O rastreador de caminho é um modo de renderização progressivo acelerado por hardware que atenua as desvantagens dos recursos em tempo real com iluminação global fisicamente correta e sem comprometimento, reflexo e refração de materiais e muito mais. Ele compartilha a arquitetura de traçado de raios integrada à Unreal Engine, com pouca ou nenhuma configuração adicional necessária para obter renderizações limpas e fotorrealistas.
O rastreador de caminho usa a mesma arquitetura de traçado de raios que outros recursos de traçado de raios, como Traçado de raio em tempo real e Lightmass por GPU, tornando-se ideal para comparações de terrenos e renderizações de produção. O rastreador de caminho só usa a geometria e o material presente na cena para renderizar o resultado imparcial e não compartilha o mesmo código de traçado de raios que foi desenvolvido para funcionar bem na renderização em tempo real.
Benefícios do rastreador de caminho
O rastreador de caminho oferece as seguintes vantagens em comparação com outros modos de renderização:
A capacidade de gerar renderizações fotorrealistas de alta qualidade com resultados fisicamente precisos.
Configuração adicional mínima ou nenhuma para obter resultados comparáveis a outros renderizadores off-line.
Reduz a funcionalidade entre funcionalidades em tempo real comparáveis. Por exemplo, materiais vistos em reflexos e refrações são renderizados sem limitações, como a presença de iluminação global e sombras com rastreio de caminho.
Integração total com o Sequencer e o Movie Render Queue para oferecer suporte a resultados de renderização com qualidade de filme e TV.
Exemplos de rastreio de caminho
As cenas a seguir são exemplos de renderizações de alta qualidade obtidas usando o rastreador de caminho.
Como habilitar o rastreador de caminho no projeto
Para usar o rastreador de caminho, o traçado de raio por hardware precisa estar ativado no projeto. Os requisitos de sistema a seguir devem ser atendidos, e as configurações devem ser habilitadas.
Requisitos do sistema:
Sistema operacional: Windows 10 1809 ou mais recente
GPU: placas de vídeo da série GTX habilitadas para drivers NVIDIA RTX e DXR
Configurações de projeto:
Plataformas > Windows > RHIs direcionados > RHI padrão: DirectX 12
Engine > Renderização > Traçado de raio por hardware: habilitar traçado de caminho
Engine > Renderização > Traçado de raio por hardware: habilitar Suporte para traçado de raio por hardware
Engine > Renderização > Traçado de raio por hardware: habilitar traçado de caminho
A Unreal Engine 5 introduziu configurações que controlam a criação de permutações de shader específicas do rastreador de caminho para materiais. Para projetos sem a intenção de usar o rastreador de caminho, desabilite esta configuração para reduzir o tempo de compilação do shader.
Engine > Renderização > Otimizações: habilitar Suporte para comutação de cache de revestimento
Quando "Suporte para traçado de raio por hardware" estiver habilitado para o projeto, uma janela pop-up solicitará que você habilite o Suporte para cálculo de cache de revestimento se ainda não estiver habilitado. Isso é necessário para permitir funcionalidades de traçado de raio por hardware e traçado de caminho.
Reinicie a engine para aplicar as alterações.
Como usar o rastreador de caminho no Editor de Níveis
Habilite a visualização do rastreador de caminho na janela de visualização do nível ao usar o menu suspenso Modos de Visualização para selecionar Rastreio de caminho.
Quando habilitado, o renderizador acumula amostras da visualização atual adicionando amostras enquanto a câmera não está se movendo. Quando a contagem de amostras almejada for atingida, o quadro terá remoção de ruído (se a remoção de ruído estiver habilitada na configuração de pós-processamento) para remover qualquer ruído restante presente na renderização.
Na maioria dos casos, quando a cena mudar, as amostras serão invalidadas e o processo recomeçará. Mover a câmera, alterar as visualizações, atualizar ou alterar os materiais de um objeto e adicionar ou mover objetos à cena resultará na invalidação das amostras da cena.
O rastreador de caminho pode ser usado interativamente e começará rapidamente a exibir pixels com cores sombreadas à medida que as amostras acumulam. O tempo necessário para renderização depende muito da complexidade da cena e dos materiais usados na amostra. Cenas externas tendem a ser renderizadas mais rapidamente, pois os raios podem escapar refletindo em menor quantidade e com mais rapidez. Cenas em interiores, especialmente aquelas com materiais com albedo próximo a 1,0, fazem com que os caminhos de luz sejam mais longos e, portanto, resultam em um tempo de renderização maior.
Como usar o rastreador de caminho com o Movie Render Queue
Esta seção detalha como usar o Movie Render Queue para gerar uma saída renderizada de rastreio de caminho. Para obter informações gerais de uso e o fluxo de trabalho, confira Movie Render Queue antes de continuar.
O Movie Render Queue (ou MRQ) é útil para pipelines de produção ao produzir saídas renderizadas de alta qualidade. Quando combinado com o rastreador de caminho, ele é renderizado com qualidade consideravelmente mais alta em relação à qualidade obtida de outra forma.
O módulo Rastreador de Caminho permite que o rastreador de caminho seja usado para gerar quadros renderizados e fornece algumas configurações específicas do seu caminho de renderização.
Volumes de Pós-processamento (VPP) colocados no nível também controlam funcionalidades específicas de traçado de caminho, como o número máximo de reflexos de raios, suporte para materiais emissivos e exposição.
O MRQ também contém outros módulos que fornecem controles e opções adicionais para obter renderizações de maior qualidade.
O módulo Alta Resolução fornece configurações para renderizar quadros como quadrados separados capazes de serem combinados para renderizar resoluções mais altas de um único quadro que seriam possíveis de outra forma. Os quadrados individuais podem usar até a maior resolução compatível com a placa de vídeo (por exemplo, 7680x4320 para placas de vídeo RTX 3080).
O módulo Antisserrilhado fornece configurações específicas para ajustar as contagens de amostras por pixel e melhorar a qualidade do desfoque de movimento. Esse módulo fornece tempos de aquecimento que podem ser necessários para o carregamento de nível e os efeitos visuais renderizarem a cena com precisão.
A Contagem de amostras temporais interpola vários quadros renderizados em instâncias com leve deslocamento no tempo, melhorando a qualidade do desfoque de movimento. Esse acúmulo de amostras ocorre após a remoção de ruído, ajudando a estabilizar artefatos residuais de etapas espaciais individuais. No entanto, se Referência de desfoque de movimento estiver habilitada, todas as amostras temporais serão coletadas antes da remoção de ruído. Nesse caso, recomendamos deixar "Amostras espaciais" em 1 e direcionar todas as amostras por meio de amostras temporais para maximizar a qualidade do desfoque de movimento.
