Эта функция находится в раннем доступе. Вы можете опубликовать остров с этой функцией, но учтите, что изменения, внесённые во время раннего доступа, могут сломать ваш остров и потребовать вмешательства.
Вы можете использовать устройство «Фиксированная камера вместо стандартной камеры в Fortnite, что позволяет вам создавать совершенно новые виды игрового процесса и игровые жанры.
Фиксированная камера фокусируется на цели и перемещается за ней, когда она двигается. Параметры этого устройства позволяют настроить перемещение и поведение камеры.
С этой камерой нужно использовать устройство управления при виде от третьего лица. Подробности о том, как использовать вместе камеру и устройства управления, вы можете найти в статье «Использование камеры и элементов управления при создании островов».
Чтобы научиться использовать камеру в UEFN, прочтите статьи:
- Устройства управления и игровая камера
- Создание заставки для примера игрового процесса
Чтобы найти устройство «Фиксированная камера», нажмите Tab, чтобы открыть инвентарь для творчества, и выберите категорию «Устройства». Здесь вы можете найти устройство с помощью поиска или вручную. Подробную информацию о поиске устройств см. в разделе «Использование устройств».
Определения терминов, касающихся камеры
Когда разработчики используют игровой движок для создания игры, они используют камеры для множества различных целей. Применительно к таким игровым камерам используются особые термины, с которыми вы можете быть незнакомы. Многие из этих терминов используются в настройках этого устройства и других камер. В следующей таблице приведены некоторые из этих терминов и их определения.
Термин | Определение | |
---|---|---|
Угол обзора | Термин угол обзора (или FOV) обозначает, что именно «видит» камера. Это угол, измеряемый в градусах. У угла есть две стороны, которые сходятся в точке, называемой вершиной. Вершиной для камер является их линза (в данном случае виртуальная). Стороны угла расходятся от вершины вверх и вниз (вертикальная ось). Чем больше градусов, тем шире угол и тем больше может «видеть» камера. | |
Тангаж, рыскание | Термины тангаж и рыскание изначально были придуманы в авиации. Они означают различные виды поворотов, которые способен осуществлять самолёт. Эти термины стали использовать в 3D-дизайне и разработке игр, чтобы более точно описать трёхмерную среду и то, как в ней располагаются объекты. Тангаж и рыскание измеряются относительно изначального положения объекта. Тангаж означает движение объекта по вертикали, вверх и вниз, а рыскание — по горизонтали, вправо и влево. Примечание: ось вращения — это не то же самое, что направление движения. К примеру, если самолёт отклоняется по тангажу, то его нос движется вверх или вниз, но сам самолёт вращается по оси Y (то есть по горизонтальной оси «восток–запад» или «лево–право»). См. в таблице термины ось X, ось Y и ось Z. | |
Угол: тангаж | Измеряет, насколько камера отклоняется вверх или вниз при удержании в кадре объекта съёмки. | |
Угол: рыскание | Измеряет, насколько камера поворачивается влево или вправо при удержании в кадре объекта съёмки. | |
Смещение камеры | Обычно камера держит объект съёмки в центре кадра. Смещение камеры определяет степень отдаления «взгляда» камеры от центра. Камеру можно смещать по осям X, Y или Z, в том числе по нескольким осям одновременно. | |
Ось X | В трёхмерном пространстве (реальном или виртуальном) по оси X происходит горизонтальное перемещение «вперёд–назад» (или «север–юг»). | |
Ось Y | В трёхмерном пространстве (реальном или виртуальном) по оси Y происходит горизонтальное перемещение «влево–вправо» (или «восток–запад»). | |
Ось Z | В трёхмерном пространстве (реальном или виртуальном) по оси Z происходит вертикальное перемещение «вверх–вниз». | |
Движение камеры | Если вы используете несколько камер, движение обозначает переключение с одной камеры на другую. В Fortnite камеры имеют приоритет приближения и приоритет отдаления. Переход камеры определяется по наивысшему приоритету путём сравнения приоритетов отдаления текущей камеры и приближения камеры назначения. | |
