объект, и способ коллизии. Подробнее об этом рассказано на странице Инспектор данных коллизии.
Сложность столкновения
В окне просмотра отладчика воспроизводится точная геометрия физики в вашем проекте, на основе которой вы можете сделать выводы о сложности вашего мира. Например, с помощью окна просмотра можно найти сетки с низкой производительностью при пересечении или произвести поиск пересечений во время запросов.
Ознакомьтесь с полной документацией по отладчику визуальных элементов Chaos, чтобы изучить все возможности этого инструмента и примеры использования.
Новый API Scene Graph для ИИ-моделей поведения неигровых персонажей
Мы внесли несколько важных изменений в Verse, которые коснулись управления неигровыми персонажами и взаимодействия с ними. Теперь действия неигровых персонажей и их «живое» поведение дополнено компонентами Scene Graph, а управлять логикой ИИ и настраивать реакцию неигровых персонажей на окружающий мир, стало намного проще. Кроме того, появились четыре новых компонента Scene Graph. Они добавлены к модулю, связанному с неигровыми персонажами, который можно получить с помощью npc_behavior.GetEntity[] или fort_character.GetEntity[]
npc_actions_component:
Централизует базовые команды выполнения для всех неигровых персонажей. Вы можете использовать этот компонент, чтобы настроить логику основного перемещения и фокусировки.
Заменяет собой интерфейсы
навигацииифокусировки.
guard_actions_component:
Наделяет охранников Fortnite набором продвинутых действий: теперь персонажи могут атаковать, перепрыгивать через препятствия и возрождать союзников.
Заменяет собой интерфейс
привязки.
Npc_awareness_component:
Позволяет отслеживать цели, которые обнаружил неигровой персонаж. Компонент, благодаря которому ИИ-персонажи реагируют на окружающий мир.
guard_awareness_component:
Комплексно отслеживает поведение охранников Fortnite: какие цели и препятствия поблизости были ими обнаружены, а также каков их текущий уровень насторожённости.
Команды отладки
Чтобы помочь вам в улучшении проектов, мы планируем пополнять список команд в бета-версии меню «Команды отладки». Что мы уже добавили:
Отметить принадлежащие продукты: отмечает все принадлежащие продукты в журнале выходных данных.
Изменить скорость мира: изменяет скорость игрового мира. Влияет на всё, что зависит от времени.
Бесконечные строительные материалы: активирует режим бесконечных строительных материалов: древесины, камней и металлов.
Персонализированные разделы меню «Поиск»
Мы обновили модели, связанные с персонализированными разделами в меню «Поиск», и добавили новые показатели социального взаимодействия. Теперь данные, которые используются для построения рекомендаций в разделе «Для вас», учитывают успешные подключения и приглашения в группу (в виде процента уникальных игроков) и процент времени, проведённого в группе. Такая система будет поощрять разработчиков, которые усиливают социальное взаимодействие в экосистеме и побуждают игроков приглашать друзей на остров. В настоящий момент мы тестируем новые разделы в меню «Поиск», где будут размещены исключительно игры с социальной составляющей.
Мы также обновили разделы «Новинки» и «Для вас» и изменили подход к тому, как в меню «Поиск» будут отбираться и тестироваться новые острова. Это повысит видимость для островов, которые привносят что-то новое в экосистему и быстро погружают игроков в игровой процесс.
Обновления также коснулись нашей системы отслеживания социальных показателей и роста популярности: теперь они более эффективно определяют момент, когда остров начинает активно улучшать показатели.
Кроме того, мы недавно внесли изменения, которые сокращают число похожих островов в разделах Новинки и обновления и Новые впечатления. В будущем мы представим систему, которая более точно обнаруживает острова-дубликаты, что повысит разнообразие игр в разделах.
Подробно о вышеописанных изменениях в меню «Поиск» читайте в документации Как работает меню «Поиск».
«Выбор Epic»: указание авторства
Начиная с версии 39.00, разработчики, которые желают подать свои работы в раздел Выбор Epic, должны указать в коде острова сведения об авторстве. Кроме того, разработчикам необходимо будет загрузить на творческий портал ссылки на источники, если на острове использовались материалы или музыка, которые принадлежат третьим лицам. Это обязательное условие для прохождения проверки перед публикацией вашего острова. Epic’s
Если ваш остров соответствует всем другим условиям, но не содержит ссылки на источники, он не будет приниматься на проверку.
Тег «опыт» удалён
Мы удалили тег «опыт» с островов в меню «Поиск», поскольку он не уточнял, какой показатель, помимо игрового времени, начисляет очки опыта.
Обновление контента «Однажды на побережье»
Седьмая глава «Королевской битвы» Fortnite: «Однажды на побережье» обрушилась на творческий режим и UEFN волной материалов. В экосистеме появились более 30 наборов из шести локаций, новое оружие и предметы, в том числе летательный костюм. А ещё мы обновили устройство «Тяжёлое ранение» и не только.