Contagem de amostras espaciais define o número de amostras por pixel a serem usadas por amostra temporal. Ao aumentar as amostras por pixel diminui o ruído presente em cada etapa de renderização e aumenta o tempo necessário para renderizar cada quadro. A configuração de amostras por pixel do volume de pós-processamento é ignorada ao usar MRQ.
O número total de amostras coletadas por pixel é o produto das contagens de amostra espaciais e temporais. Em alguns casos, distribuir as amostras entre espaço e tempo pode produzir resultados melhores. Por exemplo, se quiser usar 16 amostras por pixel, você pode aplicar 4 amostras em espacial e 4 em temporal, ou 16 em espacial e 1 em temporal, ou 1 em espacial e 16 em temporal. A melhor opção depende principalmente da qualidade de desfoque de movimento desejada. Para imagens estáticas, recomendamos usar todas as amostras espaciais (um temporal). Para animações, recomendamos usar uma amostra espacial com muitas amostras temporais com o desfoque de movimento de referência ativado.
O módulo Variáveis de Console permite adicionar variáveis de console relevantes aos quadros renderizados. Isso inclui substituições de qualidade ou a alternância de algumas configurações que seriam relevantes ao rastreador de caminho.
O módulo Saída fornece configurações para definir o diretório de saída, o nome do arquivo, a resolução da imagem e os quadros de início/fim que você deseja renderizar.
Configurações de volume de pós-processamento do rastreador de caminho
Volumes de pós-processamento inseridos no nível fornecem propriedades configuráveis para o rastreador de caminho. Isso inclui configurações para o número máximo de reflexos de luz, amostras por pixel, qualidade antisserrilhado (ou largura do filtro) e muito mais.
As configurações para o rastreador de caminho podem ser encontradas no painel Detalhes do VPP, na categoria PathTracing.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Reflexos Máx | Define o número máximo possível de reflexos de luz que os raios devem percorrer antes de serem interrompidos. |
Amostras por pixel | Define o número de amostras usadas por pixel para convergência. Um número maior de amostras reduz o ruído da imagem renderizada. |
Intensidade máxima do caminho | Define a exposição máxima permitida para o traçado de caminho a fim de reduzir a ocorrência de artefatos de vaga-lumes. Ajustar a exposição para um valor maior do que o da exposição da cena ajuda a reduzir esses artefatos. (Consulte a seção Informações adicionais desta página para obter mais detalhes e um exemplo desse tipo de artefato). |
Materiais emissivos | Materiais com cor Emissiva devem contribuir para a iluminação da cena? Quando desabilitado, essas cores ainda serão visíveis aos raios da câmera, mas não emitirão luz na cena. Isso pode ser usado para decidir rapidamente se algumas contribuições são contadas duas vezes, como no caso de acessórios de iluminação com geometria modelada, mas também representadas por fontes de luz locais. Para um controle mais refinado, use um nó PathTracingRayTypeSwitch dentro do material. |
Profundidade de campo de referência | Permite profundidade de campo de qualidade de referência, que substitui o efeito de pós-processamento. Esse modo lida com superfícies translúcidas, volumetria e geometria de cabelo. |
Atmosfera de referência | Permite o rastreamento de caminho na atmosfera em vez de transformar a contribuição da atmosfera de céu no SkyLight. Qualquer componente de luz do céu presente na cena é automaticamente ignorado quando esta configuração está habilitada. Consulte a seção Atmosfera de referência desta página. |
Redutor de ruído | Esta opção usa o plugin de redutor de ruído carregado atualmente na última amostra para remover o ruído da saída renderizada. Por padrão, o plugin NNE Denoiser é usado. Essa alternância não terá efeito na saída renderizada se o plugin de redutor de ruído não estiver habilitado. |
Componentes de iluminação | Esta seção contém diversas caixas de seleção que podem ser usadas para limitar o cálculo de determinados caminhos de luz, habilitando a saída seletiva da imagem. Isso pode ser usado para decompor a imagem em várias etapas, o que garante que tudo será ainda mais atrativo mais tarde. "Emissivo indireto" é um tanto especial, pois controla a iluminação de reflexos para materiais emissivos. Você pode desabilitar essa propriedade para evitar a contagem dupla de iluminação de superfícies que também são representadas por fontes de luz reais ou para reduzir o ruído de pequenos emissores. Por exemplo, ter um material emissivo que representa uma pequena lâmpada e, ao mesmo tempo, usar uma fonte de luz de holofote para iluminar a área seria contado em dobro nesse caso. |
Como renderizar componentes de iluminação com MRQ
O Rastreador de caminho pode gerar renderizações de componentes de iluminação individuais (como difusa e especular) por eventos de Blueprints que podem ser chamados com o Movie Render Queue.
Para fazer isso, crie um Blueprint de ator que contenha um volume de pós-processamento. Defina o volume como Extensão infinita (desvinculado e dê a ele uma prioridade alta para garantir que ele será sempre escolhido entre todos os outros volumes de publicação processamento na cena.
O objetivo deste volume de pós-processamento é definir a configuração desejada do componente de iluminação por meio de eventos personalizados em um Blueprint. Esses eventos personalizados podem ser executados por um arquivo de configuração de pipeline do filme usando uma faixa de comando do console de inicialização e chamando cada evento com a sintaxe Ke * [nome do evento personalizado].
No exemplo a seguir, o evento personalizar chamado RenderSpecular é chamado pela configuração do pipeline de filme com o comando do console Ke * RenderSpecular.
Esse processo facilita a definição de configurações únicas de componente de iluminação de acordo com as necessidades do projeto.
Para executar várias renderizações de componente de iluminação, a tomada deve ser chamada várias vezes no MRQ — uma para cada configuração de etapa desejada. Cada item na fila precisaria referenciar a uma configuração diferente do pipeline de filme, e cada uma chamaria um evento personalizado diferente para configurar o componente de iluminação (como no exemplo a seguir).
Essa configuração exige que a renderização seja executada várias vezes, mas lembre-se de que o rastreador de caminho tem saídas iniciais. Portanto, não há uma escala linear direta nos tempos de renderização ao renderizar várias configurações de componente de iluminação.
