Este documento detalha as propriedades disponíveis em um material. Essas propriedades são exibidas no painel Detalhes do Editor de Material quando o Nó de Material Principal é selecionado.
Propriedades de material incluem:
*Material físico
- Propriedades do material
- Máscara de material físico
- Translucidez e auto-sombreamento de translucidez
- Sinalizadores de uso
- Móvel
- Sombreamento Direto
- Classificação de grupo
- Material de pós-processamento
- Refração
- Configurações do Lightmass
- Visualizando
- Configurações de importação
As propriedades listadas acima determinam o que um material pode ou não fazer, como ele interage com a luz e se mistura com os pixels atrás dele. Essas propriedades estão descritas a seguir, apresentadas na ordem em que aparecem no painel Detalhes.
Material físico
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Material Físico | O Material Físico associado a este material. Materiais Físicos fornecem uma definição de propriedades físicas, como quanta energia é retida na colisão (ricochete) e outros aspectos baseados na física. Um material físico não tem influência sobre como um material aparece visualmente. |
| Máscara de Material Físico | Uma máscara de material físico usada para este material gráfico. Usada para sons, efeitos e muito mais. |
Material
| Propriedade | Descrição | ||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Domínio do Material | O Domínio do material permite que você defina como usará o material. Certos usos de materiais (como decalques) requerem instruções adicionais para serem consideradas pelo engine de renderização. Por causa disso, é importante definir o domínio do material com precisão, especialmente quando o material é destinado a algo diferente de uma superfície. O Domínio do material inclui as seguintes opções:
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| Modo de Mesclagem | Modos de mesclagem descrevem como a saída do material atual será mesclada sobre o que já está sendo desenhado no plano de fundo. Em termos mais técnicos, ele permite que você controle como o mecanismo combinará esse material (Cor de origem) com o que já está no buffer de quadros (Cor de destino) quando renderizado. Os modos de mesclagem disponíveis são:
Para obter mais informações sobre esses modos de mesclagem, leia a documentação sobre Modos de mesclagem. |
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| Modelo de Sombreamento | Modelos de sombreamento determinam como as entradas de material (por exemplo, Emissiva, Difusa, Especular, Normal) são combinadas para criar a cor final.
Para obter mais informações sobre esses modelos de sombreamento, leia a documentação sobre Modelos de sombreamento. |
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| Dois Lados | Quando a opção Dois Lados está habilitada, a normal é invertida nas faces traseiras, o que significa que a iluminação é calculada para as faces frontal e posterior. Isso é comumente usado em folhagens para evitar a duplicação do número de polígonos. Dois Lados não funciona corretamente com iluminação estática, pois a malha ainda usa apenas um conjunto de UV para mapeamento de luz. Como resultado, materiais de dois lados com iluminação estática são sombreados da mesma forma em ambos os lados. | ||||||||||||||||||||||||||||
| Usar Atributos Material | Essa caixa de seleção faz com que o nó principal do material seja condensado em uma única entrada denominada "Atributos do Material". Isso é útil quando é necessário mesclar vários materiais usando materiais em camadas ou ao definir vários tipos de materiais usando um nó de expressão Criar atributos de material. Consulte a documentação sobre materiais em camadas [LINK NECESSÁRIO] para obter mais informações. | ||||||||||||||||||||||||||||
| Projetar Sombras com Ray Tracing | Essa caixa de seleção permite que o material projete sombras com Ray Tracing quando funcionalidades de Ray Tracing estão habilitadas nas Configurações do Projeto. | ||||||||||||||||||||||||||||
| Perfil de Subsuperfície | Permite que você altere qual Perfil de Subsuperfície é usado no material. |
Propriedades avançadas do material