Устройства
Пушка «Добыча» добавлена в набор сундуков и боеприпасов.
Устройство содержит нерешённую проблема проверки. Исправить её можно, обратившись к разделу «Известные проблемы».
Устройство Тяжёлое ранение содержит новые и обновлённые настройки:
Тяжёлые ранения включены: добавлено значение Улучшенное тяжёлое ранение, которое раньше было доступно только в настройках острова.
Разрешить уклонение: позволяет тяжелораненым игрокам перекатываться с помощью кнопки прыжка.
Разрешить спринт: позволяет тяжелораненым игрокам быстро передвигаться.
Расход выносливости при спринте: определяет интенсивность расхода выносливости тяжелораненого игрока при спринте. Необходим параметр Разрешить спринт.
Разрешить перепрыгивать: позволяет тяжелораненым игрокам перепрыгивать через невысокие препятствия.
Разрешить взаимодействие: можно задать значение Г7С1, чтобы разрешить тяжелораненым игрокам садиться на пассажирские сиденья в транспорте и кататься на зиплайне и подъёмниках.
Известные проблемы:
пушка «Добыча» содержит ошибку проверки в UEFN. Для объекта окружения Creative_LootCannon выберите компонент CannonFireEffect. Перейдите в раздел Пользовательские параметры > SkeletalMesh и задайте для настройки Сетка предпросмотра значение Нет.
Графические материалы
Новые наборы охватывают следующие локации седьмой главы: «Однажды на побережье».
Боевудский бульвар
Тихие террасы
Гулкая гавань
Каньон конспирации
Зыбкий залив
Причудливый парк
Этот набор содержит несколько объектов окружения с уникальной игровой механикой:
Колесо обозрения
Водная горка
Флайборд (при использовании с областью воды)
Надувной баллон (при использовании с областью воды)
Для этой версии готовых элементов нет, есть только наборы.
Мы добавили декали спрея, ресурсы растительности и текстуры ландшафта, которые придадут приятный колорит Западного побережья вашим островам. Материалы текстуры в данном случае доступны только в UEFN.
Подробнее о ресурсах из седьмой главы читайте в статье Наборы «Однажды на побережье».
Предметы
Летательный костюм
Граната
Оружие
Новое оружие:
Молниевая пушка
Пистолет-пулемёт «Рывок»
Помповый дробовик «Стальной удар»
Дробовики «Убойные близнецы»
Автомат «Зоркий глаз»
Обновления оружия:
Оружие из сезона 1 главы 7 получило, помимо прочего, следующие усовершенствования:
Отдача в точке прицеливания
Перезарядка в контрольной точке
Прицеливание при перезарядке
Прицеливание при нахождении в воздухе
Тактильная обратная связь во время перезарядки
Новые версии этого оружия из хранилища с его обновлениями добавлены в Каталог ресурсов:
Автомат «Каратель»
Тактический пистолет
Парные микро-ПП
Новая документация
Документация с новыми примерами дизайна, созданного с помощью устройств
Только что опубликована документация с новыми примерами!
Примеры дизайна, созданного с помощью устройства «Последовательность внутриигрового видео»
Внутриигровое видео отлично подходит для вовлечения в игру или демонстрации указаний к игре. Изучите сценарии, в которых это реализуется с помощью устройства «Последовательность внутриигрового видео».
Примеры дизайна, созданного с помощью устройства «Диалог»
Хотите узнать, как завязать разговор в игре между неигровыми персонажами и вашими игроками? Мы осветили и эту тему!
Примеры дизайна, созданного с помощью устройства «Генератор ящиков с модификаторами для транспорта»
Узнайте, как можно использовать бешеные усилители транспорта при наталкивании игроков на это устройство!
Все описанные примеры доступны на странице Примеры дизайна, созданного с помощью устройств!
Исправление ошибок, отмеченных сообществом
Ниже приведены исправленные ошибки, о которых нам сообщали на форумах. Благодарим вас за терпение и за то, что доводите эти проблемы до нашего сведения.
Исправлена ошибка, из-за которой было невозможно выбрать жёлтые и пурпурные объекты «Цветок» из готового элемента «Амфитеатр из Культурного кинотеатра».
Исправлена ошибка, из-за которой некорректно происходила активация и деактивация настраиваемого прохода в глубину с помощью Sequencer.
Исправлена ошибка, из-за которой активация устройства «Элементы управления от первого лица» вызывала нарушение работы устройства «Элементы управления от третьего лица» и «Элементы управления сайд-скроллера».
Исправлена ошибка, из-за которой счётчик игроков переставал регистрировать неигровых персонажей или охранников при использовании команд, а параметр Считать охранников игроками отмечался в настройках устройства.