No Blueprint criado, defina os seguintes eventos:
Divisão por componente de raio | Divisão por caminho de raio | Divisão componente de caminho |
Clique na imagem para ampliá-la. | Clique na imagem para ampliá-la. | Clique na imagem para ampliá-la. |
Limitações do rastreador de caminho
Veja a seguir algumas das limitações atuais do traçado de caminho na Unreal Engine.
Materiais brilhantes deixam as renderizações de interiores reduzir velocidade
Materiais com valor de albedo próximo a 1,0, como uma cor branca brilhante, fazem com que a renderização de quadros leve mais tempo do que o necessário porque o Rastreador de caminho precisa simular o caminho das luzes com muitos reflexos. Cenas interiores são especialmente susceptíveis a isso, pois os raios de luz podem levar mais tempo para escapar do ambiente antes de serem destruídos.
O rastreador de caminho emprega a técnica da roleta russa para encerrar raios que provavelmente não contribuirão para a cena antes. Raios que refletem continuamente na cena têm menos probabilidade de ocorrer porque são encerrados pela técnica da roleta russa quando possível. Quando o albedo do material usa um valor próximo a 1,0, há menos chances de ocorrer a terminação do caminho de raios, o que contribui para tempos de renderização mais longos do quadro.
Materiais que refletem toda a luz incidente são raros no mundo real e tendem a ter uma aparência desbotada em sua superfície. Por esse motivo, recomendamos manter cor-base abaixo de 0,8 para todos os materiais difusos.
Elementos dinâmicos de cena
O rastreador de caminho funciona fazendo com que o renderizador acumule amostras ao longo do tempo. Isso é ideal para cenas estáticas e menos dinâmicas que incluem elementos, como luzes móveis, malhas revestidas animadas e efeitos visuais. Esses tipos de elementos não invalidam o traçado de caminho no editor e aparecem como artefatos desfocados ou listrados no quadro. Isso aparece apenas ao trabalhar no editor e é remediado usando o Movie Render Queue para renderizar os elementos finais.
Fazer uma captura de captura de tela de alta resolução (veja a seguir) em uma resolução diferente da resolução da janela de visualização é outra maneira de contornar esse problema, pois ele pega todas as amostras sem deixar a engine avançar no tempo da marca de verificação.
Nós Path Tracing Material Quality Switch
A otimização de materiais para funcionalidades de rastreamento de caminho ao reduzir a complexidade usando o nó PathTracingQualitySwitch reduz a complexidade ou as soluções alternativas usadas em materiais padrão. Como o tempo de execução não é um problema, não é necessário comprometer o material. Usar esses nós ajuda a fornecer um resultado sem comprometer a duplicação do material.
Nós Ray Tracing Material Quality Switch
A otimização de materiais para funcionalidades de traçado de raios ao reduzir sua complexidade usando o nó Ray Tracing Quality Switch ajuda a reduzir os custos em tempo de execução. Isso permite que as funcionalidades de traçado de raios da Unreal Engine usem um material mais simples em comparação ao renderizador diferido.
Como o rastreador de caminho se destina a saída de alta qualidade, ele usa a porta Normal desses nós Switch, apesar de ser baseado em traçado de raios. Para controlar o comportamento de materiais especificamente para o rastreador de caminho, use o nó PathTracingQualitySwitch.
HDRIBackdrop não é compatível com o rastreador de caminho
A implementação atual do componente HDRIBackdrop resulta em uma contagem dupla de iluminação no caminho do rastreador de caminho e desativa a amostragem por importância da iluminação HDRI. Recomendamos usar uma luz do céu com uma textura específica e configurar a variável de console do rastreador de caminho
r.PathTracing.VisibleLights 2para fazer o fundo aparecer.
Isso não fornece um plano do solo que capta sombras.
Funcionalidades compatíveis do rastreador de caminho
As limitações do rastreador de caminho são da implementação atual ou funcionalidades que não foram planejadas para serem compatíveis. Essa lista de funcionalidades pretende dar uma ideia do que é compatível com esta versão. Esta não é uma lista completa de todas as funcionalidades/propriedades compatíveis com a engine.
O rastreador de caminho compartilha o mesmo código usado com as funcionalidades de traçado de raios em tempo real da Unreal Engine. Em geral, se uma funcionalidade é compatível com traçado de raios em tempo real, ela deve ser com o rastreador de caminho.
| Nome da funcionalidade | Compatível? | Observações adicionais |
|---|---|---|
| Tipos de geometria | ||
Nanite | Sim | A malha reserva é usada para malhas habilitadas para Nanite por padrão. Diminua o parâmetro Erro relativo de reserva no Editor de Malha Estática para usar mais triângulos da malha de origem. (Experimental) O suporte inicial para traçado de caminho nativo de malhas Nanite é habilitado ao definir a variável de console |
Malhas revestidas | Sim | As animações não invalidam o rastreador de caminho, o que pode fazer com que o desfoque, ou as listras, fique visível na janela de visualização. O Movie Render Queue deve ser usado para gerar as imagens finais. |
Animação orientada por deslocamento de posição no mundo | Sim | Avaliar o deslocamento de posição no mundo deve estar habilitado em atores individuais da cena. Elas não invalidam o rastreador de caminho, o que pode fazer com que o desfoque, ou as listras, fique visível na janela de visualização. O Movie Render Queue deve ser usado para gerar as imagens finais. |
Fios de cabelo | Sim | O suporte para fios de cabelo ainda é considerado experimental, pois pode exigir muitos recursos para compilar estruturas de aceleração. A variável de console |
Paisagem | Sim | |
Malhas de spline | Sim | |
Malha estática instanciada | Sim | |
Malha estática instanciada hierárquica | Sim | |
Geometria de água | Sim | Deve ser habilitada pela variável de console |
| Efeitos visuais | ||
Sistemas de partículas do Niagara | Sim | Sistemas de partículas não invalidam o rastreador de caminho, causando desfoque/listras visíveis na janela de visualização. O Movie Render Queue deve ser usado para gerar as imagens finais. |
| Tipos de luzes | ||
Luz direcional | Sim | |
Luz do céu | Sim |
|
Luz pontual | Sim | |
Luz de holofote | Sim | |
Luz retangular | Sim | |
| Propriedades/funcionalidades de iluminação | ||
