A Unreal Engine oferece várias maneiras de criar scripts de funcionalidades para seus projetos. Alguns são ideais para jogabilidade em tempo de execução, enquanto outros são úteis apenas para criar ferramentas no editor.
Scripts em Python
Os scripts em Python são ideais para interoperabilidade e pipelines de produção entre aplicativos 3D, especialmente aqueles na indústria de mídia e entretenimento. O Python é ótimo para automatizar fluxos de trabalho no Unreal Editor, e não pode ser usado para scripts em tempo de execução. O Python está integrado a muitos recursos e fluxos de trabalho que você usaria na Unreal Engine.
A programação em Python pode ser usada no Unreal Editor para fazer coisas como:
Criar pipelines ou fluxos de trabalho de gerenciamento de ativos em maior escala que conectem o Unreal Editor a outros aplicativos 3D que você usa.
Automatize tarefas demoradas de gerenciamento de ativos no editor, como a geração de malhas de nível de detalhes (LOD) para malhas estáticas.
Disponha o conteúdo em um nível de forma procedural.
Controle o editor a partir de interfaces de usuário criadas por você mesmo em Python.
A programação em Python é um plugin que pode ser habilitado a partir do menu principal no menu Editar no navegador de Plugins quando você habilita o Plugin de Script para Editor Python e os Utilitários de Scripts de Editor.
Para saber mais sobre como começar a usar o Python na Unreal Engine, consulte Scripts do Unreal Editor usando o Python.
Para usuários do Maya, os fluxos de trabalho do Python estão integrados em áreas-chave com animação, Control Rig e rigs de CI. Você pode encontrar mais informações sobre como usar Python nesses fluxos de trabalho nos links abaixo:
Script visual de Blueprint
A Unreal Engine inclui uma linguagem de script visual chamada de Blueprint. Este é um sistema de scripts completo que utiliza uma interface baseada em nós para criar ferramentas e fluxos de trabalho no editor, elementos de jogabilidade para personagens e objetos, acionar animações e sons, e muito mais. O sistema é extremamente flexível e poderoso, pois oferece aos designers uma maneira de implementar seus conceitos por meio de um conjunto de ferramentas que geralmente só estão disponíveis a programadores.
Os blueprints são ideais para designers e artistas que desejam criar funcionalidades sem qualquer experiência em programação. Eles são úteis para prototipagem rápida e desenvolvimento de lógica de maneira visual. Além disso, o Blueprint se integra perfeitamente ao restante dos sistemas da Unreal Engine.
Aqui estão algumas maneiras de usar os Blueprints no Editor ou em tempo de execução:
Configurar o movimento e o comportamento dos personagens no jogo
Acionar animações e sons a serem reproduzidos
Criar uma interface de usuário com o UMG
Criar ferramentas no editor com os Editor Utility Widgets
Interação com objetos, como abrir portas.
Geração de inimigos ou outros eventos de jogabilidade
Adicionar lógica ao nível, como plataformas móveis.
E mais!
Com tudo isso em mente, nem todos os Blueprints são iguais. Existem vários tipos para lidar com informações e lógica de maneiras diferentes. Esses tipos incluem:
Esse tipo de Blueprint inclui uma janela de visualização e um gráfico de nós. Ele é mais útil para criadores que desejam adicionar atores (como personagens jogáveis, inimigos, coleções de armas etc.), que incluam lógica aplicada.
É semelhante a uma Classe de Blueprint, mas apenas com gráficos de nós. Inclui variáveis e componentes herdados do pai. Esses Blueprints só podem modificar propriedades herdadas, tornando-os ideais para criar variações de uma classe pai. Pense neles como a relação entre materiais e instâncias de materiais.
Contém funções criadas pelo usuário que você pode usar para compartilhar e enviar dados entre quaisquer Blueprints que as utilizem. Este é um ativo que você pode criar e referenciar no seu Navegador de Conteúdo.