Исправлена ошибка, из-за которой запрет строительства в настройках острова делал невозможным редактирование построек на протяжении всего матча.
Обновления и исправления в Fortnite
Новое:
В Творческом центре исправлено время суток.
Исправления:
Исправлен ряд ошибок устройства «Режим камеры от первого лица»:
В режиме от первого лица теперь должна быть видна только сетка части тела.
В режиме редактирования с полноэкранным просмотром в творческом режиме не должен использоваться компонент режима от первого лица.
Сетка игрока не просматривается совсем.
При отсутствии в стеке режима камеры от первого лица выполняется сброс значения FirstPersonWeight для восстановления настроек отрисовки сетки.
Исправлены контрольные точки, появляющиеся в UEFN при дублировании сеток сплайна с телефоном.
Исправлены устройства «Зиплайн» и «Рельс», в которых нарушался предпросмотр при использовании телефона.
Интерфейс
Новое:
Метод SetFocus доступен для
player_uiв Verse.Добавлена настройка привязки автоматического преобразования из панели «Сведения» для Model-View-ViewModel.
Исправления:
Виджет «Говорящий игрок» теперь точно отображает других говорящих игроков, даже когда они не входят в ту же команду или не входят в социальную группу слушателя.
Исправлена ошибка, из-за которой ресурс Fine Art Gold Rock Sculpture реагировал на урон, наносимый игроку, при том, что для него было выбрано отсутствие взаимодействия.
Устройства
Новое:
Обновления в настройках подбора игроков автора:
Добавлены настройки, касающиеся подбора игроков, в устройство «Параметры раунда».
Добавлены параметры Заполнение при подборе игроков и Подключение к друзьям в настройки острова и устройство «Параметры раунда». Это позволяет автору настраивать порядок подбора игроков и переопределять его для конкретных раундов.
Настройки подбора игроков в устройстве «Параметры раунда» теперь переопределяют аналогичные настройки в разделе настроек острова.
Настройки «Включить/Отключить/Переключить подбор игроков» в устройстве «Параметры раунда» переименованы на Включить/Отключить/Переключить присоединение во время игры.
Параметр Присоединение во время игры заменён на более понятные и отличимые параметры.
Формат присоединения в ходе игры теперь позволяет выбирать вариант В начале нового раунда (наблюдение до следующего раунда), Мгновенно и Только как наблюдатель (оставаться наблюдателем до конца игры).
Формат присоединения в ходе игры сохраняет предыдущий формат, если для него задать значение «Только как наблюдатель». Замена приводит к автоматическому отключению замены в начале раунда или если действует последний раунд и задано значение «В начале нового раунда».
Позволяет разработчикам переопределять назначение команд для присоединения по ходу игры с помощью отдельного свойства Команда для тех, кто присоединяется к уже начатой игре.
Устаревшие параметры автоматически переносятся в отдельные параметры.
Если включена замена, присоединение к группе возможно всегда.
Добавлена Выносливость (спринт) в модель просмотра информации об игроках.
Обновления API Verse для устройств-генераторов
Мы расширили возможности Verse для устройств неигровых персонажей, диких животных, охраны и генератора существ. В результате этих изменений добавлена возможность создавать один из этих агентов в указанном месте, для чего требуется меньше устройств.
Свойства устройств «Дикие животные» и «Генератор охранников» теперь также можно настраивать в Verse с помощью, например, атрибутов «Урон», «Скорость» и «Здоровье», благодаря чему сценарии в Verse позволяют изменять их в среде выполнения.
Исправления:
Обновлён генератор охранников и неигровых персонажей, благодаря чему можно использовать параметр Удалить на отключённом устройстве. Удалена проверка IsEnabled в ситуации удаления неигровых персонажей, благодаря чему API/событие удаления можно выполнить при отключённом устройстве.
Исправлена ошибка, из-за которой телепорт применял импульс вместо прямой скорости.
Исправлена ошибка, из-за которой телепорт постоянно выполнял телепортацию.
Исправлена ошибка, из-за которой вентилятор постоянно воспроизводил визуальные эффекты. Благодаря этому исправлено всё, что использовало FortPhysicsImpulseComponent и OnPhysicsImpulseOverlapTriggered.
Исправлена ошибка, из-за которой модальный всплывающий интерфейс на Портале подбора игроков никогда не отображался при разделении команд на острове.
Исправлена повторная активация визуальных/специальных эффектов при коллизии объектов окружения для «Набора батутов».
Исправлена повторная активация визуальных/специальных эффектов при коллизии объектов окружения с использованием подушки безопасности.
Исправлена ошибка, из-за которой устройство управления интерфейсом (Verse) не скрывало ресурсы при вызове HideElements с помощью
creative_hud_identifier_all.Исправлена ошибка устройства управления интерфейсом (Verse), из-за которой функция
GetHUDController()сбрасывала видимость всего, что уже было скрыто, при вызовеGetPlayspace().