Materiais emissivos | Sim | Partes emissivas pequenas podem introduzir muito ruído na cena renderizada. Elas também podem causar iluminação dupla se as partes emissivas tiverem uma luz associada a elas. Use a caixa de seleção Materiais emissivos nas configurações do volume de pós-processamento para desativá-la ou use a variável de console |
Atmosfera de céu | Sim | Requer uma luz do céu na cena com Captura em tempo real habilitada no componente. Ou então, habilite a configuração de volume de pós-processamento Atmosfera de referência, cujo caminho rastreia a atmosfera em vez de incorporar a contribuição da atmosfera de céu na luz do céu. Qualquer luz do céu presente na cena é automaticamente ignorada quando esta configuração está habilitada. Consulte a seção Neblina e atmosfera desta página. |
Nuvens volumétricas | Parcialmente | Semelhante à Atmosfera de céu, ela será capturada por uma luz do céu ou representada nativamente ao usar o modo Atmosfera de referência nas configurações de pós-processamento, na seção Configurações do Rastreador de caminho. |
Neblina de altura exponencial | Sim | É preciso habilitar a configuração Neblina volumétrica Nem todos os controles são compatíveis, pois alguns têm significado não físico. Consulte a seção Neblina e atmosfera desta página. |
Névoa volumétrica | Sim | Deve ser ativado no componente Neblina de altura exponencial. Consulte a seção Neblina e atmosfera desta página. |
Perfis IES | Sim | |
Funções de Luz | Sim | Também é compatível com funções de luz colorida quando |
| Pós-processamento | ||
Profundidade de campo | Sim | O rastreador de caminho renderiza sua própria etapa de profundidade em vez de usar a etapa gerada pelo rasterizador. O resultado é uma correspondência mais precisa entre os resultados de profundidade e de cor RGB, melhorando as etapas de pós-processamento que dependem da profundidade. Isso não afeta a opção Profundidade de campo de referência que você pode habilitar nas configurações de volume de pós-processamento. |
Desfoque de movimento | Parcialmente | Os resultados mais precisos podem ser obtidos com o Movie Render Queue quando o Desfoque de movimento de referência está habilitado no módulo Rastreamento de Caminho. Essa opção fornece um desfoque de movimento mais preciso com maior custo de desempenho para obter resultados suaves. Nesse modo, não é aplicado nenhum desfoque de vetor de pós-processamento, e a remoção de ruído é aplicada após o acúmulo de amostras espaciais e temporais. Amostras temporais mais altas devem ser aplicadas para melhorar a qualidade. Considere as limitações de resolução de marca de verificação no Sequencer ao usar contagens de amostras temporais muito altas. |
| Modelos de sombreamento de material | ||
Não iluminável | Sim | |
Iluminável padrão | Sim | |
Translúcido | Sim | |
Revestimento pré-integrado | Sim | Renderiza de forma idêntica ao modelo de sombreamento de subsuperfície. |
AlphaHoldout | Sim | |
Camada transparente | Sim | |
Perfil de subsuperfície | Sim | Exige um perfil de subsuperfície com dispersão de subsuperfície Burley habilitada. |
Folhagem bifacial | Sim | |
Cabelo | Sim | O suporte para esse modelo de sombreamento ainda é considerado experimental e ainda não foi calibrado em relação ao comportamento do modelo de sombreamento iluminável. |
Tecido | Sim | |
Olho | Sim | |
SingleLayerWater | Sim | Adição de suporte experimental para este modelo de sombreamento. Como a implementação de rasterização depende muito do pós-processamento, não é possível realizar uma correspondência aproximada no momento. |
Translúcido fino | Sim | |
Da expressão de material | Sim | |
| Funcionalidades de material | ||
Materiais de substrato | Sim | O suporte inicial é implementado. O substrato é experimental e ainda está sendo desenvolvido. |
Texturas de volume esparso | Parcialmente | O suporte inicial foi adicionado. Para obter informações sobre como configurá-las e usá-las, confira Texturas de volume esparso. |
Volumes heterogêneos | Parcialmente | Suporte inicial adicionado. Ainda incompatível com a atmosfera de céu. Para obter mais informações, consulte Volumes heterogêneos. |
Sombras coloridas | Sim | Pode ser obtido com o vidro sólido ou translúcido fino. Confira as seções Renderização de vidro com o rastreador de caminho e Absorção de cores desta página. |
Sombras translúcidas | Sim | |
Refração | Sim | |
Decalques | Sim | Decalques de malha e atores de decalque são compatíveis. |
Anisotropia | Sim | |
| Suporte do sistema | ||
Várias GPUs | Sim | Exige uma GPU compatível com NVIDIA NvLink/SLI. Consulte a seção Como habilitar a renderização usando várias GPUs desta página. |
Movie Render Queue do Sequencer | Sim | |
Câmera ortogonal | Sim | |
Dados personalizados por instância | Sim | |
Dados aleatórios por instância | Sim |
Informações adicionais
O modo de traçado de caminho funciona de maneira diferente de alguns outros métodos de renderização na Unreal Engine. Isso significa que algo que funciona bem para renderização em tempo real pode não funcionar melhor para renderização de rastreio de caminho. As seções a seguir descrevem algumas dessas inconsistências e problemas comuns, bem como as etapas que você pode seguir para melhorar seus resultados com o rastreador de caminho.
Como redução de artefatos de vaga-lumes
O rastreador de caminho simula a luz ao traçar raios aleatoriamente de acordo com as propriedades do material. Quando áreas claras da cena têm baixa probabilidade de serem descobertas, as amostras resultantes podem ficar muito claras, criando partículas de luz (ou vaga-lumes) que aparecem e desaparecem no quadro. O traçado de caminho tenta minimizar as fontes mais comuns desses efeitos, mas eles ainda podem ocorrer em algumas situações.
Quando o resultado do rastreio de caminho é combinado com etapas de pós-processamento de bloom, os pixels resultantes podem ser particularmente perceptíveis devido à forma como aparecem e desaparecem, ou ficam mais claros ou mais escuros.
A configuração de pós-processamento Intensidade máxima do caminho controla a intensidade máxima usada na cena renderizada com rastreamento de caminho. Os valores padrão fixam os vaga-lumes de forma bastante agressiva e não devem ser alterados na maioria dos casos. Aumentar o valor resultará em renderizações mais precisas, mas aumentará o ruído. Reduzir o valor pode mais a fixação, causando uma perda de energia. Observe que o valor aqui é relativo à exposição atual e deve ser mantido constante em todos os casos.