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Resposta do Decalque | Define como o material reage a decalques DBuffer (afeta a aparência, o desempenho e o uso de texturas/amostras). Decalques não DBuffer podem ser desabilitadas na primitiva (por exemplo, malha estática) |
| Projetar Sombra Dinâmica como Mascarada | Se o material deve projetar sombras como mascaradas, mesmo que tenha um modo de mesclagem translúcido definido. |
| Valor do Clipe da Máscara de Opacidade | Este é o valor de referência que a entrada Máscara de Opacidade de materiais mascarados recortar por pixel. Qualquer valor maior que OpacityMaskClipValue será aprovado, e o pixel será desenhado (opaco). Qualquer valor menor será reprovado, e o pixel será descartado (transparente). |
| Transição de LOD Pontilhada | Se as malhas renderizadas com esse material devem oferecer suporte para transições de LOD pontilhadas. |
| Máscara de Opacidade Pontilhada | Quando combinada com Antisserrilhado Temporal, pode fornecer uma forma de translucidez limitada que oferece suporte a todas as funcionalidades de iluminação. |
| Permitir Cor Emissiva Negativa | Se o material deve permitir a saída de valores de cores emissivas negativas. Isso só é permitido em materiais Apagados. |
| Número de UVs personalizados | Define o número de entradas UV personalizadas a serem exibidas. As entradas de UV personalizadas não conectadas passarão pelos UVs de vértice. |
| Gerar Normais de Partículas Esféricas | Produz normais de superfície que permanecem esféricas conforme você gira em torno de um sistema de partículas que usa esse material. Isso é útil para sistemas de partículas volumétricas, pois os sprites sempre giram para ficar de frente para a câmera. Com essa opção, eles terão uma aparência de volume mais esférica. |
| Normal do Espaço de Tangente | As normais do espaço de tangente são calculadas a partir da superfície do objeto, com o Eixo Z (azul) sempre apontando diretamente para longe da superfície. Normais de espaço de mundo usam o sistema de coordenadas de mundo para calcular o ângulo de pixels, ignorando a orientação original da superfície. Os cálculos de espaço de tangente são um pouco mais caros em termos de desempenho, mas geralmente são mais convenientes, pois são os tipos de mapas de normais que você pode criar em aplicativos 2D, como o Photoshop. Visualmente, os mapas de normais de espaço de tangente tendem a parecer principalmente azulados, enquanto os mapas de espaço de mundo têm cores de arco-íris mais vivas. |
| Emissiva (Luz de Área Dinâmica) | Se habilitada, a cor emissiva do material será injetada no volume de propagação de luz. |
| Totalmente Áspero | Força o material a ficar completamente áspero. Isso economiza várias instruções de material e um amostrador. |
| Curvatura Normal para Rugosidade | Reduz a aspereza com base nas alterações normais do espaço da tela. |
| Estrutura de Arame | Habilita uma visualização de estrutura de arame da malha à qual o material é aplicado. |
| Taxa de Sombreamento | Selecione qual taxa de sombreamento aplicar para plataformas que têm sombreamento de taxa variável. |
| É Céu | Os modos de mesclagem Apagado e Opaco usados em materiais podem ser usados como um material de céu em uma malha de abóboda celeste. Quando habilitadas, essas malhas não receberão contribuição da perspectiva aérea. Os efeitos Altura e Neblina volumétrica ainda são aplicados. |
| Dados do Usuário do Ativo | Uma matriz de dados do usuário armazenados com o recurso. |
Máscara de Material Físico
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Máscara de Material Físico | Uma matriz de mapas de materiais físicos para uso com este material. Os slots de máscara são usados para aplicar sons, efeitos ou algum outro tipo de material físico a um canal de cor desejado. |
Translucidez
| Propriedade | Descrição | ||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Reflexões do Espaço da Tela | Habilitar isso oferece suporte a reflexões de espaço de tela (SSR) em materiais translúcidos. | ||||||||||||||
| Sombras de Contato | Habilitar isso oferece suporte a sombras de contato em materiais translúcidos. | ||||||||||||||
| Modo de Iluminação Translúcida | Permite controle sobre o modo de iluminação usado pela translucidez nesse material. Isso é especialmente útil para sistemas de partículas que estão fazendo uso de translucidez, como fumaça ou vapor de auto-sombreamento.