Известные проблемы
Клинок «Тайфун» и «Сногсшибатель» не активируют их тактический спринт.
Для островов, где параметр Тип ситуации после игрыимеет значение Пользовательский, экран после матча нельзя открыть, а ввод не восстанавливается. Игрокам необходимо открыть виджет наложения, чтобы вернуться в лобби.
Стекло в некоторых ресурсах из новых наборов седьмой главы будет отображаться в UEFN, но исчезнет после публикации острова, поскольку представляет собой «бьющееся стекло», которое не совместимо с UEFN.
Некоторые ресурсы в новых наборах этой версии имеют следующие известные проблемы:
Тип ресурса = Blank
Некоторые ресурсы размещаются со смещением (висят в воздухе или слегка проваливаются в землю при использовании привязки к решётке)
Отсутствующая или невидимая коллизия
Отсутствует предпросмотр при использовании телефона
Неправильный или отсутствующий значок
Некорректная или несогласованная текстура на ресурсе
Ресурс невозможно выбрать в VK-Edit (в частности, двери в заборе из рабицы)
Обновления и исправления UEFN
Новое:
В инструмент Найти наложения в Инструментах Fortnite добавлен фильтр Игнорировать устройства, позволяющий не учитывать устройства при поиске совпадений с путём класса.
При обнаружении повреждённых файлов установки при запуске теперь отображается диалоговое окно с предложением выполнить проверку через Epic Games Store.
Добавлена поддержка проверки свойств типа enum на отсутствие или некорректные значения перечисления. Добавлена поддержка локализации сообщений валидатора свойств Verse.
Упрощены параметры ограничений физики, чтобы привести их в соответствие с параметрами в UE. Удалён параметр Заблокировать ось. Пришлось обновить некоторых пользователей, а также обновить параметры настройки сведений, поскольку эти параметры больше не используются.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой визуальные эффекты не отображались при добавлении модуля на панель быстрого доступа.
Исправлена ошибка, из-за которой действие «Вырезать» нарушало ссылки Verse в режиме «Редактирование по сети».
Исправлена ошибка, из-за которой изменение большого количества объектов одновременно в клиенте Fortnite во время сеанса редактирования могло приводить к снижению производительности в UEFN.
Исправлена ошибка, из-за которой у модулей тени были больше, чем у акторов, при использовании одной и той же сетки.
Звук
Исправления:
Исправлен оператор
==дляFSoundAttenuationSettings.Исправлена ошибка, из-за которой функция
PlaySoundAtLocation()воспроизводила звук при слишком низких настройках затухания. Добавлен механизм для получения настроек затухания из звукового ресурса.
Редактор
Новое:
В рабочие и загрузочные каталоги диспетчера захвата по умолчанию добавлен токен device; эти каталоги можно редактировать в центре Live Link.
По умолчанию включено вертикальная панорамирование относительно камеры. Добавлена опция вертикального панорамирования относительно мира.
Добавлены версии функции видимости, работающие с иерархией выбранного актора; клавиша H теперь по умолчанию переключает выбранную иерархию.
В отладчике визуальных элементов Chaos окно сборки сцены теперь обновляется во время воспроизведения по умолчанию.
В отладчике визуальных элементов Chaos меню Найти сеансы реального времени заменено на ToolMenu.
Значение параметра
bUseLinkedOrthographicViewportsпо умолчанию изменено на False.Добавлен пример сценария Python для генерации калибровки для MetaHumans.
Добавлены подсказки для значка состояния задания в диспетчере захвата.
Добавлен пример скрипта для устройства импорта стерео-записей для диспетчера захвата.
Удалены лишние вызовы обновления ActorFolders, что ускорило загрузку карт с вложенными экземплярами уровней.
Добавлена новая команда «Переключить видимость выбранного актора» и соответствующее поведение. Эта команда использует стандартную привязку клавиши H, ранее применявшуюся для скрытия выбранных акторов. Команда скрывает выбранных акторов, если среди них есть видимые; показывает выбранных акторов, если все они скрыты; либо не влияет на выборку.
Исправления:
Исправлена потенциальная критическая ошибка при проверке карты на ошибки, если у ABrush отсутствовала ссылка на многоугольники.
Исправлено несоответствие в контекстном меню окна просмотра по нажатию правой кнопки: параметры преобразования отображались в порядке FLU вместо ожидаемого порядка LUF.
Исправлена критическая ошибка при загрузке содержимого из повреждённого файла .pak или из дополнительных сегментных файлов.
Исправлена ошибка, из-за которой окна просмотра могли управлять перемещением заблокированного актора в другом окне просмотра.
Исправлена ошибка, из-за которой ресурсы не отображались в Каталоге ресурсов из-за некорректных настроек.