Opções de remoção de ruído
Ao renderizar quadros com o rastreador de caminho de forma interativa pela janela de visualização, Gráfico de renderização de filme ou o Movie Render Queue, tudo isso terá um pouco de ruído presente no quadro. Uma forma de reduzir o ruído é usar um algoritmo de remoção de ruído para estabilizar os resultados finais, produzindo imagens mais limpas com menos ruído.
O rastreador de caminho permite a remoção de ruídos por meio das configurações de volume de pós-processamento quando o Redutor de ruído estiver habilitado na seção Rastreio de caminho.
Há dois plugins disponíveis por padrão:
NNE Denoise é a implementação padrão. Ele se baseia na mesma rede do Open Image Denoise da Intel, mas roda na GPU para melhorar o desempenho. Esta é a opção padrão e recomendada.
O
NFOR Denoiser é um removedor de ruído otimizado para renderização de animações. Ele leva em consideração os quadros vizinhos e pode produzir resultados mais estáveis do que o removedor de ruído padrão ao renderizar sequências de animação pelo Movie Render Queue.
Além disso, também há suporte para as seguintes bibliotecas de remoção de ruído de terceiros:
A biblioteca Redutor de ruído de imagem aberta da Intel é um removedor de ruído baseado em CPU que remove o ruído da última amostra coletada e melhora a qualidade de quadros de longa duração. Isso produz resultados idênticos aos do removedor de ruído NNE integrado.
O redutor de ruído acelerado por IA da NVIDIA Optix é uma inteligência artificial acelerada por GPU treinada em dezenas de milhares de imagens para reduzir o ruído visual e, ao mesmo tempo, fornecer tempos de remoção de ruído mais rápidos. Isso pode produzir resultados diferentes do removedor de ruído padrão, mas requer uma GPU NVIDIA.
Este é um exemplo comparativo com e sem remoção de ruído aplicada ao quadro:
Redutor de ruído NNE
O plugin NNEDenoiser está habilitado por padrão.
Esse removedor de ruído é um plugin genérico para remover ruídos. Com ele, redes neurais arbitrárias podem ser importadas e executadas em diferentes tempos de execução NNE. Ele contém diferentes versões do removedor de ruído de imagem aberta da Intel (rápido, equilibrado e de alta qualidade, cada um com e sem alfa) que pode ser executado na CPU ou GPU. O padrão é definido para a predefinição balanceada com alfa que roda na GPU, fornecendo remoção de ruído interativa com qualidade decente.
Para obter mais informações sobre como alterar a predefinição ou adicionar e habilitar seu próprio removedor de ruído neural, consulte Redutor de ruído NNE.
Abra o plugin do redutor de ruído de imagem
Esse removedor de ruído é executado na CPU e não foi projetado para remoção de ruído interativa de ruído, mas para ajudar a melhorar a qualidade de quadros de longa duração. Esse removedor de ruído não garante consistência temporal em todos os casos e pode exigir um grande número de amostras por pixel para obter uma saída estável. A estabilidade temporal pode ser aprimorada ao usar o Movie Render Queue para aumentar a contagem de amostras temporais nas configurações do módulo Antisserrilhado.
Plugin do redutor de ruído Optix
Esse plugin é experimental
O plugin do redutor de ruído Optix deve ser habilitado para o projeto no navegador Plugins.
Esse redutor de ruído usa inteligência artificial acelerada por GPU para reduzir o ruído visual e, ao mesmo tempo, fornecer tempos de remoção de ruído mais rápidos. O redutor de ruído também contém um componente temporal que tenta reduzir a cintilação nas animações com redução de ruído.
Quando vários plugins estão habilitados para o projeto, você deve usar variáveis de console para escolher qual removedor de ruído será usado quando o redutor de ruído estiver habilitado nas configurações de volume de pós-processamento. Você pode usar a variável de console r.PathTracing.SpatialDenoiser.Type para selecionar se a remoção de ruído espacial (0, padrão) ou temporal (1) será usada. Defina r.PathTracing.Denoiser.Name (por exemplo, como NNEDenoiser (padrão) ou OIDN) para selecionar o redutor de ruído que será usado quando a remoção de ruído espacial estiver habilitada. Defina r.PathTracing.TemporalDenoiser.Name (por exemplo, como NFOR (padrão), NNEDenoiser ou OptiX) para selecionar qual redutor de ruído será usado quando a remoção de ruído temporal estiver habilitada.
Iluminação do céu com o rastreador de caminho
A iluminação natural é tratada de duas maneiras: usando um skybox tradicional com um material aplicado, ou usando o modo Captura em tempo real da luz do céu para capturar o céu, a atmosfera de céu e as nuvens na cena.
Usar uma skybox para representar o céu requer a configuração de algumas coisas na malha e no material para que funcione bem com o rastreador de caminho. Primeiro, o sinalizador É céu deve estar habilitado nas configurações do painel Detalhes do material. Isso garante que a iluminação do material da skybox não será contada duas vezes quando a luz do céu estiver presente na cena. Isso também reduz potencialmente a quantidade de ruído que pode ocorrer se a caixa for de fato contada duas vezes.
No nível, selecione o ator de Skybox e use o painel Detalhes para desabilitar Projetar sombras e evitar que a malha faça oclusão das contribuições da luz do céu e da luz direcional na cena.
Outra opção é capturar contribuições de iluminação dos sistemas de atmosfera de céu e nuvens volumétricas. Para isso, habilite o modo Captura em tempo real na luz natural. Devido a essa limitação para a captura de skyboxes, atmosfera de céu e nuvens volumétricas para representação de luz natural, suas resoluções dependem da resolução do Cube Map da luz do céu.
Volumetria da neblina e da atmosfera
O rastreador de caminho é compatível com componentes de volumetria de atmosfera de céu e neblina de altura exponencial.
Atmosfera de referência
Quando a opção atmosfera de referência está habilitada nas configurações de volume de pós-processamento, a iluminação da atmosfera de céu é calculada de forma volumétrica, fornecendo resultados mais realistas. Enquanto estiver neste modo, qualquer luz do céu na cena será automaticamente ignorada, pois a iluminação do céu só é influenciada por fontes de luzes local e direcional. O rastreador de caminho representa o planeta como uma esfera muito grande para que o sombreamento correto esteja presente e para que a cor do solo seja refletida corretamente na iluminação refletida no céu de todas as direções.
Observações adicionais para o uso da atmosfera de referência:
Para usar a Atmosfera de céu como desejado, ajuste a configuração Modo de transformação para Topo do planeta na transformação do componente e mova o componente para baixo da cena para que o plano de solo do planeta não interfira na sua cena.
