Versão: 5.1 parent: unreal-engine-5-4-documentation Tags:mpilação dos Mundos Virtuais Engine-Concept: Projetando Visuais, Renderização e Gráficos Skill-Family: Fundação Track: Architecture/Engineering/Construction Track: Automotivo Track: Fabricação Track: Filme/TV Track: GameDev Tags: Renderização Tags: Iluminação Tags: Sombras Topic-image: light-shafts-topic.png Hero-image: light-shafts-hero.png Course:lighting-essential-concepts-and-effects|Conceitos e Efeitos Essenciais de Iluminação|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Flighting-essential-concepts-and-effects%2FLightingEssentials_Topic_1920x1080-1920x1080-3e04dcaf168d9a530720df1573b417807ae00784.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Flighting-essential-concepts-and-effects%2FLighting-Essential-Concepts-and-Effects-1000x1000-14831d7f280345717b0bdd66be9422b40ffb91bd.png?resize=1&w=300 Course:introducing-global-illumination|Introdução à Iluminação Global|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fintroducing-global-illumination%2F105_GlobalIllum%281200x675%29-1200x675-97270dbdc7595455b4c9acf0e83bf01da8efbfd4.png?resize=1&w=1400|https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fonlinelearning-courses%2Fintroducing-global-illumination%2FIntroducing-Global-Illumination-1000x1000-af5267ea2a6721b1cc73af7825d226aedbbaf5ce.png?resize=1&w=300
Feixes de luz podem ser gerados por luzes direcionais para simular o efeito do mundo real de raios crepusculares ou sombreamento atmosférico de dispersão atmosférica. Esses raios adicionam profundidade e realismo a qualquer cena.
Propriedades
A luz direcional tem uma categoria de Feixe de luz em suas propriedades.
A tabela abaixo fornece informações sobre essas propriedades.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Luz direcional | |
| Habilitar oclusão do feixe de luz | Escolha entre incluir névoa e dispersão da atmosfera com a oclusão desfocada do espaço da tela a partir desta luz. |
| Escuridão da máscara de oclusão | Controla o quão escura é a máscara de oclusão. Um valor de 1 resulta em nenhum termo de escurecimento. Embora valores maiores que 1 e menores que 0 possam ser usados, eles criarão efeitos mais especializados. |
| Faixa de profundidade de oclusão | Tudo o que estiver próximo à câmera além dessa distância obstruirá os feixes de luz. |
| Habilitar bloom de feixe de luz | Escolha entre renderizar ou não o bloom do eixo de luz a partir dessa luz. Para luzes direcionais, a cor ao redor da direção da luz será desfocada radialmente e depois adicionada de volta à cena. |
| Escala de bloom | Dimensiona a cor aditiva do bloom, tornando-a mais ou menos pronunciada. |
| Limiar de Bloom | A cor da cena deve ser maior do que isso para criar brilho nos feixes de luz. |
| Brilho máximo do bloom | Após a aplicação da exposição, a escala de brilho da cor da cena maior que Brilho máximo do bloom será reduzida para Brilho máximo do bloom. |
| Tonalidade do bloom | Multiplica-se contra a cor da cena para criar a cor de bloom. Ela colore o efeito de bloom do feixe de luz. |
| Direção de substituição do feixe de luz | Faz com que os feixes de luz venham de algum lugar diferente da direção real da luz (usado apenas quando diferente de zero e não precisa ser normalizado). |
Método de oclusão
O método de oclusão cria uma máscara das profundezas dos objetos na tela, desfoca-a da luz e a utiliza para mascarar a névoa e a atmosfera. Isso age mais como feixes de luz da vida real, pois o sombreamento da névoa é o que cria esses feixes. Observe que isso também significa que seus feixes de luz só podem ser tão intensos quanto sua névoa/atmosfera. Esse recurso deve ser usado em jogos que buscam uma aparência mais realista.
A luz direcional do sol pode estar ligeiramente fora da tela e ainda produzir feixes de luz de oclusão. No entanto, eles desaparecerão quando você se aproximar de um ângulo de 90 graus do sol.
Método de bloom
O método de bloom captura a cor da cena (incluindo translucidez e dispersão de névoa) ao redor da fonte de luz no espaço do mundo e a desfoca radialmente para longe da luz. Esse método não está realmente emulando nada do que acontece no mundo real, mas é muito controlável (não limitado pela densidade da névoa) e parece impressionante. O método de bloom funciona melhor quando há uma área brilhante interessante ao redor do disco solar, como nuvens iluminadas. Isso ocorre porque um disco solar brilhante causará um certo serrilhado, pois é muito pequeno, e o desfoque é uma operação de espaço de imagem.
Custo da GPU
Esses efeitos (Oclusão e Bloom) têm custos à parte e, por isso, é melhor habilitar apenas o que você deseja. A 1080p em um 680GTX, a oclusão é de 0,5ms, e o bloom em uma única luz é de 0,68ms.