Исправлена ошибка регрессии, из-за которой нажатие средней кнопки мыши в редакторе уровней приводило к выбору объектов.
Исправлена критическая ошибка при открытии ресурса Dataprep.
Исправлена ошибка, из-за которой консольные переменные не отображались в команде Help.
Исправлено некорректное поведение графического ориентира и дизеринга окклюзии для сплайнов.
Исправлена ошибка, из-за которой элементы интерфейса, связанные со сплайнами, отображались в порядке XYZ вместо LUF.
Интерфейс пользователя редактора
Новое:
В настройках редактора появилось новое свойство Масштабировать размер виджета средства выбора ресурсов, которое позволяет изменять масштаб инструмента выбора ресурсов.
Теперь в именах проектов по умолчанию можно использовать макросы {Timestamp} и {Version}.
Добавлен каталог продуктов проекта для визуальных продуктов, определённых в Verse.
Добавлено опциональное наложение поверх виджета древовидного представления в редакторе подобъектов.
Улучшено окно входа.
Добавлена поддержка необязательного суффикса имени, который может отображаться иначе, чем имя для ObjectNameEditSink.
Действие Показать выбранное для акторов теперь всегда отображается в контекстном меню. Добавлены обработчики может выполнить для действий «Скрыть» и «Показать выбранное».
Переработана логика скорости камеры — теперь она основана на одном значении с плавающей запятой в пределах минимального и максимального.
Добавлена поддержка прямого управления ближней и дальней плоскостями ортогонального вида в окне просмотра редактора. Добавлена новая панель глубины окна просмотра редактора, позволяющая визуально управлять этими плоскостями. Панель глубины поддерживает отображение пользовательских виджетов, которые автоматически упорядочиваются по глубине. Это используется в клиенте окна просмотра уровня для отображения выбранных объектов вдоль панели глубины. Эти функции можно включить с помощью переменной CVar
r.Editor.ManualOrthoDepth 1.Минимальные и максимальные значения скорости камеры теперь разделены на абсолютные значения и значения интерфейса. Параметры минимального и максимального значения скорости камеры интерфейса теперь находятся в меню скорости камеры. Добавлен элемент быстрого доступа к странице настроек окна просмотра.
Включён опциональный виджет наложения для древовидного представления в
SSubobjectBlueprintEditor— по аналогии сSSubobjectInstanceEditor.Добавлен фильтр
DetailNameAreaObjectFilter, который определяет, какие объекты передаются вDetailNameAreaна панели «Сведения».
Добавлен повторно используемый ресурс настроек для преобразователей FastGeo на панели параметров мира.
Обновлено название приложения UEFN — теперь оно отображается как «Unreal Editor для Fortnite».
В контекстное меню списков изменений и элементов добавлена кнопка Сохранить ресурсы. Кнопка активируется только при наличии несохранённых ресурсов в выбранном списке изменений и сохраняет только ресурсы из него (а не все ресурсы). Значок не используется — в соответствии с другими пунктами контекстного меню.
Исправления:
При отображении окна сообщения Не удалось выполнить преобразование острова исходный текст ошибки больше не выводится. Вместо него пользователю предлагается просмотреть журнал выходных данных.
Исправлена ошибка, из-за которой для UEFN использовался значок приложения UE.
Исправлена ошибка, из-за которой строки структуры в редакторе готовых элементов модулей пропадали при автосохранении.
Исправлена ошибка, из-за которой значение оттенка сбрасывалось при каждом открытии меню настроек наложений плёнки.
Окружение и ландшафты
Новое:
Улучшения весового смешивания слоёв редактирования ландшафта:
Нет (ранее — Без размытия веса, Окончательное смешивание весов).
Расширенное смешивание весов, ранее — «Смешивание с предварительно умноженным альфа-каналом»: улучшенное решение для смешивания весов, совместимое со слоями редактирования: оно применяется на каждом этапе смешивания в алгоритме объединения, а не только в самом конце. В этом методе значение альфа берётся как сумма весов группы смешивания текущего слоя.
Удалено подменю информации о слое ландшафта для создания без смешивания весов или со смешиванием весов: добавлен новый параметр ландшафта, определяющий значение по умолчанию. Параметры смешивания перенесены в ресурс сведений о слоях ландшафта. Для расширенного смешивания весов также добавлена концепция группы смешивания: она позволяет задавать слои, которые будут смешиваться по весам между собой, но при этом оставаться независимыми относительно других слоёв.
В список целевых слоёв на панели окрашивания ландшафта добавлен параметр Сортировать по методу смешивания.
Исправления:
Удалена функция балансировки весов при рисовании для финальных (устаревших) слоёв смешивания весов.
Исправлена ошибка при рисовании по ландшафту при переключении режима инверсии во время мазка кисти.