Os componentes de Nuvem volumétrica agora são compatíveis a partir da Unreal Engine 5.6. Por padrão, uma forma aproximada de dispersão múltipla é usada para garantir a compatibilidade com o pipeline de rasterização e melhorar o desempenho. A verdadeira dispersão múltipla nas nuvens pode ser habilitada usando
r.PathTracing.CloudMultipleScatterMode 2, embora isso possa aumentar substancialmente o tempo de renderização. O valor padrão 1 usa os parâmetros configurados no nó Saída avançada volumétrica no material de nuvem.Recomenda-se que qualquer geometria de skybox seja desabilitada ao usar o modo de atmosfera de referência, a menos que elas sejam dimensionadas além do tamanho da atmosfera planetária (nesse caso, elas podem ser usadas para representar a lua, estrelas ou outros objetos existentes além da atmosfera do planeta). Para ocultar a skybox apenas para o Rastreador de caminho, o mais simples é marcar a malha como invisível para o traçado de raios.
As nuvens somente projetarão sombras na geometria se isso estiver habilitado na luz distante que representa o sol.
Névoa Volumétrica
A neblina é compatível com um componente Exponential Height Fog com neblina volumétrica habilitada.
Nem todos os controles são compatíveis, pois alguns dos parâmetros têm significado não físico. Os principais parâmetros compatíveis são:
Densidade da neblina e diminuição da altura da neblina
Distribuição de dispersão
Albedo
Escala de extinção
Distância de visualização
Isso costumava limitar a região de influência da neblina de altura, pois extensões infinitas podem levar a tempos de renderização longos.
Como renderizar com volumes heterogêneos
Os volumes heterogêneos são renderizados usando o plugin Niagara Fluids ou instanciando atores de volume heterogêneo na cena que usam material de textura de volume esparso.
Para obter mais informações sobre como renderizar volumes heterogêneos com o rastreador de caminho, consulte Volumes heterogêneos e Texturas de volume esparso.
Visibilidade direta das fontes de luz
Fontes de luz não pontuais, como luz pontual com raio da fonte, luz retangular e luz do céu, não são visíveis para os raios diretos da câmera por padrão. A exceção a isso é a luz do céu com Captura em tempo real habilitado.
A luz do céu combinada com a geometria do Skybox e estática, ou especificada, Cube Maps não costumam ser vistos pelos raios da câmera. Para modificar isso, defina a variável de console r.PathTracing.VisibleLights 1.
Todas as fontes de luz são visíveis em reflexos e refrações mesmo que a variável de console "Luzes visíveis" esteja habilitada. Isso garante que elas serão vistas por todos os caminhos de raios possíveis. No entanto, em alguns casos, isso pode causar um comportamento inesperado. Por exemplo, uma luz retangular colocada diretamente atrás de uma janela de vidro ficará visível e bloqueará a visão através da janela, o que só ocorre para a refração verdadeira, quando o índice de refração não é igual a 1.
Renderização de vidro com o rastreador de caminho
Material de vidro básico
A configuração básica de material para vidro no rastreador de caminho depende de alguns fatores. A primeira decisão a ser tomada é se a malha que será sombreada foi modelada com espessura ou não. Primeiro, veremos a caixa sólida (ou "espessa"). Neste caso, usaremos as seguintes configurações no material:
Modelo de sombreamento: iluminação padrão
Modo de mesclagem: translúcida
Modo de iluminação: sombreamento direto de superfície (para permitir o acesso a todos os parâmetros de shader)
Método de refração: índice de refração
Com essa configuração básica finalizada, podemos fazer porções do material refratar a luz ao definir a configuração Opacidade como 0. Você pode pensar no parâmetro Opacidade como uma mesclagem entre o modelo de sombreamento "Iluminável padrão" (que inclui difusa e especular) e um modelo de sombreamento puramente refrativo (que representa vidro translúcido). Por padrão, a quantidade de refração é derivada da cor especular. Para ter um controle mais refinado, você pode conectar um valor no espaço "Índice de refração" no material para substituir isso e controlar a refletividade independentemente do efeito de curvatura de raios do IOR. Este é um exemplo do material de vidro mais simples possível:
Vamos examinar como podemos ter maior controle sobre o sombreamento do vidro controlando o efeito "Fresnel" e a refração com IORs independentes. Em vez de usar especular, que só pode produzir um especular de até 0,08 (o que corresponde a um IOR de aproximadamente 1,8), direcionaremos a cor especular mais diretamente definindo Metálico como 1,0, o que deixa a SpecularColor=BaseColor. Em seguida, usamos a fórmula SpecularColor=((IOR-1)/(IOR+1))^2 para calcular a cor especular apropriada de acordo com um valor de índice de refração. Aqui está um exemplo de material:
Aqui temos um exemplo do controle independente de especularidade vs. refração:
Arraste a barra para ver a especularidade mudar no material de vidro. Os valores especulares vão de 0 a 1,0 em incrementos de 0,1. Essas alterações são iguais aos valores de IOR entre 1,0 e 1,789.
Arraste a barra para ver a especularidade mudar no material de vidro. Os valores especulares vão de 0 a 1,0 em incrementos de 0,1.
Modelo de sombreamento com translucidez fina
O modelo de sombreamento Translucidez fina é útil para obter resultados fisicamente precisos quando o objeto não tem espessura (por instância, se um painel de vidro for representado por um único polígono plano). A configuração do material de vidro fino é basicamente a mesma que a anterior, com as únicas alterações a serem feitas:
Modelo de sombreamento: translúcido fino
Adicionar um nó Thin Translucent Material para controlar a cor (veja a seção abaixo sobre absorção de cores).
Todos os outros comportamentos entre casos sólidos e finos são iguais. No entanto, uma diferença importante é que, no caso fino, o índice de refração não altera a direção do raio quando a rugosidade é baixa. No entanto, ele tem um efeito sutil nos valores de refletividade e transmissão, além de controlar a proporção entre a rugosidade do reflexo e a rugosidade da transmissão. À medida que o índice de refração se aproxima de 1, a rugosidade da transmissão diminuirá, mas a rugosidade refletida permanecerá a mesma. Esse efeito pode ser visto comparando o resultado com uma placa fina de vidro usando um material sólido de vidro.