Типы перехода камеры | Внутрь: сначала камера движется медленно, но затем постепенно ускоряется. Наружу: движение камеры замедляется по мере приближения к цели. Внутрь и наружу: камера сначала движется медленно, затем ускоряется, а затем снова замедляется. Линейно: перемещение от одной камеры к другой осуществляется с постоянной скоростью. | Затухание: изображение появится из затемнения и снова уйдет в затемнение. |
Система приоритетов | Если игроку назначено несколько камер, приоритет определяет, какая камера активна в любой момент времени. Приоритет можно указать в параметрах устройства. Если две камеры имеют одинаково высокий приоритет, активной будет та, что была добавлена последней. | |
Взрывное столкновение | В киноиндустрии операторским краном называется аппарат, к которому крепится камера. Операторы крана могут перемещать и вращать камеру с помощью рычагов и колёсиков, чтобы получить нужный кадр. Параметры взрывного столкновения фиксированных камер позволяют определять поведение камеры, когда объект окружения оказывается между камерой и целью. | |
Зона нечувствительности | Зона нечувствительности — это определённая область, в которой цель может свободно перемещаться, не оказывая при этом никакого воздействия на камеру. Когда объект наблюдения достигает границы зоны нечувствительности, камера перемещается, чтобы следить за целью. |
Контекстный фильтр
На некоторые устройства действует функция Контекстный фильтр. Она скрывает или отображает настройки в зависимости от значений, установленных для ряда связанных параметров. Она убирает убрать лишние элементы из панели изменений и облегчает работу с настройками.
Однако далеко не всегда понятно, какие параметры или значения активируют контекстный фильтр. Чтобы помочь вам определить их, мы выделяем курсивом все значения, активирующие контекстный фильтр. Мы перечислим все параметры, включая те, на которые действует контекстный фильтр. Если они скрыты или отображаются только при определённых значениях параметра, мы сделаем пометку для этого параметра в разделе «Описание».
Параметры устройства
Доступны следующие параметры устройства.
Стандартные значения выделены полужирным шрифтом. Значения, активирующие контекстный фильтр, выделены курсивом.
Параметр | Значение | Описание |
---|---|---|
Творческий режим: предпросмотр | Н/Д | Нажмите Начать, чтобы просмотреть вид из камеры. Нажмите Прекратить, чтобы выйти из режима предпросмотра и вернуться к редактированию острова. |
Приоритет | 0, Выберите или укажите число | Определяет позицию камеры в системе приоритетов. Если к игроку добавлено несколько камер, камера с наивысшим приоритетом получает статус активной. Чем больше число, тем выше приоритет. Если две камеры имеют одинаково высокий приоритет, активной будет та, что была добавлена последней. |
Добавить к игрокам в начале | Вкл., Откл. | Определяет, выдаётся ли эта камера игрокам в начале игры. |
Исчезновение при гибели | Вкл., Откл. | Определяет, будет ли камера удалена при устранении игрока. |
Активно во время фазы | Нет, Всегда, Только процесс игры | Определяет, на каких этапах включается камера. Если выбрано значение «Нет», камеру можно включить только вручную с помощью событий. |
Угол обзора | 80, Выберите или введите количество градусов от 20 до 120 | Термин угол обзора обозначает, что именно «видит» камера. Этот параметр определяет угол вертикальной оси в градусах, представляющий собой угол обзора этой камеры. Чем больше значение, тем шире угол и, соответственно, больше поле зрения. |
Расстояние | 1200, Выберите или введите число | Определяет расстояние между камерой и игроком. |
Угол: тангаж | -65, Выберите или введите градус | С точки зрения камеры определяет, насколько камера вращается «вверх–вниз» вокруг игрока. |
Угол: рыскание | 0, Выберите или введите положительное или отрицательное число | С точки зрения камеры определяет, насколько камера вращается «влево–вправо» вокруг игрока. |
Смещение X | 0, Выберите или введите положительное или отрицательное число | Этот параметр перемещает камеру вперёд и назад. Положительное значение перемещает камеру вперёд, а отрицательное — назад. |