Исправлена ошибка в поведении инструмента выравнивания ландшафта на границах геометрии.
Исправлена ошибка, из-за которой окончательное (устаревшее) смешивание весов ландшафта вызывало появление дефектов на картах весов.
Исправлена ошибка, из-за которой инструмент выравнивания ландшафта конфликтовал с функцией «Отмена».
Добавлено улучшенное определение нахождение под водой для водоёмов, чтобы избежать применения постобработки, когда камера находится под водой или за пределами области столкновения.
Исправлена ошибка, из-за которой удалённые точки или сегменты сплайна ландшафта появлялись снова после дублирования сплайна.
Исправлена критическая ошибка, приводившая к визуальным артефактам при импорте карт весов ландшафта, если их размеры отличались от размера ландшафта.
Исправлена критическая ошибка, возникавшая при автоматическом заполнении целевых слоёв из материала.
Исправлена ошибка, возникавшая при удалении большого числа контрольных точек сплайна ландшафта одновременно.
Исправления инструмента компонента добавления ландшафта:
Экстраполированные данные высоты теперь корректно генерируются на каждом сохраняемом слое редактирования, обеспечивая плавный переход по углам.
Генерация коллизий перенесена на этап объединения, поскольку только на этом этапе значения коллизий становятся корректными.
Существующие соседние компоненты больше не помечаются как изменённые при добавлении нового компонента.
После создания компонента сплайны теперь применяются автоматически, чтобы новый компонент сразу учитывал все пересекающиеся сплайны.
Улучшена видеонарезка компонента перед его добавлением.
Игровой интерфейс
Новое:
Добавлена поддержка переменных color и color_alpha в редакторе классов Verse UMG.
Материалы
Новое:
Улучшена информация в подсказках узлов маски — теперь они показывают, какие узлы приводят к новым вариациям. Изменения внесены в узел параметра ChannelMask и узел параметра StaticComponentMask.
Улучшена подсказка параметра экземпляра материала — теперь она отображает все источники переопределения параметров.
Ошибки в журнале редактора материалов теперь отображаются в виде гиперссылок, по которым можно перейти к соответствующей проблеме.
Оптимизирована производительность при открытии редактора экземпляра материала. Средний прирост производительности — 20 %.
В режиме Скрыть несвязанные узлы редактора материалов добавлена функция Выбрать сфокусированные узлы. Добавлен пункт, позволяющий выделять все узлы в фокусе в зависимости от параметров, выбранных для режима «Скрыть несвязанные узлы».
Улучшена подсказка в контекстном меню редактора материалов для функций материала — теперь она также отображает путь к ресурсу.
Исправления:
В
UMaterialFunctionInterfaceдобавлена аннотация BlueprintType.Исправлена критическая ошибка, возникавшая при изменении родительского материала экземпляра через сценарий.
Исправлена редкая критическая ошибка в выражении материала линейной интерполяции, возникавшая при подключении контакта alpha к непримитивному выходу.
Исправлена ошибка
UMaterialExpressionParticleSubUV::Compile, из-за которой узел не использовал текстурный объект, подключённый к входному контакту текстуры.Исправлена ошибка, из-за которой поле со списком ShadingModel в узле выражения материала отображало недопустимые варианты моделей затенения.
Моделирование
Новое:
Улучшения инструментов моделирования:
Кисти sculpt и sculpt max заменены на варианты, которые при применении используют только направление штампа, что обычно снижает вероятность повреждения сеток.
Старые кисти переименованы в увеличение (мазок) и максимальное увеличение.
Открыт метод обновления кисти для переопределения в инструменте формирования вершин, добавлены комментарии с описанием кистей.
Инструмент Окрашивание вершин теперь поддерживает параметр «Симметрия».
Для инструмента «Касательные» добавлена возможность выбора слоя UV-развёртки из внешнего ресурса при вычислении касательных.
В инструмент упрощения сеток добавлены параметры, позволяющие управлять упрощением с помощью карты весов.
В графическом ориентире свободного переноса включена привязка.
Инструмент «Сведения» теперь можно использовать для скелетных сеток.
В инструмент рисования добавлены отдельные параметры для стирания и сглаживания, а также добавлена поддержка чувствительности к нажиму.
В MeshAttributePaintTool добавлено свойство BrushValue, позволяющее задавать целевое значение при нанесении, а не всегда накапливать до 1,0.
В MeshAttributePaintTool добавлен параметр HitBackfaces.
В кубическую решётку добавлены команды клавиатуры назначить и начать заново.
Улучшены результаты инструмента упрощения в режиме моделирования для плоских областей за счёт добавления необязательного малого условия регуляризации.
Исправления:
Исправлен режим интервала в инструментах формирования, который работал некорректно при перемещении через выступы.
Исправлена ошибка локализации метки категории Расширенное преобразование в редакторе развёртки.