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| Intensidade da Luz Direcional | Útil para aumentar artificialmente a influência da normal no resultado de iluminação para translucidez. Um valor maior que 1 aumenta a influência da normal; um valor menor que 1 torna a luz mais ambiente. | ||||||||||||||
| Aplicar Nebulização | Quando habilitada, os materiais translúcidos são embaçados. | ||||||||||||||
| Calcular Névoa por Pixel | Quando essa opção está habilitada, os materiais translúcidos têm a névoa calculada para cada pixel, o que custa mais, mas corrige os artefatos devido ao baixo nível de mosaico. | ||||||||||||||
| Velocidade de Saída | Quando habilitada, materiais translúcidos produzem vetores de movimento na passagem de velocidade. |
Propriedades avançadas de translucidez
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Renderização Após DOF | Indica que o material deve ser renderizado no Passe de Translucidez Separada (não afetado pelo DOF e requer que "AllowSeparateTranslucency" seja definida no arquivo .ini). |
| AA Responsivo (antisserrilhado) | Pequenos objetos em movimento, especialmente partículas, às vezes podem ser obliterados pelo antisserrilhado. Ao definir essa propriedade como true, um algoritmo AA diferente é usado, o que fornece mais definição. Dito de outra forma, se você criar uma nevasca ou sistema de partículas semelhante, mas não puder ver claramente os flocos de neve, essa opção deve melhorar a clareza. Você só deve usá-la em pequenos objetos em movimento, porque ela cria artefatos de serrilhado no plano de fundo. |
| Translucidez Separada Móvel | Habilite essa opção para renderizar o material no Passe de Translucidez Separada. Isso significa que o material não é afetado pelo DOF e também exige que você defina bAllowSeparateTranslucency nos arquivos .INI). |
| Desativar Teste de Profundidade | Permite que o material desabilite os testes de profundidade, o que apenas é significativo com modos de mesclagem translúcidos. Desabilitar os testes de profundidade tornará a renderização significativamente mais lenta, pois nenhum pixel ocluído pode ser selecionado em Z. |
| Alfa Somente Gravação | Se a passagem de translucidez deve gravar seu alfa, e apenas o alfa, no buffer de quadros. |
| Permitir Gravações de Profundidade Personalizadas | Permite que você use um material translúcido com escrita de profundidade personalizada compilando shaders adicionais. |
Auto-sombreamento de Translucidez
O auto-sombreamento translúcido é uma boa maneira de criar um objeto translúcido iluminado volumetricamente, como uma coluna de fumaça ou vapor. O auto-sombreamento é dividido em duas partes principais: Densidade de Sombra Própria e Segunda Densidade da Sombra Própria. As duas partes existem para permitir variações. Você pode definir a densidade de cada uma independentemente e usar a diferença entre as duas para obter padrões interessantes em toda a sombra própria.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Escala de Densidade da Sombra | Define a densidade da sombra projetada em outras superfícies por este material translúcido. Isso funciona um pouco como uma escala mestre para sombreamento: se definida como 0, não há sombreamento. Conforme você aumentar o valor para 1 e além, tanto a sombra projetada quanto a sombra própria ficarão mais escuras. |
| Escala de Densidade da Sombra Própria | Define a densidade da sombra que esse material projeta sobre si mesmo. Considere sombras dentro de um pilar de fumaça. |
| Escala da Segunda Densidade | Essa é uma segunda densidade da sombra própria que pode ser ajustada para variação. Um gradiente interno é criado entre esse valor e a escala de densidade da sombra própria translúcida. |
| Segunda Opacidade | Define o valor de opacidade para o auto-sombreamento secundário, servindo como uma forma de dimensionar o efeito de gradiente entre a sombra própria e a segunda sombra própria. |
| Expoente de Retrodifusão | Controla a retrodifusão que é usada ao empregar o modelo de sombreamento de Subsuperfície junto com Translucidez. Valores maiores fornecem um realce de retroespalhamento menor e mais brilhante. Esse valor é usado apenas em sombras translúcidas volumétricas formadas por uma luz direcional. |
| Extinção de Espalhamento Múltiplo | Fornece um valor de extinção colorida para objetos que possuem uma sombra translúcida volumétrica, como fumaça ou vapor. Isso equivale a uma sombra tingida ou colorida. |
| Deslocamento Inicial | Este é um deslocamento do espaço do mundo para a sombra própria criada dentro de um volume translúcido. Quanto maior o número, mais a sombra se afasta da fonte de iluminação. |
Uso
Sinalizadores de uso informam ao engine em que tipo de superfície você pretende aplicar o material. Essas configurações permitem que o mecanismo compile versões especiais para cada aplicação. Elas são válidas apenas ao usar a configuração Domínio do Material de Superfície.