Смещение Y | 0, Выберите или введите положительное или отрицательное число | Обычно камера держит объект съёмки в центре кадра. Этот параметр перемещает камеру влево и вправо. Положительное значение перемещает камеру влево, а отрицательное — вправо. |
Смещение Z | 0, Выберите или введите положительное или отрицательное число | Обычно камера держит объект съёмки в центре кадра. Этот параметр перемещает камеру вверх и вниз. Положительное значение перемещает камеру вниз, а отрицательное — вверх. |
Горизонтальная скорость | 10, Выберите или введите число | Определяет скорость движения камеры по осям X («вперёд–назад») и Y («влево–вправо») для удержания в кадре объекта съёмки. |
Вертикальная скорость | 10, Выберите или введите число | Определяет скорость движения камеры по оси Z («вверх–вниз») для удержания в кадре объекта съёмки. |
Приоритет приближения | 0, Выберите или введите значение | Это значение определяет приоритет камеры при переключении на неё. |
Тип приближения | Линейно, Внутрь, Наружу, Внутрь и наружу, Затухание | Определяет тип приближения при переключении на эту камеру. |
Время приближения | 0,2, Выберите или введите значение | Определяет продолжительность переключения на эту камеру. |
Приоритет отдаления | 0, Выберите или введите значение | Это значение определяет приоритет при переключении с этой камеры на другую. |
Тип отдаления | Линейно, Внутрь, Наружу, Внутрь и наружу, Затухание | Определяет тип отдаления при переключении с этой камеры. |
Время отдаления | 0,2, Выберите или введите значение | Определяет продолжительность переключения с этой камеры на другую. |
Взрывное столкновение | Вкл., Откл. | По умолчанию взрывное столкновение отключено. Это значит, что цель скрывается, когда между ней и камерой оказывается предмет окружения. Если выбрано значение Вкл., появятся дополнительные параметры, которые позволяют задать поведение камеры, когда между ней и целью что-то появляется. |
Тип столкновения | Мгновенное, Прогностическое, Прозрачность | Этот параметр отображается, если для параметра Взрывное столкновение выбрано значение Вкл. Этот параметр определяет, что делает камера, если цель закрывают предметы окружения. Если выбрано значение Прогностическое, ниже будут отображаться два дополнительных параметра. Если выбрано значение Прозрачность, ниже будут отображаться три дополнительных параметра. |
Время столкновения при приближении | 0,5, Выберите или укажите время | Этот параметр отображается, если для параметра Тип столкновения выбрано значение Прогностическое. Определяет, как быстро приближается камера при использовании прогностического столкновения. |
Время столкновения при отдалении | 0,5, Выберите или укажите время | Этот параметр отображается, если для параметра Тип столкновения выбрано значение Прогностическое. Определяет, как быстро отдаляется камера при использовании прогностического столкновения. |
Размер столкновения | 5, Выберите или укажите значение в метрах | Этот параметр отображается, если для параметра Тип столкновения выбрано значение Прозрачность. Все предметы в указанном радиусе будут активировать поведение заданного столкновения. |
Прозрачность при столкновении | Этот параметр отображается, если для параметра Тип столкновения выбрано значение Прозрачность. | |
Размер вырезанной области столкновения | 0,4, Выберите или укажите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип столкновения выбрано значение Прозрачность. Определяет непрозрачность объектов, когда они оказываются между камерой и целью. |
Зона нечувствительности | Вкл., Откл. | При выборе значения Вкл. будет установлена определённая область, в которой цель может свободно перемещаться, не оказывая при этом никакого воздействия на камеру. Когда объект наблюдения достигает границы зоны нечувствительности, камера перемещается, чтобы следить за целью. |
Тип зоны нечувствительности | Сфера, Цилиндр, Прямоугольник | Этот параметр отображается, если для параметра Зона нечувствительности выбрано значение Вкл.. Определяет форму зоны нечувствительности. |