Исправлена критическая ошибка в инструменте конвертации режима моделирования, возникавшая при преобразовании нескольких динамических сеток в статичную.
Исправлена ошибка, из-за которой действие кубической решётки Принять и начать заново работали некорректно при редактировании существующего ресурса.
Исправлена критическая ошибка, возникавшая при наведении курсора на выделенный элемент сетки до первого фокусирования окна просмотра в сеансе редактирования.
Добавлено предупреждение в реальном времени для режима «Моделирование» и режима «Программируемые инструменты», которое обновляется только при активном окне приложения — чтобы избежать ложных уведомлений, когда фоновая задача отключает режим реального времени.
Исправлена ошибка, из-за которой отпечатки кисти искажались на сетках с неравномерным масштабом в инструменте окрашивания MeshAttributePaintTool.
Исправлена критическая ошибка в PivotActorTool, возникавшая при запуске на акторе, корневой компонент которого не является примитивным.
Чтобы уменьшить путаницу во время вычислений инструмента «Вытеснение», добавлена небольшая задержка перед появлением материала, отображающего процесс выполнения.
Исправлена ошибка, из-за которой в инструменте «Редактирование полигонов» отображалось случайное направление графического ориентира в локальном пространстве.
Физика
Новое:
Твёрдое тело с узлом анимации управления теперь поддерживает выбор типов физических коллизий, которые объект физики мира должен иметь, чтобы участвовать в немедленной физической симуляции. Это позволяет включать объекты с типами коллизий «физика», «запрос» или «измерение».
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой вызов
SetPhysicsLinearVelocity()работал некорректно.
Визуальные эффекты
Новое:
Добавлен резервный вариант на C++ для скриптов обновления версии Niagara — используется, если Python недоступен.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой спецэффекты и визуальные эффекты не активировались повторно после изменения сетевой актуальности. Обычно это происходило в начале матча.
Scene Graph
Новое:
Агент теперь является подклассом сущности. Агенты добавляются в Scene Graph при присоединении и удалении.
Матрица свойств теперь отображает компоненты сущностей, если параметр
PropertyEditor.AllowPropertyMatrixForNonActorsимеет значение true. Обратите внимание: большинство элементов по-прежнему доступны только для чтения из-за текущих настроек.Внесены изменения в работу редактора заготовок:
Добавлены переменные CVar для управления редактором заготовок.
При первом открытии редактора заготовок фокус теперь устанавливается на корневую сущность.
Окно просмотра обновляется при добавлении или удалении компонента.
Обновлён графический ориентир при операциях преобразования на панели «Сведения».
В редакторе заготовок добавлено выравнивание по поверхности при перетаскивании объектов Улучшено выравнивание по поверхности для сущностей.
Редактор EntityPrefab теперь выделяет размещённые сущности после перетаскивания в окне просмотра.
Добавлена опция для создания подкласса готового элемента из контекстного меню панели ресурсов.
Добавлены автоматические фильтры для компонентов (встроенных и пользовательских).
В редакторе заготовок теперь можно создавать новый подкласс готовых элементов на основе существующего готового элемента.
В редакторе заготовок обновления в реальном времени теперь включены по умолчанию.
Иерархии сущностей теперь можно выбирать для использования параметров Сохранить как готовый элемент / группу в контекстном меню. Улучшена логика группирования: дочерние элементы теперь можно выбирать, не нарушая иерархию, а наличие потерянных выбранных дочерних элементов отключает соответствующие параметры.
При выборе сущности в редакторе заготовок теперь автоматически выделяется её родительский готовый элемент.
В контекстное меню редактора заготовок сущностей добавлен пункт Сгруппировать внутри нового модуля.
При выборе нескольких модулей с одинаковым компонентом ресурса в редакторе модулей миниатюра на панели «Сведения» отображает общий ресурс.
Исправления:
Функции, использующие перегрузки между агентом и сущностью, начиная с версии 38.00 больше не компилируются. Рекомендуется создать одну функцию, которая принимает только сущность, либо переименовать одну из конфликтующих функций.
Псевдонимы в пакете контента теперь могут передаваться в очередь пересоздания и массив указателей перенаправления. Это позволяет создавать псевдонимы классов, а редактору — понимать, как перенаправлять существующие использования в проекте, аналогично указателям перенаправления ресурсов. Для этого нужно включить указатели перенаправления UEFN; функция пока является экспериментальной.
Исправлены ошибки сборки в ExampleNetworkIngestDevice для диспетчера захвата.
Отображаемое имя редактируемого свойства
verse::rotationтеперь строится на основе имени переменной, а в компоненте Transform это по-прежнему rotation.Исправлена ошибка, из-за которой сущности на уровне не сталкивались с размещёнными в окне просмотра акторами и сущностями.
Теперь при создании готового элемента в режиме редактирования по сети серверу отправляются все его компоненты, если у него отсутствует класс.