Em ambos os casos, se o método de refração não estiver definido como índice de refração, o rastreador de caminho usará transparência em vez de refração. A transparência não conta como um evento de dispersão e, portanto, não conta para o número de reflexões. Isso também significa que a rugosidade não é aplicada nesses modos.
Material de vidro sólido | Material de vidro translúcido fino |
Clique na imagem para ampliá-la. | Clique na imagem para ampliá-la. |
Absorção de cor
O controle da cor da transmissão por meio do vidro (também conhecido como "lei de Beer") pode ser feito usando o nó de saída do material Absorption Medium no gráfico de material para materiais de vidro sólido. Essa funcionalidade só está disponível para o rastreador de caminho, pois requer o rastreamento do estado da cor do raio ao refletir várias vezes.
Para adicionar essa funcionalidade aos exemplos de vidro sólido acima, você pode adicionar um pequeno conjunto de nós ao material, como no exemplo de material abaixo.
Ao definir uma cor RGB, valores próximos a 1 não demonstrarão absorção.
O material de exemplo acima usa Cor de transmitância para controlar a quantidade de absorção que ocorre. A cor especificada é normalizada para ser alcançada após uma distância de 100 unidades. Para alterar essa distância, use a fórmula a seguir Cor de transmitância = Cor^(100/Distância).
O controle da absorção por vidro fino é feito pelo nó Thin Translucent Output. Aqui, a cor de transmissão é relativa a uma espessura virtual. Portanto, o controle de distância pode ser simplificado:
Conservação de energia
A implementação da conservação de energia da Unreal Engine 5 é usada para reduzir a perda de energia no lóbulo especular de metais e materiais de vidro.
Você pode ativar a conservação de energia em Configurações de Projeto na seção Engine > Renderização > Materiais.
Para preservar a compatibilidade com versões anteriores, essa funcionalidade está desabilitada por padrão. Em uma versão futura da engine, espera-se que essa funcionalidade seja habilitada por padrão.
Cáusticos aproximados
O rastreador de caminho usa caminhos cáusticos aproximados para ajudar a reduzir o ruído, especialmente nos casos em que uma superfície de vidro ou metal tem valores de rugosidade mais baixos. Para esses tipos de materiais, os efeitos cáusticos reflexivos podem produzir vários padrões e consumir um tempo impraticável, ou amostras, para convergir para uma imagem sem ruído.
Por exemplo, essas imagens foram obtidas sequencialmente durante o processo de renderização e acúmulo de amostras, com a imagem final sendo o resultado finalizado e com redução de ruído.
Como as cáusticas geralmente levam mais tempo para convergir para um resultado sem ruído, o rastreador de caminho reduz o ruído na imagem aproximando os cáusticos que estariam presentes na imagem usando o comando do console r.PathTracing.ApproximateCaustics 1. Essa variável está habilitada por padrão.
Outro elemento a ser considerado é a diferença entre cáusticos refrativos e cáusticos aproximados. Ao usar o removedor de ruído, é possível visualizar como os cáusticos ficariam se tivessem tempo suficiente para convergir, enquanto os cáusticos aproximados resultam em uma imagem pronta para produção em muito menos tempo.
Transmissão e reflexos de luz incômoda
O rastreador de caminho é único porque permite a renderização de transmissões não processadas, além de reflexo opaco. No caso do rastreador de caminho, esses parâmetros de shader são combinados.
Nos exemplos a seguir, o valor de rugosidade do material de vidro varia para demonstrar os cáusticos aproximados, a rugosidade do reflexo e o efeito que ele tem na sombra translúcida que está sendo convertida.
Arraste a barra para ver o material de vidro mudar de sem rugosidade para com alguma rugosidade. Os valores de rugosidade variam de 0 a 0,2
Nó Ray Type Switch Material
O nó Path Tracing Ray Type Switch pode ser usado para substituir informações de material para sombras, raios especulares indiretos, volume e raios difusos.
| As opções de entrada | Descrição |
|---|---|
Principal | Usado para raios de câmera ou sombreamento sem rastreamento de caminho. |
Sombra | Usado pelo rastreador de caminho em raios de sombra e aplicável apenas a modos de mesclagem não opacos. |
IndirectDiffuse | Usado pelo rastreador de caminho em raios difusos indiretos, substituindo a cor deles |
IndirectSpecular | Usado pelo rastreador de caminho em raios especulares indiretos, substituindo a cor. |
IndirectVolume | Usado pelo rastreador de caminho em raios de volume indiretos, substituindo a cor. |
A cena de exemplo abaixo mostra dois materiais configurados usando o nó Path Tracing Ray Type Switch: um material opaco e um translúcido. O material opaco é aplicado à esfera e mostra o especular indireto refletindo o material em azul, e a iluminação indireta ao redor da esfera vermelha fica verde. E o material quadriculado translúcido substitui a sombra por uma amostra de textura com máscara.
Material opaco que substitui o especular indireto e o difuso indireto. | Material translúcido que substitui a sombra projetada pelo material. |
Buffers de material de pós-processamento
Buffers de material de pós-processamento incluem saídas adicionais para uso com o rastreador de caminho. Esses buffers podem ser acessados pela expressão de material Textura de buffer do rastreador de caminho. Esse nó fornece dados para radiância, radiância com redução de ruído, albedo, normal e variação. Use o painel Detalhes para selecionar o tipo de buffer que deseja aplicar ao nó no gráfico de material.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Radiância | O brilho não processado. |
Radiância sem ruído | Armazenar o brilho sem ruídos se a eliminação de ruídos estiver ativada nas configurações de pós-processamento e tiver sido concluída para o quadro atual. Caso contrário, será preto. |
Albedo | Albedo médio na contagem de amostras atual. |
Normal | Normal média na contagem de amostras atual. |
Variância | A variação do traçado de caminho armazenado como derivação padrão. A variação pode ser variação de canal ou variação de iluminação, Albedo e normal baseada na configuração do traçado de caminho. Conectar-se com este buffer resulta em custo adicional. |
Expressões de materiais de decalque do DBuffer
As expressões de material do DBuffer são úteis na configuração de materiais de decalque que fornecem uma resposta mais ampla do que apenas os modos de mesclagem translúcida e alfa. Esses nós leem os dados de textura do DBuffer diretamente para o gráfico de material, fornecendo flexibilidade personalizável para os materiais do decalque, como a recriação de uma aproximação do comportamento legado ou interações de iluminação mais complexas.
Para obter mais informações sobre como usar essas expressões em materiais, consulte a seção Materiais com decalques nas expressões de material do DBuffer.