Высота зоны нечувствительности | 0, Выберите или укажите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип зоны нечувствительности выбрано значение Цилиндр или Прямоугольник. Определяет высоту зоны нечувствительности. |
Ширина зоны нечувствительности | 100, Выберите или укажите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип зоны нечувствительности выбрано значение Прямоугольник. Определяет ширину зоны нечувствительности. |
Длина зоны нечувствительности | 100, Выберите или укажите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип зоны нечувствительности выбрано значение Прямоугольник. |
Диаметр зоны нечувствительности | 100, Выберите или укажите значение | Этот параметр отображается, если для параметра Тип зоны нечувствительности выбрано значение Сфера или Цилиндр. |
Граница | Вкл., Откл. | Если выбрано значение Вкл., под этим параметром отображаются семь дополнительных, которые позволяют задать границы, в которых камера может перемещаться по осям X, Y и Z. |
Предпросмотр границы | Вкл., Откл. | Этот параметр отображается, если для параметра Граница выбрано значение Вкл. Если выбрано значение Вкл., во время редактирования острова будут отображаться голографические границы перемещения камеры. |
Мин. граница X | 0, Выберите или введите положительное или отрицательное число | Этот параметр отображается, если для параметра Граница выбрано значение Вкл. Определяет, как далеко назад по оси X может перемещаться камера. |
Макс. граница X | 0, Выберите или введите положительное число | Этот параметр отображается, если для параметра Граница выбрано значение Вкл. Определяет, как далеко вперёд по оси X может перемещаться камера. |
Мин. граница Y | 0, Выберите или введите положительное или отрицательное число | Этот параметр отображается, если для параметра Граница выбрано значение Вкл. Определяет, как далеко вправо по оси Y может перемещаться камера. |
Макс. граница Y | 0, Выберите или введите положительное число | Этот параметр отображается, если для параметра Граница выбрано значение Вкл. Определяет, как далеко влево по оси Y может перемещаться камера. |
Мин. граница Z | 0, Выберите или введите положительное или отрицательное число | Этот параметр отображается, если для параметра Граница выбрано значение Вкл. Определяет, как далеко вверх по оси Z может перемещаться камера. |
Макс. граница Z | 0, Выберите или введите положительное число | Этот параметр отображается, если для параметра Граница выбрано значение Вкл. Определяет, как далеко вниз по оси Z может перемещаться камера. |
Действие на команду | Любая, Выберите или введите команду | Определяет, на какую команду действует это устройство. Примечание: во время игры камера динамически реагирует на изменения, происходящие с командой. Если в вашей игре игроки могут сменить команду, вам придётся придумать, как вручную заново добавить камеры к этим игрокам. |
Инвертировать команду | Вкл., Откл. | Если выбрано значение Вкл., это устройство влияет на все команды, кроме выбранной в настройках параметра Действие на команду. |
Действие на классы | Без класса, Любой, Выберите или введите класс | Определяет, на какие классы действует данное устройство. Без класса: затронуты только игроки, которым не присвоен класс. Любой: затронуты все игроки, даже если им не присвоен класс. |
Инвертировать класс | Вкл., Откл. | Если выбрано значение Вкл., это устройство влияет на все классы, кроме выбранного в настройках параметра Действие на классы. |
Цвет устройства для предпросмотра | #74ABFFFF, Выберите цвет | Нажмите на палитру, чтобы перейти к выбору цвета. Прокрутите для выбора цвета или введите шестнадцатеричный код нужного цвета в строке поиска, чтобы найти этот оттенок. Нажмите на желаемый цвет, чтобы выбрать его, а затем нажмите на галочку, чтобы закрыть окно выбора цвета. ![]() |
Предпросмотр манекена | Вкл., Откл. | Если выбрано значение «Вкл.», будет демонстрироваться голографическое изображение манекена, показывающее положение игрока относительно камеры. Данный параметр помогает понять, что видит игрок, когда ему назначена эта камера, и позволяет точнее настроить камеру. |
Прямая привязка события
Ниже приведены параметры прямой привязки события для этого устройства.