No editor, esses sinalizadores são definidos automaticamente para quaisquer objetos que já existam nos seus mapas. Por exemplo, se você tiver um sistema de partículas que usa seu material colocado em algum lugar em um nível, quando carregar esse mapa no editor, ele definirá automaticamente o sinalizador Usado com Sistema de Partículas. Você deve salvar o recurso de material para permitir que o jogo use o material nessa malha específica.
Se você não tiver o sinalizador de uso apropriado definido, o material da grade de mundo padrão será usado no jogo. Isso terá uma mensagem apropriada no registro do cliente do jogo.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Usado com Malha Esquelética | Defina isso se o material for colocado em uma malha esquelética. |
| Usado com Composição do Editor | Defina se o material será usado com a IU do Editor. |
| Usado com Sprites de Partículas | Usado se esse material for ser colocado em um sistema de partículas. |
| Usado com Trilhas de Viga | Defina se o material será usado com trilhas de viga. |
| Usado com Partículas de Malha | Indica que o material e suas instâncias podem ser usados com partículas de malha. Isso resultará na compilação dos shaders necessários para suportar partículas de malha, o que aumentará o tempo de compilação do shader e o uso de memória. |
| Usado com Niagara Sprites | Defina se o material será usado com sprites Niagara. |
| Usado com fitas Niagara | Defina se o material será usado com fitas Niagara. |
| Usado com Partículas de Malha Niagara | Defina se o material será usado com partículas de malha Niagara. |
| Usado com Cache de Geometria | Defina se o material será usado com cache de geometria. |
| Usado com Alvos de Transformação | Defina se esse material será aplicado a uma malha esquelética que utiliza um destino de metamorfose. |
| Usado com Malhas Spline | Defina se o material será aplicado a malhas de spline de paisagem. |
| Usado com Malhas Estáticas Instanciadas | Defina se o material se destina a ser aplicado a malhas estáticas instanciadas. |
| Usado com Coleções de Geometria | Defina se o material deve ser usado com coleções de geometria. |
| Usado com Roupas | Deve ser definido se o material for ser aplicado a roupas Apex fisicamente simuladas. |
| Usado com Água | Usado com materiais que se destinam a superfícies de malha de água. |
| Usado com Mechas de Cabelo | Usado com materiais que se destinam a ser usados com acessórios de cabelo. |
| Usado com Lidar Point Cloud | Usado com materiais destinados a serem usados com Lidar Point Clouds. |
| Usado com Paisagem | Defina se o material será usado em uma superfície de paisagem. |
| Usado com IU | Indica que esse material e quaisquer instâncias de material podem ser usados com a UI Slate e o UMG. |
| Definir uso Automaticamente no Editor | Se sinalizadores de uso devem ser definidos automaticamente com base a o que o material é aplicado no Editor. A opção padrão para isso é habilitada. |
Móvel
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Use Precisão Total | Força esse material a usar precisão total (alta) no shader de pixels. É mais lento que o padrão (mediump), mas fornece uma solução alternativa para erros de renderização relacionados à precisão. Essa configuração não tem efeito em dispositivos móveis mais antigos sem suporte para alta precisão. |
| Use a Direcionalidade do Lightmap | Usará a direcionalidade do mapa de iluminação e normais por pixel. Se desabilitada, a iluminação dos mapas de iluminação será plana, mas mais barata. |
Sombreamento Direto
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Pré-integrado para IBL Simples | O renderizador avançado (incluindo móvel) usa GF LUT pré-integrado para IBL simples, mas usará mais um amostrador. |
