Materiais são criados usando uma linguagem de codificação especializada chamada de Linguagem de sombreamento de alto nível, ou HLSL. O HLSL permite que materiais enviem instruções diretamente ao hardware de vídeo, dando aos artistas e programadores controle sobre o que é exibido na tela. Dentro do Unreal Engine 5 (UE5), os nós de Expressão de Material usados para criar materiais contêm pequenos trechos desse código HLSL.
As entradas no Nó de Material Principal são a última parada em um gráfico de material UE5. A combinação de nós de expressão de material conectados às entradas no Expressão de Material é o que determina a aparência geral do material final quando ele é compilado e usado no seu nível.
O Nó de Material Principal com entradas padrão.
Entradas de materiais
Cada entrada no Nó de Material Principal define um único aspecto exclusivo da aparência e das propriedades da superfície do seu material. Por exemplo, se você conectar um Constant3Vector à entrada Cor de Base e atribuir a ela um valor de (1,0,0), poderá tornar o material vermelho.
Esse gráfico de material define explicitamente apenas um aspecto do material: sua cor base.
No entanto, a aparência geral do material é o resultado coletivo de todas as entradas habilitadas no Nó de Material Principal. Os pins de entrada habilitados são brancos no Nó de Material Principal, e as entradas desabilitadas são acinzentadas.
As entradas que não recebem nenhum dado das expressões do Material no gráfico simplesmente serão revertidas para seus valores padrão. Por exemplo, mesmo que não haja nada conectado a Metálico, Especular ou Rugosidade, essas propriedades ainda contribuirão para a aparência do material.
- Metálico usa 0 por padrão (não metálico).
- Especular usa 0,5 por padrão.
- Rugosidade usa 0,5 por padrão.
Portanto, um material com esses valores conectados em Metálico, Especular e Rugosidade parece exatamente igual ao mostrado anteriormente.

Controle deslizante: Observe que a renderização da prévia não muda quando os valores padrão são conectados ao Nó de Material Principal.
Ao alterar os valores, você pode alterar a aparência e as propriedades da superfície do material. Na terceira imagem, o valor de rugosidade é alterado de 0,5 para 0,07, e o material aparece mais polido. Alterar os valores em Constant3Vector para (0,0,1) torna a cor de base azul em vez de vermelha.
Compreendendo entradas de materiais
O UE5 usa um fluxo de trabalho de Renderização com base física (PBR) para materiais, o que significa que os materiais se aproximam muito da maneira como as superfícies interagem com a luz no mundo real. Para criar materiais de maneira eficaz, é importante entender exatamente como cada entrada afeta o material final. Estas duas páginas fornecem informações básicas sobre o fluxo de trabalho de materiais PBR no Unreal Engine 5.
- Leia a visão geral de Materiais com base física para conhecer as práticas recomendadas para a criação de materiais em um fluxo de trabalho PBR.
- Leia a página Entradas de materiais para exemplos e descrições do que cada entrada no Nó de Material Principal faz.
Entradas habilitadas e desabilitadas
Alguns dos pins de entrada no Nó de Material Principal são habilitados por padrão, enquanto outros estão desabilitados. As propriedades a seguir no painel Detalhes determinam quais entradas estão habilitadas.
- Domínio do material
- Modo de mistura
- Modelo de sombreamento
A modificação de qualquer uma dessas três propriedades de material pode alterar as entradas que são habilitadas e desabilitadas no Nó de Material Principal.
No exemplo do meio, alterar o Modo de Mesclagem de Opaco para Translúcido habilita as entradas Opacidade e Refração. Isso também desativa quaisquer entradas que não sejam usadas por materiais translúcidos.
Na extrema direita, selecionar o Modelo de sombreamento de Revestimento transparente habilita as entradas para Revestimento transparente e Rugosidade do revestimento transparente.
Você deve selecionar o Nó de Material Principal para acessar essas propriedades no painel Detalhes. Para selecionar o Nó de Material Principal, clique nele com o botão esquerdo do mouse ou clique em qualquer lugar no plano de fundo do gráfico de material.
Nós conectados a entradas desabilitadas são ignorados
Ao alternar entre modos de mesclagem ou modelos de sombreamento, algumas entradas podem ser desativadas. Expressões de material permanecem conectadas a entradas desativadas, mas são ignoradas quando o material é compilado.