Este é um tipo especializado de Blueprint que só existe em um nível carregado. Ele pode atuar como um gráfico de eventos global em todo o nível, acionando atores ou outros eventos e reproduzindo uma sequência de nível.
Este é um Blueprint especializado integrado ao editor de Modos de animação. Eles são usados para controlar a animação de uma malha esquelética durante a simulação ou a interação. A diferença no gráfico de nós deste Blueprint é que ele está configurado para mesclar animações, controlar os ossos de um esqueleto e criar uma lógica que define a pose final a ser usada por quadro.
Para obter mais informações sobre como usar Blueprints em seus projetos, consulte os seguintes tópicos:
Blueprints de animação
Blueprints de animação fazem parte do editor de modos de animação. Este é um tipo especializado de Blueprint usado para controlar e gerenciar a animação de uma malha de esqueleto. É usado principalmente para personagens de jogos, onde você pode definir comportamentos complexos de animação usando a programação baseada em nós do Blueprint. Embora os Blueprints de animação sejam geralmente usados para jogabilidade em tempo real, é possível usá-los para implementar efeitos de animação em tempo real, como física em tempo real, simulação de tecidos ou deformação de malhas.
Para obter mais informações sobre Blueprints de animação, consulte a seção Usando animações em seu projeto ouBlueprints de animação.
Editor Utility Widgets
Os Editor Utility Widgets permitem que você crie suas próprias ferramentas, planos e interfaces no editor usando scripts visuais de Blueprint para otimizar os fluxos de trabalho. Esses widgets utilitários podem acessar e manipular dados do editor, como atores, ativos e níveis. Qualquer widget utilitário que você criar é acoplável, como qualquer outro painel no Unreal Editor.
Os Editor Utility Widgets são ideais para otimizar seus fluxos de trabalho, automatizar tarefas repetitivas, gerenciar ativos e manipular conteúdo diretamente em um nível.
Para obter mais informações sobre esses recursos e como começar a usá-los, consulte o seguinte:
Sistema de ferramentas programáveis por script
O sistema de Ferramentas programáveis por script fornece funções e um modo editor para criar ferramentas interativas personalizadas, com o objetivo de permitir que programadores que não utilizam C++ criem ferramentas interativas no editor. Esse plugin expõe o Framework de Ferramentas Interativas ao Blueprint, fornecendo criadores e artistas técnicos com meios para projetar ferramentas que se comportam de maneira semelhante às encontradas no Modo de modelagem.
Elas podem parecer semelhantes aos Editor Utility Widgets, mas utilizam uma janela de diálogo não modal contendo uma interface de usuário personalizada, onde você pode realizar diferentes tipos de scripts do editor. Embora seja um sistema poderoso e útil por si só, como uma caixa de diálogo não modal, há limitações quanto ao que pode fazer. As Ferramentas programáveis por script são modais, o que significa que nenhuma outra ferramenta pode estar ativa enquanto elas estiverem em uso. Isso também significa que o estado do editor é gerenciado de forma mais rigorosa. As ferramentas programáveis por script podem capturar o mouse com mais eficiência, a interface do usuário tem mais estrutura do que os widgets utilitários e você pode usar as ferramentas criadas em tempo de execução.
Alguns casos de uso das Ferramentas programáveis por script são:
Desenhar geometria 3D básica, como linhas e pontos.
Adicionar conjuntos de propriedades às ferramentas via Blueprint e fazer com que atuem como configurações de ferramenta visíveis ao usuário.
Criar um ou mais gizmos em 3D, controlar suas posições e responder a alterações de transformação.
Combinar ferramentas programáveis por script com outras funcionalidades da engine, como Geração procedural de conteúdo (PCG) e Design de movimento.
Para obter mais informações, consulte Sistema de ferramentas programáveis por script.
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Como projetar e criar mundos na Unreal Engine para usuários do Maya
Uma visão geral das ferramentas de design de criação de cenas da Unreal Engine para usuários do Maya.