| Reflexões de Alta Qualidade | O renderizador avançado permite várias capturas de reflexão com correção de paralaxe que se combinam. O renderizador móvel avançado combina entre as três capturas de reflexão mais próximas, mas reduz o número de amostradores disponíveis para o material, pois mais dois amostradores são usados para mapas de cubo de reflexão. |
| Reflexões Planares | Habilita a reflexão planar ao usar o renderizador avançado ou em dispositivos móveis. Habilitar essa configuração reduz o número de amostradores disponíveis para o material, pois um amostrador adicional é usado para reflexão planar. |
Material de Pós-processamento
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Localização Misturável | Se esse material for usado como um material de pós-processamento, essa propriedade permitirá controlar se o material é calculado antes ou depois do mapeamento de tons. Isso é importante quando o material é usado para modificar a cor do pós-processamento. |
| Saída Alfa | Se habilitada, o misturável produzirá alfa. |
| Prioridade Misturável | Se vários nós com o mesmo tipo forem inseridos no mesmo ponto, isso definirá a ordem e se eles serão combinados ou não. Usado apenas se o domínio do material está definido como Pós-processo. |
| É Misturável | Permite que a capacidade de mesclagem seja desativada. Usado apenas quando o Domínio do Material está definido como Pós-processo. |
| Propriedades avançadas | |
| Ativar Teste de Estêncil | Executa seletivamente material de pós-processamento apenas para pixels que passam no teste de estêncil em relação ao buffer de Profundidade/Estêncil Personalizado. Os pixels que falham no teste de estêncil são preenchidos com a saída de material de pós-processamento anterior ou a cor da cena. |
| Comparação de Estêncil | Use o menu suspenso para comparar o teste de estêncil. |
| Valor de Referência do Estêncil | Defina um valor de referência do estêncil. |
Refração
| Propriedade | Descrição | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Modo de Refração | Isso controla o tipo de refração que será empregado pelo seu material.
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||||||
| Viés de Profundidade de Refração | Essa propriedade compensa a profundidade do teste de refração. Isso é útil quando os valores de refração estão fazendo com que objetos próximos indesejados (geralmente na frente do objeto translúcido) sejam renderizados na superfície do material. Valores mais altos compensarão a distorção para em refrações separadas. No entanto, isso causa uma ruptura visível entre a superfície e os objetos refratados. Essa propriedade não é habilitada, a menos que você tenha conectado algum nó de expressão na entrada Refração. |
Lightmass
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Impulso Difuso | Um multiplicador para a quantidade de influência que o componente difuso do Material tem sobre a iluminação estática. |
| Escala de Resolução de Exportação | Um multiplicador para a resolução na qual os atributos desse material são exportados. Deve ser aumentada quando detalhes são necessários. |
| Projetar Sombra como Mascarada | Se true, os objetos translúcidos iluminados projetarão sombras como se estivessem usando o modo de iluminação Com Máscara. Isso pode ajudar a obter sombras mais nítidas em objetos translúcidos. |
Visualização
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Malha de Visualização | Define uma malha estática usada para visualizar o material na janela de visualização Prévia. |
Configurações de importação
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Dados de Importação de Recursos | Uma seleção de tipos de dados de importação e opções relevantes à seleção para uso com esse material. Por exemplo, selecionar Dados de Importação de Textura de Fbx fornece seu próprio conjunto de propriedades que afetam esse tipo de importação. |