Функции
Функция слушает событие на устройстве и выполняет действие.
-
Нажмите на параметр любой функции, а затем нажмите Выберите устройство, чтобы открыть выпадающее меню устройств.
-
Выбрав устройство, нажмите Выберите событие, чтобы привязать устройство к событию, которое активирует функцию устройства.
-
Если функция может быть активирована несколькими устройствами или событиями, нажмите кнопку Добавить и добавьте строку, а затем повторите действия выше.
Параметр | Описание |
---|---|
Включить при получении сигнала | Когда происходит событие, включает камеру. |
Отключить при получении сигнала | Когда происходит событие, отключает камеру. |
Добавить к игроку при получении сигнала | Когда происходит событие, закрепляет эту камеру за игроком-инициатором. |
Добавить ко всем при получении сигнала | Когда происходит событие, закрепляет эту камеру за всеми игроками. |
Убрать у игрока при получении сигнала | Когда происходит событие, удаляет эту камеру с игрока-инициатора. |
Убрать у всех при получении сигнала | Когда происходит событие, удаляет эту камеру со всех игроков. |
События
У этого устройства нет событий.
Использование фиксированной камеры в Verse
Вы можете использовать следующий код, чтобы управлять устройством «Фиксированная камера» в Verse. Этот код показывает, как использовать события и функции программного интерфейса устройства «Фиксированная камера». При необходимости измените его под свои нужды.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# Созданное в Verse устройство творческого режима, которое можно разместить на уровне
gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example := class(creative_device):
# Ссылка на устройство «Фиксированная камера» игрового процесса на уровне.
# На панели подробностей об этом устройстве Verse
# Укажите своё устройство «Фиксированная камера» игрового процесса.
@editable
MyFixedAngleCamera:gameplay_camera_fixed_angle_device = gameplay_camera_fixed_angle_device{}
# Используется, когда устройство включается в идущей игре
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Print("Закрепление за игроками фиксированной камеры.")
# В этом примере показывается, как операции устройства выполняются для каждого игрока.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Добавляет камеру к стеку камеры Agent и делает её активной камерой.
MyFixedAngleCamera.AddTo(Player)
# Подождать 5 секунд
Sleep(5.0)
Print("Удаление фиксированной камеры со всех игроков.")
# Удаляет камеру из всех стеков камеры Agent и делает активной следующую камеру в стеке.
MyFixedAngleCamera.RemoveFromAll()
Чтобы использовать этот код в своём проекте UEFN, выполните следующие шаги.
-
Перетащите на остров фиксированную камеру.
-
Создайте новое устройство Verse под названием gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example. Пошаговое руководство см. в разделе «Создание устройств с помощью Verse».
-
Откройте gameplay_camera_fixed_angle_device_verse_example.verse в Visual Studio Code и вставьте приведённый выше код.
-
Скомпилируйте код и перетащите созданное в Verse устройство на свой остров. Пошаговое руководство см. в разделе «Добавление устройства Verse на уровень».
-
Добавьте ссылку на фиксированную камеру с острова к устройству Verse. Пошаговое руководство см. в разделе «Добавление ссылки Verse на устройство творческого режима на уровне.
Отключите параметр камеры Добавить к игрокам в начале, чтобы её закрепляло только устройство Verse.
- Сохраните проект и **запустите сеанс**, чтобы протестировать его.
Программный интерфейс устройства «Фиксированная камера»
Ознакомьтесь со справкой о программном интерфейсе устройства gameplay_camera_fixed_angle_device, чтобы узнать больше об использовании устройства «Фиксированная камера» в Verse.