Neste exemplo, um valor constante foi conectado a Opacidade. O modo de mesclagem foi alterado de Translúcido para Opaco, fazendo com que a entrada de Opacidade se tornasse desabilitada.
O nó constante permanece conectado à entrada Opacidade, mas o cabo e a entrada ficam esmaecidos para indicar que a entrada está desabilitada. Os nós conectados a entradas desabilitadas não afetam o material compilado.
Propriedades do painel de detalhes do Nó de Material Principal
Quando o Nó de Material Principal é selecionado no Editor de Material, o painel Detalhes exibe uma lista de todas as propriedades editáveis relacionadas a como o material pode ser usado.
Conforme demonstrado acima, propriedades como Modo de Mesclagem e Modelo de Sombreamento influenciam diretamente quais entradas são habilitadas no Nó de Material Principal. Outras seções permitem modificar como o material interage com plataformas específicas ou recursos de renderização.
Aqui está um breve detalhamento do que faz cada seção no painel Detalhes do Nó de Material Principal:
| Nome da Seção: | Descrição |
|---|---|
| Material Físico | Permite que você especifique que tipo de Material Físico é usado para esse material. |
| Material | É aqui que você passará a maior parte do tempo editando materiais. A seção Material é onde você pode alterar o domínio do material, o modo de mesclagem e o modelo de sombreamento, além de muitas outras opções. |
| Máscara de Material Físico | Uma matriz de Mapas de Material Físico a ser usada para este Material. |
| Translucidez | É aqui que você pode ajustar como a Translucidez neste material funcionará. Observe que isso apenas é editável quando o modo de mesclagem do material está definido como Translúcido. |
| Auto-sombreamento de Translucidez | É aqui que você pode ajustar a aparência e o comportamento do auto-sombreamento translúcido. Observe que isso apenas é editável quando o modo de mesclagem do material está definido como Translúcido. |
| Uso | Aqui é onde você define com que tipo de objetos esse material trabalhará. Sinalizadores de uso geralmente são definidos automaticamente pelo editor. No entanto, se você souber que este material deve ser usado com um determinado tipo de objeto, certifique-se de habilitá-lo aqui para evitar erros futuros |
| Móvel | É aqui que você define como esse material deve funcionar quando usado em um dispositivo móvel, como um smartphone. |
| Sombreamento para Frente | Substituições por material para quando o Renderizador de Sombreamento para Frente estiver em uso. |
| Classificação de Grupo | Permite alterar a ordem dos Grupos de Parâmetros no seu material. |
| Material de Pós-processamento | É aqui que você define como esse material deve funcionar com pós-processamento e mapeamento de tons. Observe que isso apenas pode ser editado quando o domínio do material está definido como Pós-processamento. |
| Refração | Propriedades para alterar o modo de refração e o viés de profundidade de refração. |
| Lightmass | Aqui é onde você pode ajustar como esse material irá interagir com o Lightmass. |
| Visualização | Altere a malha estática usada para visualizar o material na janela de visualização do Editor de Material. |
| Configurações de Importação | Uma seleção de tipos de dados de importação e opções relevantes para a seleção para uso com este material. |
Leia mais sobre essas configurações na página Propriedades do material.
Usando o Nó de Material Principal
As entradas no Nó de Material Principal funcionam exatamente como qualquer outra expressão ou função de material no gráfico de material.
Para conectar uma Expressão de Material a uma entrada no Nó de Material Principal:
-
Clique com o botão esquerdo no pin de saída de uma Expressão de Material e arraste o mouse até um pin de entrada no Nó de Material Principal.
-
Solte o botão esquerdo do mouse sobre o pin de entrada quando o ícone de verificação verde aparecer.
Se você não souber como colocar expressões e funções de material no seu gráfico de material, leia aqui.
Visualizando e aplicando materiais
O Nó de Material Principal é o ponto final de um gráfico de material do UE5. As informações que você transmite às entradas no Nó de Material Principal são o que determina a aparência do material. À medida que você conecta expressões de material ao Nó de Material Principal, a prévia na janela de visualização do Editor de Material é atualizada continuamente para que você possa avaliar suas alterações e garantir que esteja obtendo os resultados desejados.
Continue lendo sobre as várias maneiras de visualizar materiais e como aplicá-las aos atores no seu nível.