Исправлена критическая ошибка, возникавшая при импорте с аргументом
-nosound.Исправлено некорректное поведение при дублировании готовых элементов с дочерними элементами.
Исправлена ошибка, из-за которой локализационные данные могли не отображаться в игре при использовании рабочего процесса Локализация сборки через Опубликовать остров или Выгрузить частную версию.
Игроки теперь становятся доступны в симуляции сразу после добавления в игровое пространство. Ранее игроки добавлялись только при входе. Это изменение не влияет на UEFN и относится только к VersePrototypes.
Редактор заготовок
В структуру редактора заготовок добавлены пользовательские столбцы и фильтры компонентов, чтобы её функциональность соответствовала структуре мира.
Исправлена ошибка, из-за которой структура редактора заготовок могла терять содержимое при сохранении других готовых элементов.
При открытии окна редактора заготовок фокус теперь автоматически устанавливается на корневую сущность, и она выбирается.
Выбор сущности в редакторе заготовок теперь корректно наводит структуру на неё.
Можно выбрать несколько сущностей и использовать «Сохранить как готовый элемент», чтобы создать готовый элемент выборки под новой корневой сущностью.
В редакторе заготовок теперь можно выбрать «Сгруппировать внутри нового модуля», чтобы создавать подклассы сущностей.
Кнопка создания готового элемента теперь доступна в редакторе заготовок при выборе корневой сущности — это упрощает создание подкласса всей сущности.
Создание нового компонента Verse в редакторе заготовок теперь автоматически корректно добавляет его к выбранной сущности.
Окно просмотра редактора заготовок теперь по умолчанию работает в режиме реального времени.
Иерархия выбора в окне просмотра редактора заготовок теперь соответствует иерархии выбора в окне просмотра мира. Каждое нажатие по сущности или готовому элементу будет перемещать вас на уровень ниже.
Сущности
Ресурсы компонентов статичной сетки теперь имеют флаг Скрыто в игре.
Сущности теперь могут привязываться к вершинам; поведение привязки к поверхности также улучшено.
Отключена возможность использовать матрицу свойств для сущностей и компонентов до тех пор, пока реализация Scene Graph не будет должным образом исправлена.
Исправлена ошибка, из-за которой при дублировании готового элемента все переопределения удалялись в её копии.
Scene Graph: известные проблемы
«События сцены» пока останутся экспериментальной функцией
Ввиду непредвиденной ошибки «События сцены» продолжат оставаться экспериментальной функцией, несмотря на то что соответствующая метка уже удалена из API. Если вы запустите сеанс редактирования по сети с использованием этого API, система выдаст ошибку компиляции. Это касается всех проектов с этим API, которые были созданы до выхода версии 39.00. Мы планируем исправить эту проблему в следующем обновлении.
Решение: если в вашем проекте используется расширенная реализация «Событий сцены», в частности с «Пользовательскими предметами», дождитесь исправления ошибки. Если нет, лучшим решением будет удалить код из проекта.
Чтобы удалить «События сцены» из проекта, удалите ссылки на следующие элементы:
scene_eventscene_event_participantbase_entity.SendUp
Вы также не сможете запустить сеанс, если в коде вашего острова есть пользовательские предметы, которые переопределяют функцию SendUp. Чтобы начать тестирование такого острова, необходимо удалить эту функцию.
Контроль версий Unreal
Новое:
Внесены улучшения, снижающие сложность, частоту и длительность различных операций контроля версий.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой сообщения снимков состояния на японском отображались некорректно.
В URC внесён ряд исправлений, уменьшающих вероятность повреждения локальной папки URC, что ранее могло периодически требовать её удаления и повторного создания.
Исправлена ошибка, из-за которой кнопка Синхронизация последних изменений могла временно активироваться после завершения фоновой операции контроля версий.
Исправлена ошибка, из-за которой функция Оставить файлы извлечёнными при отправке изменений не работала для недавно добавленных ресурсов.
Обновления и исправления Verse
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой некоторые типы ресурсов, помеченные как
@editable, не обновлялись при назначении им значения, отличного от значения по умолчанию.
API
Новое:
Добавлен API Verse для устройства Фургон возрождения.
Исправления:
Исправлена ошибка, из-за которой при создании объектов, определённых в Blueprint, через SpawnProp не учитывался масштаб ресурса объекта из творческого режима.
Исправлены ошибки, связанные со значениями NaN при преобразованиях объектов в Verse — при создании, анимации и перемещении этих объектов.
Язык
Исправления:
Создание экземпляра
concrete_subtype(some_class)теперь имеет эффект transacts, поскольку конкретный подтипsome_classможет оказывать большее влияние, чем самsome_class.
Инструменты
Новое:
Добавлена поддержка
@editableдляclassifiable_subset(tag).