Variáveis de console úteis
As seguintes são algumas variáveis de console úteis para habilitar ao usar o rastreador de caminho.
| Variável do console | Descrição |
|---|---|
| Torna todas as luzes visíveis para os raios da câmera. Está desabilitado por padrão para corresponder aos modos baseados em rasterização da engine, mas pode ser útil para entender como as luzes são modeladas e identificar casos em que as luzes estão sobrepostas. Definir como 2 deixará apenas a luz do céu visível |
| Isso adiciona uma pequena barra de progresso à visualização que exibe o progresso relativo às amostras por pixel configuradas. A barra de progresso será ocultada automaticamente quando a acumulação for concluída. Ela não afeta as renderizações com o Movie Render Queue e é seguro mantê-la ativada o tempo todo. Essa opção está habilitada por padrão. |
| Esta opção pode ser usada para ativar e desativar rapidamente o redutor de ruído (supondo que o acúmulo da amostra atual esteja concluído). Diferente da configuração "Volume de pós-processamento", alterar essa opção não causará a reinicialização da acumulação e pode ser útil para comparar rapidamente o quadro renderizado com e sem a remoção de ruído habilitada. |
| Esta opção habilita o uso da renderização de volume heterogêneo com o rastreio de caminho. Para obter mais informações de uso de volumes heterogêneos e sobre o rastreador de caminho, confira Volumes heterogêneos. |
Perguntas frequentes
Como capturar uma imagem convergida de rastreio de caminho com o HighResShot
Use a variável de console r.HighResScreenshotDelay igual às Amostras por pixel ativas na cena. Uma boa maneira de confirmar que a saída correta está sendo capturada é deixar r.PathTracing.ProgressDisplay definido como 1. Se a barra de progresso não estiver presente na imagem capturada, o acúmulo de amostras foi concluído.
Como habilitar o rastreador de caminho no tempo de execução
O rastreador de caminho pode ser invocado no tempo de execução em hardware e plataformas compatíveis ao usar o nó de Blueprint Enable Path Tracing.
Como evitar atrasos de limite de tempo no Windows para tratar de falhas de remoção do dispositivo D3D
O Windows tenta manter a capacidade de resposta do sistema limitando o tempo que um kernel da GPU pode levar. Em processos que exigem muitos recursos, como o rastreio de caminho por força bruta, esse limite pode ser atingido com mais frequência, principalmente em GPUs mais simples ou quando a simulação de luz se torna complexa demais para ser concluída em um tempo razoável.
A engine expõe algumas variáveis de console para controlar a quantidade de trabalho realizado de uma só vez. No entanto, essas variáveis podem reduzir o desempenho geral se definidas incorretamente. Recomendamos monitorar o desempenho geral com o comando stat gpu.
r.PathTracing.DispatchSizecontrola a largura e a altura máximas em pixels para a renderização do rastreio de caminho. Se esse valor for menor que a resolução da sua janela de visualização ou da imagem, a renderização pode ocorrer em várias etapas, o que aumenta a quantidade de vezes que o Windows pode verificar se a GPU ainda está respondendo. O padrão é 2048.r.PathTracing.FlushDispatchcontrola a frequência de limpeza da lista de comandos durante o processo de rastreio de caminho. Definir como 1 dá ao Windows mais chances de verificar se a GPU ainda está respondendo. Por padrão, isso está definido como 2.
Em casos extremos, pode ser difícil manter um bom desempenho e evitar falhas. Nesses casos, é possível alterar o próprio limite do limite de tempo do Windows. Confira Como corrigir uma falha de driver da GPU.
Para cenas com cabelo, é possível que ocorram limites de tempo de estrutura de aceleração (BLAS). Nesse caso, diminua o valor de r.HairStrands.RaytracingProceduralSplits para 1 ou 2.
Instâncias desaparecendo na visualização de rastreio de caminho
A implementação de remoção padrão para o traçado de raio por hardware pode ser muito agressiva no contexto do rastreio de caminho, pois o traçado de raios também é usado para a visibilidade da câmera. Se parecer que há instâncias ausentes ao alternar para a visualização do rastreador de caminho, experimente definir r.RayTracing.geometria.InstancedStaticMeshes.Culling como 0.
Como usar o rastreador de caminho com malhas habilitadas por Nanite
Há suporte experimental para rastreio de caminho nativo de malhas habilitadas para Nanite, que pode ser habilitado com r.RayTracing.Nanite.Mode 1. Este modo usa o sistema Nanite para preparar malhas com traçado de raios em tempo real, preservando muito mais detalhes do que é possível com malhas de reserva.
O rastreador de caminho também é compatível com a malha de reserva de malhas habilitadas para Nanite para representação. A malha de reserva usa uma porcentagem dos triângulos da malha de origem para representação, mas faz com que as malhas ativadas pelo Nanite tenham menos detalhes na cena. Aumente os detalhes da malha de reserva no editor de malha estática ajustando os parâmetros Porcentagem de triângulo de reserva e Erro relativo de reserva.
Para obter mais informações sobre como definir essas configurações, confira a seção Malha reserva da documentação do Nanite.
Como habilitar suporte para várias GPUs
É preciso ter o Windows 10 versão 2004 ou mais recente para usar várias GPUs.
O cálculo de iluminação com várias GPUs (mGPU) é compatível devido à tecnologia Scalable Link Interface (SLI) da NVIDIA, que conecta diversas GPUs da NVIDIA. Isso melhora a quantidade de capacidade de processamento necessária para renderizar cenas usando as principais funcionalidades do traçado de raio por hardware, como o rastreador de caminho e o Lightmass por GPU.
Habilite a compatibilidade com várias configurações de GPU:
Conecte as GPUs com bridges NVLink e habilite o SLI no painel de controle da NVIDIA.
Insira o argumento de linha de comando
-MaxGPUCount=N, em que N é o número de GPUs disponíveis. Por exemplo,-MaxGPUCount=2.Com o editor aberto, use a variável de console
r.PathTracing.MultiGPU 1para habilitar o suporte para várias GPU. Você também pode adicionar essa variável de console ao arquivo DefaultEngine.ini, localizado em [Diretório-raiz da Unreal Engine]/Engine/Config, em[/Script/Engine.RendererSettings].
Quando o editor abrir, você poderá conferir o Log de Saída para confirmar que o modo GPU foi habilitado. Procure LogD3D12RHI: habilitação de múltiplas GPU com 2 nós.